Статья

Как PlaySide Studios создала визуальную идентичность KILL KNIGHT

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 28, 2025
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

С его ретро-футуристической эстетикой смерти и неумолимым боевым циклом, KILL KNIGHT занял уникальное место в сцене экшен-шутеров. Чтобы отпраздновать первую годовщину игры, мы поговорили с Хью Триу, главным художником PlaySide Studios, чтобы обсудить визуальный подход к названию и то, как команда работала с Unity, чтобы преодолеть трудности разработки.

Какова была основная цель при создании искусства для этой игры?

Хью Триу: Наша цель заключалась в создании жесткой, беспощадной визуальной идентичности, которая погружала игроков в лоу-фай мир смерти – что-то, что ощущалось как потерянная реликвия из более темной временной линии. Мы продвигали мрачную эстетику с сильными контрастами, разрушающимися окружениями и угнетающими атмосферой, стремясь к миру, где хаос и жестокость были частью опыта.

Визуально мы стремились переосмыслить ретро-вид PlayStation® 1, как будто игру создали путешественники во времени из будущего в прошлом. Этот стиль низкой четкости позволил нам делать больше с меньшими затратами, сохраняя уникальную и яркую идентичность.

Помимо стиля, визуальная ясность была важна. Ключевым моментом является возможность позволить игрокам войти в состояние потока, где их внимание сосредоточено на действии и принятии решений, а не на борьбе с визуальными эффектами. Любая путаница, будь то от загроможденных эффектов, неясных силуэтов или плохого контраста, мгновенно разрушила бы этот поток. Мы уделили большое внимание диапазонам значений по всем элементам искусства. Мы сосредоточились на четком восприятии персонажей/окружения, отличном языке VFX и четкой обратной связи UI, чтобы убедиться, что опыт оставался интуитивным даже на высокой скорости.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Какова была стратегия искусства, и как команда ее реализовала?

ХТ: Наша стратегия сосредоточилась на эффективности и специализации – используя инструменты, принятые в отрасли, и существующие сильные стороны команды, чтобы создать целостный, стилизованный мир, не перегружая нашу небольшую художественную команду.

Мы использовали такие инструменты, как Blender, Photoshop, ZBrush, Maya, Substance Painter, Houdini и Unity на протяжении всего процесса. Раннее концептуальное проектирование включало в себя быстрые макеты окружения с использованием Blender и Photoshop для тестирования стилей в оффлайне. Когда мы перешли к производству, мы заблокировали модульные элементы окружения с помощью ProBuilder в Unity, чтобы быстро определить размеры, а затем завершили моделирование мешей в Maya. Мы использовали Houdini для процедурного создания повреждений/трещин на элементах окружения. Рабочие процессы персонажей и врагов начинались с 2D концептов в Photoshop, высокополигональных скульптов в ZBrush и ретопологии в Maya. Мы создали оружие непосредственно в виде низкополигональных моделей.

Все ассеты были текстурированы в Substance Painter и импортированы в Unity, где мы использовали Shader Graph и постобработку для экспериментов и окончательной настройки эстетики.

Ключевой проблемой было количество врагов и их вариантов, которые нам нужно было сделать для небольшой команды. Мы сотрудничали с 1518 Studios, чтобы облегчить часть повторяющейся работы, такой как некоторые скульпты вариантов врагов, ретопология и UV-карты.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Насколько важным было прототипирование?

ХТ: Прототипирование сыграло решающую роль в формировании основы игры. Мы посвятили значительное время созданию отдельного вертикального среза, сосредоточенного исключительно на визуальных аспектах, изолированного от разработки игрового процесса. Этот ранний этап позволил команде быстро подтвердить наше визуальное направление, включая один биом, главного персонажа, нескольких врагов, ключевые VFX (такие как выстрелы из пистолета и драгоценности) и грубую проволочную рамку пользовательского интерфейса.

Этот снимок позволил нам быстро тестировать, уточнять и подтверждать визуальное направление перед полной продукцией, обеспечивая соответствие всего от тона до технического исполнения.

Как Shader Graph помогал поддерживать разработку в нужном русле и гибкой?

ХТ: Мы сильно полагались на Shader Graph, чтобы оптимизировать наш рабочий процесс, позволяя как техническим, так и нетехническим художникам создавать шейдеры без написания кода. Мы создали библиотеку модульных подграфов, позволяя команде повторно использовать и делиться функциями шейдеров между персонажами, окружениями, VFX и постобработкой. Эта модульность позволила разработке быть быстрой, последовательной и гибкой.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Как были использованы Timeline и Cinemachine для создания игровых кинематиков?

ХТ: Мы использовали Timeline для поддержки игровых кат-сцен – представленных в интро, переходах боссов и финальных последовательностях. Это позволило нам точно последовательность анимаций, VFX, событий и пост-эффектов в рамках одной временной шкалы, давая нам полный контроль над ключевыми нарративными моментами прямо в движке.

Используемый вместе с Timeline, Cinemachine обеспечивал управление камерой в стиле кино и плавные переходы между кадрами. Это улучшило композиции ключевых сцен и плавно смешивалось между несколькими камерами.

Как команда подошла к техническим аспектам художественного исследования в процессе разработки?

ХТ: Наш подход к художественному исследованию в процессе разработки был довольно техническим и практическим. Работа с Universal Render Pipeline (URP) от Unity представила как вызовы, так и творческие возможности, так как он все еще развивался с ограниченной документацией и изменяющимися структурами классов. Мы погрузились в эту неопределенность, постоянно итеративно работая, тестируя предположения и изучая, как взаимодействуют рендер-проходы под капотом.

Как только мы нашли стабильную основу, работа с URP стала поистине вознаграждающей. Реализация перехода пост-эффекта на пешеходной дорожке перед боссом была ярким моментом, превращая ранние пробные и ошибочные попытки в стилизованный, осязаемый результат, который улучшил опыт игрока.

В конечном итоге работа с URP на его ранних стадиях дала нам гибкость формировать его под наши нужды. Этот путь проб и ошибок помог команде не только решать проблемы, но и продвигать художественное направление дальше, чем более жесткий процесс мог бы позволить.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

С какими проблемами производительности столкнулась команда и как они были решены?

ХТ: Производительность стала ключевым фокусом, как только мы начали тестирование на консолях. Самая большая проблема заключалась в оптимизации для более слабого оборудования. На этих платформах мы перешли от отложенного рендеринга к прямому, что потребовало переработки шейдеров, пост-обработки эффектов и VFX для поддержания визуального качества.

После первого играбельного вертикального среза, где быстрая итерация оставила много экспериментальных или неоптимизированных технологий, мы начали крупную фазу очистки. Мы убрали ненужные элементы из шейдеров и стека постобработки, сосредоточив внимание на улучшении шейдера окружения, который стал чрезмерно сложным.

Чтобы еще больше оптимизировать производительность, мы внедрили LOD по всем направлениям, охватывающим модели персонажей и оборудования, окружения и даже шейдеры. Это значительно снизило количество треугольников, в то время как LOD шейдеров уменьшили визуальные затраты без ущерба для функциональности. Это позволяет игре эффективно работать, не жертвуя внешним видом на консолях низкого уровня.

Пользовательский интерфейс был еще одной горячей точкой производительности. Мы оптимизировали иерархию холста, чтобы уменьшить количество вызовов отрисовки, умно сгруппировав динамические и статические холсты, и проверили наши шейдеры UI, чтобы удалить неиспользуемые функции и облегчить нагрузку на рендеринг.

Эти совместные усилия обеспечили визуальную привлекательность игры, при этом достигая целевых показателей производительности на всех платформах.

Как использовался профайлер Unity для решения проблем с производительностью?

ХТ: Мы использовали профайлер Unity, чтобы определить узкие места производительности – особенно дорогие проходы шейдеров и методы рендеринга. Эта информация привела к ключевым оптимизациям, таким как перераспределение рендеринга роя персонажей на более эффективные методы, такие как пакетная отрисовка, что значительно улучшило производительность без ущерба для визуальной четкости.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Каковы были ключевые этапы команды в процессе разработки?

ХТ: Выдающимся моментом для команды стало достижение 60 fps на платформах низкого уровня – огромный скачок по сравнению с 5 fps, которые мы получали на ранних сборках. Достижение этой цели сделало всю работу по оптимизации стоящей. Это потребовало обширного сотрудничества и оптимизации во всех отделах: 3D-арт, VFX, шейдеры, UI, инженерия и аудио.

Еще одной большой технической победой для нас была поддержка запеченного освещения в аренах, которые меняются и развиваются пространственно в реальном времени. Это было для нас приоритетом, так как детализированное освещение и динамические уровни были важной частью нашей эстетики и ощущения непрерывного прогресса в игровом процессе. Запуск этой функции позволил нам убрать источники света в реальном времени и добиться значительных улучшений производительности.

Есть ли что-то, что арт-команда сделала бы иначе?

ХТ: Оглядываясь назад, мы бы уделили больше внимания тому, чтобы раньше начать работу с Unity Engine, а не тратить слишком много времени на доработку 2D концепций.

Некоторые идеи, такие как дотирование, выглядели отлично в статичном концепт-арте, но плохо переносились в 3D игровой процесс. После реализации это казалось шумным и трудным для восприятия, что отвлекало от ясности, которая нам была нужна, вместо того чтобы улучшать ретро-эстетику.

Мы также узнали о важности оптимизации шейдеров на раннем этапе. Отложенная работа привела к значительной переработке шейдеров позже в разработке, чего мы могли бы избежать, если бы с самого начала использовали более итеративный подход.

В конце концов, каждое художественное решение, будь то прорыв или трудный урок, сформировало KILL KNIGHT в игру, которая визуально неумолима, как мир, в который она вас бросает, и мы не могли бы гордиться тем, что мы построили.

Чтобы узнать больше о проектах, созданных с помощью Unity, посетите страницу ресурсов.