UnityとAnime Studio Pro:メイキング・オブ・モンスター・ミングル

KRISTYNA HOUGAARD / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jun 10, 2015|3 分
UnityとAnime Studio Pro:メイキング・オブ・モンスター・ミングル
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クリス・オシェイとCowly Owlのチームが最近のゲーム『Monster Mingle』のアイデアを思いついたとき、彼らのビジョンには実に強力なアニメーション・ツールが必要だと気づいた。新しいFBXエクスポート機能により、スプライトベースのフレームではなく、リグ化されたスキンメッシュを使用してアニメーションをUnityに取り込むことができたからです。アニメーションファイルを使って、Cowly Owlは表現力豊かで流れるような動きをゲームに加えた。クリス氏は、彼のチームのAnime StudioとUnityのワークフローを教えてくれた。

クリス・オシェイとCowly Owlのチームが最近のゲーム『Monster Mingle』のアイデアを思いついたとき、彼らのビジョンには実に強力なアニメーション・ツールが必要だと気づいた。新しいFBXエクスポート機能により、スプライトベースのフレームではなく、リグ化されたスキンメッシュを使用してアニメーションをUnityに取り込むことができたからです。アニメーションファイルを使って、Cowly Owlは表現力豊かで流れるような動きをゲームに加えた。クリス氏は、彼のチームのAnime StudioとUnityのワークフローを教えてくれた。

Monster Mingleは Cowly Owl社のデジタル玩具で、子供たちは自分だけのモンスターを作り、生き物や驚きに満ちた不思議な世界を探検することができる。この作品の一部はクリス・オシェイによって制作され、イラストとキャラクター・デザインはニック・ストーニー、アニメーションはウィップ・ヴェルノイ、サウンドはレゾネイトが担当した。

Cowly Owlのワークフローの最初のステップは、Anime Studio Proでキャラクターのリギングとアニメーションを行うことだった。そして、FBXファイルをUnityにインポートした。その後、インポート設定でアニメーションをトリミングし、アニメーションのタイムラインにスクリプトを追加して、イベントやサウンドをコントロールした。可能な限り、メッシュ・ベイカーを使ってモデルごとに複数のメッシュを1つのメッシュとスプライト・シートに変換し、描画コールを削減した。クリスとウィップはまた、モデルに両面非点灯シェーダーを使い、ゲーム内で反転できるようにした。

Anime StudioのモンスターをUnityと並べたスクリーンショット:

アニメプロ2

主人公の場合、モンスターの脚のタイプは体の動きのアニメーションに影響する。アニメスタジオを使用することで、ウィップはすべてのボディを装着した脚の歩行サイクルをすべてアニメーション化することができた。ゲームでは、脚や胴体を変えることができるので、キャラクタービルドコントローラーのコードは、選択したパーツに応じてメッシュのオンオフを切り替える。カスタムアタッチメントコードは、ボディボーンにさらなるパーツとアニメーションを追加し、目、口、翼、角を取り付けた。彼はまた、すべてのアニメーションを制御するためのステートマシンを作成するためにMecanimを使用した。

クリス氏もウィップ氏も、Anime Studio Proがモンスターミングルのルック&フィールを実現するのに役立ち、彼らのゲーム開発パイプラインにおいて非常に貴重なツールであったと語っている。Unityとの柔軟な統合が可能なため、ゲーム開発者のツールキットとして推奨している。

モンスター・ミングルがどのように作られたかは、この「メイキング・ビデオ」で詳しく知ることができる:

モンスター・ミングルを試してみたい?ここで手に入れよう。

アニメスタジオプロについて

Anime Studio Proは強力なアニメーションツールである。ゲーム開発以外にも、短編アニメ、テレビコマーシャル、長編映画にも使用されている。最近では、Cartoon Saloon™が制作したアカデミー賞ノミネート長編アニメーション映画『Song of the Sea』で使用された。