Wie PlaySide Studios die visuelle Identität von KILL KNIGHT aufgebaut hat

Mit seiner retro-futuristischen Ästhetik und dem unermüdlichen Kampfablauf hat KILL KNIGHT einen einzigartigen Platz in der Action-Shooter-Szene eingenommen. Um den ersten Jahrestag des Spiels zu feiern, sprachen wir mit Hugh Trieu, dem leitenden Künstler bei PlaySide Studios, um den visuellen Ansatz hinter dem Titel zu diskutieren und wie das Team mit Unity Entwicklungsherausforderungen überwunden hat.
Was war das Hauptziel bei der Erstellung der Kunst für dieses Spiel?
Hugh Trieu: Unser Ziel war es, eine brutale, unerbittliche visuelle Identität zu schaffen, die die Spieler in eine lo-fi Todeslandschaft eintauchen ließ – etwas, das wie ein verlorenes Relikt aus einer dunkleren Zeitlinie fühlte. Wir haben eine makabre Ästhetik mit starken Kontrasten, verfallenden Umgebungen und erdrückenden Atmosphären angestrebt, mit dem Ziel, eine Welt zu schaffen, in der Chaos und Brutalität Teil des Erlebnisses waren.
Visuell strebten wir an, den Retro-Look der PlayStation® 1 neu zu interpretieren, wie ein Spiel, das Zeitreisende aus der Zukunft in der Vergangenheit gemacht haben. Dieser Low-Fidelity-Stil ermöglichte es uns, mit weniger mehr zu erreichen und gleichzeitig eine einzigartige und auffällige Identität zu bewahren.
Über den Stil hinaus war visuelle Klarheit entscheidend. Der Schlüssel ist, den Spielern zu ermöglichen, in einen Flow-Zustand einzutreten, in dem ihr Fokus auf Aktion und Entscheidungsfindung liegt, anstatt gegen die visuellen Eindrücke anzukämpfen. Jede Verwirrung, sei es durch überladene Effekte, unklare Silhouetten oder schlechten Kontrast, würde diesen Flow sofort brechen. Wir legten großen Wert auf festgelegte Wertebereiche in allen Elementen der Kunst. Wir konzentrierten uns auf eine klare Lesbarkeit von Charakteren/Umgebungen, eine deutliche VFX-Sprache und klares UI-Feedback, um sicherzustellen, dass das Erlebnis auch bei hoher Geschwindigkeit intuitiv blieb.

Was war die Kunststrategie und wie hat das Team sie umgesetzt?
HT: Unsere Strategie konzentrierte sich auf Effizienz und Spezialisierung – wir nutzten branchenübliche Werkzeuge und die bestehenden Stärken des Teams, um eine kohärente, stilisierte Welt zu schaffen, ohne unser kleines Kunstteam zu überdehnen.
Wir verwendeten Werkzeuge wie Blender, Photoshop, ZBrush, Maya, Substance Painter, Houdini und Unity im gesamten Prozess. Frühe Konzepte beinhalteten schnelle Umgebungs-Mockups mit Blender und Photoshop, um Stilvariationen offline zu testen. Sobald wir in der Produktion waren, haben wir modulare Umgebungsstücke mit Unitys ProBuilder blockiert, um schnell die Dimensionen zu bestimmen, und dann haben wir die Mesh-Modellierung in Maya finalisiert. Wir haben Houdini verwendet, um prozedural Schäden/Risse an den Umgebungsstücken zu erstellen. Die Arbeitsabläufe für Charaktere und Feinde begannen mit 2D-Konzepten in Photoshop, hochpolymer Skulpturen in ZBrush und Retopologie in Maya. Wir haben die Waffen direkt als Low-Poly-Modelle erstellt.
Alle Assets wurden in Substance Painter texturiert und in Unity importiert, wo wir Shader Graph und Post-Processing-Effekte verwendet haben, um zu experimentieren und die endgültige Ästhetik festzulegen.
Eine der größten Herausforderungen war die Anzahl der Feinde und deren Varianten, die wir für ein kleines Team erstellen mussten. Wir haben mit 1518 Studios zusammengearbeitet, um einige der sich wiederholenden Arbeiten wie einige der Skulpturen der Feindvarianten, Retopologie und UVs zu erleichtern.

Wie wichtig war Prototyping?
HT: Prototyping spielte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Grundlage des Spiels. Wir haben erhebliche Zeit damit verbracht, einen separaten vertikalen Slice zu erstellen, der sich rein auf die visuellen Aspekte konzentrierte, isoliert von der Gameplay-Entwicklung. Dieser frühe Schritt ermöglichte es dem Team, unsere visuelle Richtung schnell zu validieren, mit einem Biome, dem Hauptcharakter, mehreren Feinden, wichtigen VFX (wie Pistolenschüssen und Edelsteinen) und einem groben UI-Drahtgitter.
Dieser Schnappschuss ermöglichte es uns, die visuelle Richtung schnell zu testen, zu verfeinern und zu validieren, bevor die volle Produktion begann, und sicherzustellen, dass alles von Ton bis technische Ausführung auf dem richtigen Weg war.
Wie hielt Shader Graph die Entwicklung auf Kurs und flexibel?
HT: Wir haben stark auf Shader Graph vertraut, um unseren Workflow zu optimieren, sodass sowohl technische als auch nicht-technische Künstler Shader erstellen konnten, ohne Code zu schreiben. Wir haben eine Bibliothek modularer Subgraphen erstellt, die es dem Team ermöglicht, Shader-Funktionen über Charaktere, Umgebungen, VFX und Post-Processing-Effekte hinweg wiederzuverwenden und zu teilen. Diese Modularität hielt die Entwicklung schnell, konsistent und flexibel.

Wie wurden Timeline und Cinemachine verwendet, um die In-Game-Zwischensequenzen zu erstellen?
HT: Wir haben Timeline verwendet, um In-Game-Cutscenes zu unterstützen – die im Intro, bei Bossübergängen und in den Endsequenzen zu sehen sind. Es ermöglichte uns, Animationen, VFX, Ereignisse und Nachbearbeitungen präzise innerhalb einer einzigen Timeline zu sequenzieren, was uns die volle Kontrolle über wichtige narrative Momente direkt in der Engine gab.
In Kombination mit Timeline bot Cinemachine eine filmische Kamerasteuerung und sanfte Übergänge zwischen den Aufnahmen. Es verbesserte die Kompositionen wichtiger Szenen und blendete nahtlos zwischen mehreren Kameras.
Wie ging das Team während der Entwicklung mit den technischen Aspekten der Kunstexploration um?
HT: Unser Ansatz zur Kunstexploration während der Entwicklung war ziemlich technisch und praktisch. Die Arbeit mit Unitys Universal Render Pipeline (URP) brachte sowohl Herausforderungen als auch kreative Möglichkeiten mit sich, da sie sich noch entwickelte und nur begrenzte Dokumentation sowie sich ändernde Klassenstrukturen hatte. Wir haben uns in diese Unsicherheit hineingestürzt, indem wir ständig iterierten, Annahmen testeten und lernten, wie Render-Pässe im Hintergrund interagierten.
Sobald wir stabilen Boden fanden, wurde die Arbeit mit URP wirklich lohnend. Die Implementierung des Übergangseffekts für den Vor-Boss-Weg war ein Höhepunkt, der frühere Versuche und Fehler in ein stilisiertes, greifbares Ergebnis verwandelte, das das Spielerlebnis verbesserte.
Letztendlich gab uns die Arbeit mit URP in den frühen Phasen die Flexibilität, es an unsere Bedürfnisse anzupassen. Diese Reise des Ausprobierens und Fehlermachens half dem Team nicht nur, Probleme zu lösen, sondern auch die künstlerische Richtung weiter zu treiben, als es ein starrer Pipelineansatz erlaubt hätte.

Welche Leistungsherausforderungen hatte das Team und wie wurden sie angegangen?
HT: Die Leistung wurde ein zentrales Anliegen, als wir mit dem Testen auf Konsolen begannen. Die größte Herausforderung bestand darin, für Hardware der unteren Preisklasse zu optimieren. Auf diesen Plattformen wechselten wir von Deferred- zu Forward-Rendering, was eine Überarbeitung der Shader, Nachbearbeitungseffekte und VFX erforderte, um die visuelle Qualität aufrechtzuerhalten.
Nach dem ersten spielbaren vertikalen Schnitt, bei dem schnelle Iterationen viele experimentelle oder nicht optimierte Technologien hinterließen, begannen wir eine große Aufräumphase. Wir haben unnötige Elemente aus Shadern und dem Nachbearbeitungs-Stack entfernt, wobei wir uns besonders auf die Verbesserung des Umgebungs-Shaders konzentrierten, der zu komplex geworden war.
Um die Leistung weiter zu optimieren, haben wir LODs in allen Bereichen implementiert, die Charakter- und Ausrüstungsmodelle, Umgebungen und sogar Shader abdecken. Dies reduzierte die Dreiecksanzahl erheblich, während Shader-LODs den visuellen Overhead verringerten, ohne die Funktionalität zu opfern. Dies ermöglicht es dem Spiel, effizient zu laufen, ohne das Aussehen auf älteren Konsolen zu beeinträchtigen.
Die Benutzeroberfläche war ein weiterer Leistungsschwerpunkt. Wir haben die Canvas-Hierarchie optimiert, um die Draw Calls zu reduzieren, dynamische und statische Canvases intelligent gruppiert und unsere UI-Shader überprüft, um ungenutzte Funktionen zu entfernen und die Renderinglast zu verringern.
Diese kombinierten Bemühungen stellten sicher, dass das Spiel visuell beeindruckend blieb und gleichzeitig die Leistungsziele auf allen Plattformen erreichte.
Wie wurde der Unity Profiler verwendet, um Leistungsprobleme zu beheben?
HT: Wir haben den Unity Profiler verwendet, um Leistungsengpässe zu identifizieren – insbesondere teure Shader-Pässe und Rendering-Techniken. Diese Erkenntnisse führten zu wichtigen Optimierungen, wie der Neuzuweisung des Renderings von Charakterschwärmen an effizientere Methoden wie das gebündelte Rendering, was die Leistung erheblich verbesserte, ohne die visuelle Treue zu opfern.

Was waren einige der wichtigsten Meilensteine des Teams während der Entwicklung?
HT: Ein herausragender Moment für das Team war das Erreichen von 60 fps auf älteren Plattformen – ein riesiger Sprung von den 5 fps, die wir in frühen Builds hatten. Das Erreichen dieses Ziels machte die gesamte Optimierungsarbeit lohnenswert. Es erforderte umfangreiche Zusammenarbeit und Optimierung in allen Abteilungen, von 3D-Kunst, VFX, Shadern, UI, Engineering und Audio.
Ein weiterer großer technischer Erfolg für uns war die Unterstützung von gebackenem Licht in Arenen, die sich in Echtzeit räumlich verändern und entwickeln. Dies hatte für uns hohe Priorität, da detaillierte Beleuchtung und dynamische Levels ein wesentlicher Bestandteil unserer Ästhetik und des unermüdlichen Spielfortschritts waren. Die Implementierung dieser Funktion bedeutete, dass wir Echtzeitlichter entfernen und erhebliche Leistungsgewinne erzielen konnten.
Gibt es etwas, was das Kunstteam anders gemacht hätte?
HT: Im Nachhinein hätten wir mehr Wert darauf gelegt, früher in die Unity Engine einzusteigen, anstatt zu viel Zeit mit der Verfeinerung von 2D-Konzepten zu verbringen.
Einige Ideen, wie Dithering, sahen in statischer Konzeptkunst großartig aus, übersetzten sich aber nicht gut in 3D-Gameplay. Sobald es implementiert war, fühlte es sich laut und schwer lesbar an, was von der Klarheit ablenkte, die wir benötigten, anstatt die retroästhetik zu verbessern.
Wir haben auch die Bedeutung der frühen Optimierung von Shadern gelernt. Das Aufschieben dieser Arbeit führte später in der Entwicklung zu einer großen Shader-Überarbeitung, die wir mit einem iterativeren Ansatz von Anfang an hätten vermeiden können.
Letztendlich hat jede künstlerische Entscheidung, ob ein Durchbruch oder eine hart erkämpfte Lektion, KILL KNIGHT zu einem Spiel geformt, das visuell so unerbittlich ist wie die Welt, in die es dich wirft, und wir könnten nicht stolzer auf das sein, was wir gebaut haben.
Um mehr über Projekte zu lesen, die mit Unity erstellt wurden, besuchen Sie die Ressourcenseite.
