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Como a PlaySide Studios construiu a identidade visual de KILL KNIGHT

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 28, 2025
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
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Com sua estética de paisagem de morte retro-futurista e um loop de combate implacável, KILL KNIGHT conquistou um lugar único na cena de jogos de tiro de ação. Para celebrar o primeiro aniversário do jogo, conversamos com Hugh Trieu, o artista principal da PlaySide Studios, para discutir a abordagem visual por trás do título e como a equipe trabalhou com Unity para superar os desafios de desenvolvimento.

Qual era o objetivo principal ao criar a arte para este jogo?

Hugh Trieu: Nosso objetivo era criar uma identidade visual brutal e implacável que imergisse os jogadores em uma paisagem de morte lo-fi – algo que parecia uma relíquia perdida de uma linha do tempo mais sombria. Empurramos uma estética macabra com contrastes pesados, ambientes em decomposição e atmosferas opressivas, visando um mundo onde o caos e a brutalidade faziam parte da experiência.

Visualmente, nosso objetivo era reimaginar o visual retro do PlayStation® 1, como um jogo que viajantes do tempo do futuro fizeram no passado. Esse estilo de baixa fidelidade nos permitiu fazer mais com menos, mantendo uma identidade única e marcante.

Além do estilo, a clareza visual era essencial. A chave é permitir que os jogadores entrem em um estado de fluxo, onde seu foco está na ação e na tomada de decisões, em vez de lutar contra os visuais. Qualquer confusão, seja de efeitos desordenados, silhuetas pouco claras ou contraste ruim, quebraria instantaneamente esse fluxo. Colocamos uma ênfase pesada em definir faixas de valores em todos os elementos da arte. Focamos em uma legibilidade clara de personagens/ambientes, uma linguagem VFX distinta e um feedback claro da interface do usuário para garantir que a experiência permanecesse intuitiva, mesmo em alta velocidade.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Qual era a estratégia de arte e como a equipe a executou?

HT: Nossa estratégia focou em eficiência e especialização – aproveitando ferramentas padrão da indústria e as forças existentes da equipe para construir um mundo coeso e estilizado sem sobrecarregar nossa pequena equipe de arte.

Usamos ferramentas como Blender, Photoshop, ZBrush, Maya, Substance Painter, Houdini e Unity ao longo do pipeline. O conceito inicial envolveu maquetes rápidas de ambientes usando Blender e Photoshop para testar variações de estilo offline. Uma vez em produção, bloqueamos peças modulares de ambiente com o ProBuilder do Unity para determinar rapidamente as dimensões e, em seguida, finalizamos a modelagem das malhas no Maya. Usamos Houdini para criar proceduralmente danos/fissuras nas peças do ambiente. Os fluxos de trabalho de personagens e inimigos começaram com conceitos 2D no Photoshop, esculturas de alta poligonagem no ZBrush e retopologia no Maya. Criamos as armas diretamente como modelos de baixa poligonagem.

Todos os ativos foram texturizados no Substance Painter e importados para o Unity, onde usamos Shader Graph e efeitos de pós-processamento para experimentar e definir a estética final.

Um desafio chave foi a quantidade de inimigos e suas variantes que tivemos que fazer para uma equipe pequena. Fizemos parceria com o 1518 Studios para aliviar parte do trabalho repetitivo, como algumas das esculturas de variantes de inimigos, retopologia e UVs.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Quão importante foi a prototipagem?

HT: A prototipagem desempenhou um papel crucial na formação da base do jogo. Dedicamos um tempo significativo para construir uma fatia vertical separada focada puramente em visuais, isolada do desenvolvimento do gameplay. Esta etapa inicial permitiu que a equipe validasse rapidamente nossa direção visual, apresentando um bioma, o personagem principal, vários inimigos, VFX chave (como tiros de pistola e gemas) e um esboço de UI.

Esta captura de tela nos permitiu testar, refinar e validar rapidamente a direção visual antes da produção completa, garantindo que tudo, desde o tom até a execução técnica, estivesse no alvo.

Como o Shader Graph manteve o desenvolvimento no caminho certo e flexível?

HT: Confiamos fortemente no Shader Graph para agilizar nosso fluxo de trabalho, permitindo que artistas técnicos e não técnicos construíssem shaders sem escrever código. Criamos uma biblioteca de subgráficos modulares, permitindo que a equipe reutilizasse e compartilhasse recursos de shader entre personagens, ambientes, VFX e efeitos de pós-processamento. Essa modularidade manteve o desenvolvimento rápido, consistente e flexível.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Como o Timeline e o Cinemachine foram usados para criar as cinemáticas do jogo?

HT: Usamos o Timeline para suportar as cutscenes do jogo – apresentadas na introdução, transições de chefes e sequências finais. Isso nos permitiu sequenciar animações, VFX, eventos e pós-efeitos com precisão dentro de uma única linha do tempo, dando-nos controle total sobre momentos narrativos chave diretamente no Engine.

Usado juntamente com o Timeline, o Cinemachine forneceu controle de câmera ao estilo de filme e transições suaves de tomadas. Isso melhorou as composições de cenas chave e fez a transição suavemente entre várias câmeras.

Como a equipe abordou as questões técnicas da exploração artística durante o desenvolvimento?

HT: Nossa abordagem à exploração artística durante o desenvolvimento foi bastante técnica e prática. Trabalhar com o Pipeline de Renderização Universal (URP) da Unity apresentou tanto desafios quanto oportunidades criativas, já que ainda estava em evolução com documentação limitada e estruturas de classe em mudança. Nos aprofundamos nessa incerteza, mergulhando nos detalhes ao iterar constantemente, testando suposições e aprendendo como as passagens de renderização interagiam nos bastidores.

Uma vez que encontramos um terreno estável, trabalhar com o URP se tornou genuinamente gratificante. Implementar o efeito pós-transição do caminho pré-chefe foi um destaque, transformando tentativas e erros anteriores em um resultado estilizado e tangível que elevou a experiência do jogador.

Em última análise, trabalhar com o URP durante suas fases iniciais nos deu a flexibilidade de moldá-lo às nossas necessidades. Essa jornada de tentativas e erros ajudou a equipe não apenas a resolver problemas, mas a empurrar a direção artística além do que um pipeline mais rígido poderia ter permitido.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Quais desafios de desempenho a equipe enfrentou e como foram abordados?

HT: O desempenho se tornou um foco chave assim que começamos a testar em consoles. O maior desafio veio da otimização para hardware de menor capacidade. Nesses plataformas, fizemos a transição de renderização Deferred para Forward, o que exigiu reestruturar shaders, efeitos de pós-processamento e VFX para manter a qualidade visual.

Após a primeira fatia vertical jogável, onde a iteração rápida deixou para trás muita tecnologia experimental ou não otimizada, começamos uma fase de limpeza significativa. Removemos elementos desnecessários dos shaders e da pilha de pós-processamento, com um foco particular em melhorar o shader ambiental, que se tornara excessivamente complexo.

Para otimizar ainda mais o desempenho, implementamos LODs em toda parte, cobrindo modelos de personagens e equipamentos, ambientes e até mesmo shaders. Isso reduziu significativamente a contagem de triângulos, enquanto os LODs de shader diminuíram a sobrecarga visual sem sacrificar a funcionalidade. Isso permite que o jogo funcione de forma eficiente sem comprometer sua aparência em consoles de menor desempenho.

A interface do usuário foi outro ponto crítico de desempenho. Otimizar a hierarquia do canvas para reduzir chamadas de desenho, agrupar inteligentemente canvases dinâmicos e estáticos, e auditar nossos shaders de UI para remover recursos não utilizados e aliviar a carga de renderização.

Esses esforços combinados garantiram que o jogo permanecesse visualmente impressionante enquanto atingia as metas de desempenho em todas as plataformas.

Como o Unity Profiler foi usado para resolver problemas de desempenho?

HT: Usamos o Unity Profiler para identificar gargalos de desempenho - passes de shader particularmente caros e técnicas de renderização. Esse insight levou a otimizações chave, como realocar a renderização de enxames de personagens para métodos mais eficientes, como renderização em lote, o que melhorou significativamente o desempenho sem sacrificar a fidelidade visual.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

Quais foram alguns dos marcos importantes da equipe durante o desenvolvimento?

HT: Um momento marcante para a equipe foi alcançar 60 fps em plataformas de menor desempenho - um grande salto dos 5 fps que estávamos obtendo nas versões iniciais. Alcançar essa meta fez todo o trabalho de otimização valer a pena. Isso exigiu colaboração extensiva e otimização em todos os departamentos, desde arte 3D, VFX, shaders, UI, engenharia e áudio.

Outra grande vitória técnica para nós foi suportar iluminação pré-processada em arenas que mudam e evoluem espacialmente em tempo real. Isso foi uma alta prioridade para nós, já que iluminação detalhada e níveis dinâmicos eram uma parte essencial de nossa estética e sensação de progresso implacável no jogo. Fazer esse recurso funcionar significava que poderíamos remover luzes em tempo real e obter ganhos substanciais de desempenho.

Há algo que a equipe de arte teria feito diferente?

HT: Em retrospectiva, teríamos dado mais ênfase em entrar no Unity Engine mais cedo, em vez de gastar muito tempo refinando conceitos 2D.

Algumas ideias, como dithering, pareciam ótimas na arte conceitual estática, mas não se traduziram bem em jogabilidade 3D. Uma vez implementado, parecia barulhento e difícil de ler, prejudicando a clareza que precisávamos em vez de aprimorar a estética retrô.

Também aprendemos a importância de otimizar shaders cedo. Deferir esse trabalho levou a uma grande refatoração de shaders mais tarde no desenvolvimento, que poderíamos ter evitado com uma abordagem mais iterativa desde o início.

No final, cada decisão artística, seja uma grande conquista ou uma lição difícil, moldou KILL KNIGHT em um jogo que é tão visualmente implacável quanto o mundo em que você é jogado, e não poderíamos estar mais orgulhosos do que construímos.

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