PlaySide Studios如何构建KILL KNIGHT的视觉身份

凭借其复古未来主义的死亡景观美学和无情的战斗循环,KILL KNIGHT 在动作射击游戏中占据了独特的位置。为了庆祝游戏的首个周年纪念,我们与 PlaySide Studios 的首席艺术家 Hugh Trieu 进行了交谈,讨论了该标题背后的视觉方法以及团队如何与 Unity 合作克服开发挑战。
创建这款游戏艺术的主要目标是什么?
Hugh Trieu:我们的目标是创造一种残酷、无情的视觉身份,让玩家沉浸在一个低保真的死亡景观中——就像是来自黑暗时间线的失落遗物。我们推动了一种阴森的美学,具有强烈的对比、腐朽的环境和压迫的氛围,旨在创造一个混乱和残酷成为体验一部分的世界。
在视觉上,我们旨在重新想象 PlayStation® 1 的复古外观,就像是未来的时间旅行者在过去制作的游戏。这种低保真风格让我们在保持独特和引人注目的身份的同时,能够以更少的资源做更多的事情。
除了风格,视觉清晰度至关重要。关键是让玩家进入一种流动状态,让他们的注意力集中在动作和决策上,而不是与视觉效果作斗争。任何来自杂乱效果、不清晰轮廓或对比度差的困惑都会立即打破这种流动。我们在所有艺术元素上都强调设定值范围。我们专注于清晰的人物/环境可读性、独特的 VFX 语言和清晰的 UI 反馈,以确保体验在高速下仍然直观。

艺术策略是什么,团队是如何执行的?
HT:我们的策略专注于效率和专业化——利用行业标准工具和团队现有的优势,构建一个统一的、风格化的世界,而不至于过度扩展我们的小型艺术团队。
我们在整个流程中使用了Blender、Photoshop、ZBrush、Maya、Substance Painter、Houdini和Unity等工具。早期概念设计涉及使用Blender和Photoshop快速制作环境模型,以离线测试风格变体。一旦进入生产阶段,我们使用Unity的ProBuilder封锁模块化环境组件,以快速确定尺寸,然后在Maya中最终确定网格建模。我们使用Houdini程序性地创建环境组件的损坏/裂缝。角色和敌人的工作流程始于Photoshop中的2D概念、ZBrush中的高多边形雕刻,以及Maya中的重拓扑。我们直接创建了低多边形模型的武器。
所有素材资源都在Substance Painter中进行了纹理处理,并导入到Unity中,在那里我们使用Shader Graph和后期处理效果进行实验并锁定最终美学。
一个主要挑战是我们必须为一个小团队制作的敌人及其变体的数量。我们与1518 Studios合作,以减轻一些重复工作,例如一些敌人变体的雕刻、重拓扑和UV。

原型制作有多重要?
HT:原型制作在塑造游戏基础方面发挥了关键作用。我们花费了大量时间构建一个专注于视觉效果的独立垂直切片,与游戏玩法开发隔离。这个早期步骤使团队能够快速验证我们的视觉方向,展示一个生物群落、主角、几个敌人、关键视觉特效(如手枪射击和宝石)以及粗略的用户界面线框。
这个快照让我们在全面生产之前快速测试、完善和验证视觉方向,确保从基调到技术执行的一切都在目标之内。
Shader Graph如何保持开发进度和灵活性?
HT:我们在工作流程中高度依赖Shader Graph,使技术和非技术艺术家都能在不编写代码的情况下构建着色器。我们创建了一个模块化子图的库,使团队能够在角色、环境、视觉特效和后期处理效果之间重用和共享着色器特性。这种模块化使开发保持快速、一致和灵活。

时间线和Cinemachine是如何用于创建游戏内电影场景的?
HT:我们使用时间线来支持游戏内的过场动画——出现在开场、Boss过渡和结尾序列中。它允许我们在单一时间线上精确地排列动画、视觉特效、事件和后期效果,使我们能够完全控制引擎内的关键叙事时刻。
与时间线一起使用,Cinemachine提供了电影风格的相机控制和平滑的镜头过渡。它增强了关键场景的构图,并在多个相机之间平滑过渡。
团队在开发过程中如何处理艺术探索的技术细节?
HT:我们在开发过程中对艺术探索的处理相当技术化和实践性。使用Unity的Universal Render Pipeline (URP)既带来了挑战,也提供了创意机会,因为它仍在发展中,文档有限,类结构不断变化。我们迎接这种不确定性,通过不断迭代、测试假设,深入了解渲染通道的内部工作。
一旦我们找到了稳定的基础,使用URP变得真正令人满意。实现前Boss走道过渡后期效果是一个亮点,将早期的反复试验转化为一种风格化的、可触及的结果,提升了玩家体验。
最终,在URP早期阶段的工作使我们能够灵活地将其塑造成我们的需求。这种反复试验的过程不仅帮助团队解决了问题,还推动了艺术方向超越了更严格的管道所允许的范围。

团队面临了哪些性能挑战,如何解决这些挑战?
HT:一旦我们开始在控制台上进行测试,性能就成为了一个关键焦点。最大的挑战来自于对低端硬件的优化。在这些平台上,我们从延迟渲染转向前向渲染,这需要重新调整着色器、后期处理效果和视觉特效,以保持视觉质量。
在第一次可玩垂直切片之后,快速迭代留下了许多实验性或未优化的技术,我们开始了一个主要的清理阶段。我们从着色器和后处理堆栈中剥离了不必要的元素,特别关注改善环境着色器,因为它变得过于复杂。
为了进一步优化性能,我们在各个方面实施了LOD,涵盖角色和装备模型、环境,甚至着色器。这显著减少了三角形数量,而着色器LOD则在不牺牲功能的情况下减少了视觉开销。这使得游戏能够高效运行,而不影响低端主机上的外观。
用户界面是另一个性能热点。我们优化了画布层次结构以减少绘制调用,智能地将动态和静态画布分组,并审核了我们的UI着色器以去除未使用的功能并减轻渲染负担。
这些综合努力确保游戏在所有平台上都保持视觉冲击力,同时达到性能目标。
Unity Profiler是如何用于解决性能问题的?
HT:我们使用Unity Profiler来确定性能瓶颈——特别是昂贵的着色器通道和渲染技术。这一见解导致了关键的优化,例如将角色群体的渲染重新分配到更高效的方法,如批量渲染,这显著提高了性能而不牺牲视觉保真度。

团队在开发过程中有哪些关键里程碑?
HT:团队的一个突出时刻是在低端平台上实现60 fps——这是从早期版本的5 fps的巨大飞跃。达到这个目标使所有的优化工作都值得。这需要在3D艺术、特效、着色器、用户界面、工程和音频等每个部门之间进行广泛的协作和优化。
我们另一个重大的技术胜利是支持在实时空间中移动和演变的竞技场中烘焙光照。这对我们来说是一个高优先级,因为详细的光照和动态关卡是我们美学和无尽游戏进程感的重要组成部分。实现这个功能意味着我们可以去掉实时光源,并获得显著的性能提升。
艺术团队有没有什么不同的做法?
HT:事后看来,我们应该更早地重视进入Unity引擎,而不是花太多时间完善2D概念。
一些想法,比如抖动,在静态概念艺术中看起来很棒,但在3D游戏玩法中并没有很好地转化。一旦实施,它感觉嘈杂且难以阅读,削弱了我们所需的清晰度,而不是增强复古美学。
我们还认识到尽早优化着色器的重要性。推迟这项工作导致了开发后期的重大着色器重构,而如果从一开始采取更迭代的方法,我们本可以避免。
最终,每一个艺术决策,无论是突破还是艰难的教训,都将KILL KNIGHT塑造成一款在视觉上与它将你投放的世界一样无情的游戏,我们对此感到无比自豪。
要了解更多关于使用Unity制作的项目,请访问资源页面。
