マルチプレイヤーゲームをより良いものにするための機能

マルチプレイヤーゲームを作るのは簡単なことではないが、その分、見返りも大きい。
昨年9月、弊社はゲームサーバーホスティング(マルチプレイ)とマッチメーカー製品の新しいセルフサービス体験を開始し、世界最大級のマルチプレイヤーゲームをサポートする技術を誰もが簡単に手に入れられるようにしました。
それ以来、我々はあなたがライブマルチプレイヤーゲームを構築し、実行するのを助けるために、より多くのツールと機能を作成するために懸命に取り組んできました。
また、当社のソリューションをお客様の標準的なワークフローに統合することで、膨大な時間と労力を節約できることも理解しています。
これを考慮して、AWS S3バケットからゲームサーバーのビルドを直接アップロードする機能を追加しました。Game Server Hostingインターフェイスから、ゲームバイナリのソースとしてクラウドストレージバケットを参照できるようになりました。これにより、Amazon S3バケットなどの外部クラウドストレージソリューションに依存している既存のインフラ、パイプライン、継続的インテグレーションおよび継続的デプロイメント(CI/CD)ワークフローを中断することなく、Game Server Hostingを採用することができます。外部バケットをGame Server Hostingプロジェクトにリンクした後、Unityダッシュボードからビルドファイルを表示、管理、同期することができます。
さらに作業を自動化するために、Unityゲームサーバーホスティング用の新しいコマンドラインインターフェイス(CLI)を発表します。新しいCLIは、Unityゲームサーバーホスティングと直接対話するための効率的でまとまった方法を導入しています。この機能を使って、ダッシュボードにアクセスすることなく、ビルドのアップロード、フリートやサーバーの作成・管理ができるようになりました。この機能は時間を節約するだけでなく、手作業による介入を不要にする。また、CI/CDパイプラインの一部としてビルドをアップロードしたり、テストサイクルを加速するためにサーバー情報を取得するなど、主要なプロセスを自動化することもできます。
複雑なタスクを素早く実行し、ワークフローを自動化し、すべてをダッシュボードで慣れ親しんだプロセスに沿って行うことができる。
マルチプレイヤーゲームの成功には、優れたマッチメイキングサービスが欠かせない。Matchmakerには強力なルールベースのエンジンがあり、適切な選手を適切な場所で適切な時間内にマッチさせるコントロールが可能です。
私たちはこれをさらに一歩進め、マッチメイキングのA/Bテスト機能を立ち上げました。これにより、ライブゲームの運営に支障をきたすことなく、完全なコントロールを維持したまま、さまざまなマッチメイキング設定を試すことができます。Unity Analyticsが提供する機能を使えば、マッチメイキング・ルールをテスト、評価、最適化するワークフローを効率化できます。
いくつかの簡単なステップで、テストしたい試合ルールを設定し、あなたの試合に適用し、実際の試合データを取得して、どのルールが最も良い影響を与えるかを評価することができます。Unity Analyticsで定義された「All Spenders」や「Churned Players」などのオーディエンスを選択することで、特定のプレイヤーグループをターゲットにすることができます。また、デイリーアクティブユーザー、リテンション、ユーザーあたりの平均収益など、ゲームに最も関連性の高いゴール指標を選択し、変更の影響を比較・評価することができます。
今すぐMatchmaker A/Bテストを始めることができます。また、GDC 2023での私たちの講演をチェックすることで、その動きを見ることができる。
これらの新機能を使い始めるには、Unityダッシュボードにアクセスし、より詳細についてチームと議論するには、マルチプレイヤーフォーラムにアクセスしてください。
