Comment PlaySide Studios a construit l'identité visuelle de KILL KNIGHT

Avec son esthétique de paysage de mort rétro-futuriste et son cycle de combat implacable, KILL KNIGHT a su se tailler une place unique dans la scène des tireurs d'action. Pour célébrer le premier anniversaire du jeu, nous avons parlé avec Hugh Trieu, l'artiste principal de PlaySide Studios, pour discuter de l'approche visuelle derrière le titre et de la manière dont l'équipe a travaillé avec Unity pour surmonter les défis de développement.
Quel était l'objectif principal lors de la création de l'art pour ce jeu ?
Hugh Trieu : Notre objectif était de créer une identité visuelle brutale et impitoyable qui plongeait les joueurs dans un paysage de mort lo-fi – quelque chose qui ressemblait à une relique perdue d'une chronologie plus sombre. Nous avons poussé une esthétique macabre avec de forts contrastes, des environnements en décomposition et des atmosphères oppressantes, visant un monde où le chaos et la brutalité faisaient partie de l'expérience.
Visuellement, nous visons à réimaginer le look rétro de la PlayStation® 1, comme un jeu que des voyageurs temporels du futur auraient créé dans le passé. Ce style de faible fidélité nous a permis de faire plus avec moins tout en maintenant une identité unique et frappante.
Au-delà du style, la clarté visuelle était essentielle. La clé est de permettre aux joueurs d'entrer dans un état de flux, où leur concentration est sur l'action et la prise de décision plutôt que de lutter contre les visuels. Toute confusion, qu'elle provienne d'effets encombrants, de silhouettes floues ou d'un mauvais contraste, briserait instantanément ce flux. Nous avons mis un fort accent sur les plages de valeurs définies à travers tous les éléments de l'art. Nous nous sommes concentrés sur une lisibilité claire des personnages/environnements, un langage VFX distinct et un retour d'interface utilisateur clair pour nous assurer que l'expérience restait intuitive même à grande vitesse.

Quelle était la stratégie artistique, et comment l'équipe l'a-t-elle exécutée ?
HT : Notre stratégie était axée sur l'efficacité et la spécialisation – en tirant parti des outils standard de l'industrie et des forces existantes de l'équipe pour construire un monde stylisé et cohérent sans surcharger notre petite équipe artistique.
Nous avons utilisé des outils comme Blender, Photoshop, ZBrush, Maya, Substance Painter, Houdini et Unity tout au long du processus. Le concept précoce impliquait des maquettes d'environnement rapides utilisant Blender et Photoshop pour tester des variations de style hors ligne. Une fois en production, nous avons bloqué des pièces d'environnement modulaires avec ProBuilder de Unity pour déterminer rapidement les dimensions, puis nous avons finalisé la modélisation des maillages dans Maya. Nous avons utilisé Houdini pour créer de manière procédurale des dommages/fissures sur les pièces d'environnement. Les flux de travail des personnages et des ennemis ont commencé par des concepts 2D dans Photoshop, des sculptures haute résolution dans ZBrush, et la retopologie dans Maya. Nous avons créé les armes directement en tant que modèles basse résolution.
Tous les actifs ont été texturés dans Substance Painter et importés dans Unity, où nous avons utilisé Shader Graph et des effets de post-traitement pour expérimenter et verrouiller l'esthétique finale.
Un défi clé était le nombre d'ennemis et ses variantes que nous devions réaliser pour une petite équipe. Nous avons collaboré avec 1518 Studios pour alléger une partie du travail répétitif, comme certaines des sculptures de variantes d'ennemis, la retopologie et les UVs.

Quelle était l'importance du prototypage ?
HT : Le prototypage a joué un rôle crucial dans la formation des bases du jeu. Nous avons consacré un temps significatif à la construction d'une tranche verticale séparée axée uniquement sur les visuels, isolée du développement du gameplay. Cette étape précoce a permis à l'équipe de valider rapidement notre direction visuelle, présentant un biome, le personnage principal, plusieurs ennemis, des VFX clés (comme des tirs de pistolet et des gemmes), et un fil de fer UI brut.
Cet instantané nous a permis de tester, affiner et valider rapidement la direction visuelle avant la production complète, garantissant que tout, du ton à l'exécution technique, était sur la bonne voie.
Comment Shader Graph a-t-il maintenu le développement sur la bonne voie et flexible ?
HT : Nous avons fortement compté sur Shader Graph pour rationaliser notre flux de travail, permettant aux artistes techniques et non techniques de créer des shaders sans écrire de code. Nous avons créé une bibliothèque de sous-graphes modulaires, permettant à l'équipe de réutiliser et de partager des fonctionnalités de shader à travers les personnages, les environnements, les VFX et les effets de post-traitement. Cette modularité a maintenu le développement rapide, cohérent et flexible.

Comment Timeline et Cinemachine ont-ils été utilisés pour créer les cinématiques en jeu ?
HT : Nous avons utilisé Timeline pour soutenir les cinématiques en jeu – présentes dans l'introduction, les transitions de boss et les séquences de fin. Cela nous a permis de séquencer des animations, des VFX, des événements et des post-effets précisément dans une seule chronologie, nous donnant un contrôle total sur les moments narratifs clés directement dans le moteur.
Utilisé en parallèle avec Timeline, Cinemachine a fourni un contrôle de caméra de style film et des transitions de plans fluides. Cela a amélioré les compositions des scènes clés et a permis de passer en douceur entre plusieurs caméras.
Comment l'équipe a-t-elle abordé les aspects techniques de l'exploration artistique pendant le développement ?
HT : Notre approche de l'exploration artistique pendant le développement était assez technique et pratique. Travailler avec le Pipeline de Rendu Universel (URP) de Unity a présenté à la fois des défis et des opportunités créatives, car il était encore en évolution avec une documentation limitée et des structures de classes changeantes. Nous avons plongé dans cette incertitude, en nous immergeant dans les détails en itérant constamment, en testant des hypothèses et en apprenant comment les passes de rendu interagissaient en coulisses.
Une fois que nous avons trouvé un terrain stable, travailler avec l'URP est devenu véritablement gratifiant. La mise en œuvre de l'effet post-transition du passage pré-boss a été un point fort, transformant les essais et erreurs précédents en un résultat stylisé et tangible qui a élevé l'expérience du joueur.
En fin de compte, travailler avec l'URP pendant ses premières étapes nous a donné la flexibilité de le façonner selon nos besoins. Ce parcours d'essais et d'erreurs a aidé l'équipe non seulement à résoudre des problèmes, mais à pousser la direction artistique plus loin que ce qu'un pipeline plus rigide aurait pu permettre.

Quels défis de performance l'équipe a-t-elle rencontrés, et comment ont-ils été abordés ?
HT : La performance est devenue un point focal une fois que nous avons commencé à tester sur consoles. Le plus grand défi provenait de l'optimisation pour le matériel bas de gamme. Sur ces plateformes, nous sommes passés du rendu différé au rendu direct, ce qui a nécessité de retravailler les shaders, les effets de post-traitement et les VFX pour maintenir la qualité visuelle.
Après le premier échantillon vertical jouable, où l'itération rapide a laissé derrière elle beaucoup de technologies expérimentales ou non optimisées, nous avons commencé une phase de nettoyage majeure. Nous avons supprimé les éléments inutiles des shaders et de la pile de post-traitement, en mettant particulièrement l'accent sur l'amélioration du shader d'environnement, qui était devenu trop complexe.
Pour optimiser davantage les performances, nous avons mis en œuvre des LOD sur tous les fronts, couvrant les modèles de personnages et d'équipements, les environnements et même les shaders. Cela a considérablement réduit le nombre de triangles, tandis que les LOD des shaders ont réduit la surcharge visuelle sans sacrifier la fonctionnalité. Cela permet au jeu de fonctionner efficacement sans compromettre son apparence sur les consoles de bas de gamme.
L'interface utilisateur était un autre point chaud de performance. Nous avons optimisé la hiérarchie du canevas pour réduire les appels de dessin, regroupé intelligemment les canevas dynamiques et statiques, et audité nos shaders UI pour supprimer les fonctionnalités inutilisées et alléger la charge de rendu.
Ces efforts combinés ont assuré que le jeu reste visuellement frappant tout en atteignant les objectifs de performance sur toutes les plateformes.
Comment le Profiler Unity a-t-il été utilisé pour résoudre les problèmes de performance ?
HT : Nous avons utilisé le Profiler Unity pour identifier les goulets d'étranglement de performance - en particulier les passes de shader coûteuses et les techniques de rendu. Cette analyse a conduit à des optimisations clés, telles que la réallocation du rendu des essaims de personnages vers des méthodes plus efficaces comme le rendu par lots, ce qui a considérablement amélioré les performances sans sacrifier la fidélité visuelle.

Quels ont été certains des jalons clés de l'équipe pendant le développement ?
HT : Un moment marquant pour l'équipe a été d'atteindre 60 fps sur des plateformes de bas de gamme - un énorme bond par rapport aux 5 fps que nous obtenions dans les premières versions. Atteindre cet objectif a rendu tout le travail d'optimisation valable. Cela a nécessité une collaboration et une optimisation extensives dans chaque département, de l'art 3D, des VFX, des shaders, de l'UI, de l'ingénierie et de l'audio.
Une autre grande victoire technique pour nous a été de supporter l'éclairage pré-calculé dans des arènes qui se déplacent et évoluent spatialement en temps réel. C'était une priorité élevée pour nous, car un éclairage détaillé et des niveaux dynamiques étaient une partie essentielle de notre esthétique et de notre sens de la progression de jeu implacable. Mettre cette fonctionnalité en place signifiait que nous pouvions supprimer les lumières en temps réel et réaliser des gains de performance substantiels.
Y a-t-il quelque chose que l'équipe artistique aurait fait différemment ?
HT : Avec le recul, nous aurions mis plus l'accent sur l'entrée dans le moteur Unity plus tôt, plutôt que de passer trop de temps à peaufiner des concepts 2D.
Certaines idées, comme le dithering, avaient l'air super dans l'art conceptuel statique mais ne se traduisaient pas bien en gameplay 3D. Une fois mises en œuvre, cela semblait bruyant et difficile à lire, ce qui détériorait la clarté dont nous avions besoin plutôt que d'améliorer l'esthétique rétro.
Nous avons également appris l'importance d'optimiser les shaders tôt. Reporter ce travail a conduit à une refonte majeure des shaders plus tard dans le développement, que nous aurions pu éviter avec une approche plus itérative dès le départ.
Au final, chaque décision artistique, qu'il s'agisse d'une percée ou d'une leçon durement acquise, a façonné KILL KNIGHT en un jeu aussi visuellement implacable que le monde dans lequel il vous plonge, et nous ne pourrions pas être plus fiers de ce que nous avons construit.
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