Dunk Dunkの開発者が趣味のプロジェクトから公開ゲームへの7年間の旅について語る

このゲスト投稿では、BadgerHammerのNick GriptonとNick Holderが、ホビー開発者が情熱プロジェクトを公開ゲームに変えるためのヒント、ストーリー、アドバイスを共有します。
皆さんはインディーズに対するこのようなコメントやレビューを見たことがあるでしょう… 「このゴミを作るのに七年かかるのか?!」 – そのような怒りのコメントです。
まあ、それに悩まされないでください。ゲームを作るには多くの時間がかかり、ホビープロジェクトでその時間を見つけるのは時々難しいです。なぜ自由な時間にゲーム開発をしているのか不思議に思うかもしれません。ゲーム開発は趣味ではありません。ゲーム開発は仕事です!
Dunk Dunkは、プロトタイプから最終リリースまで七年の開発時間を要しました。ここに、私たちがそんなに長い時間を要した理由のいくつかがあります。
#1 - 人生は時間を奪う
私たちは余暇の時間にホビースタジオを運営しています(そして、ホビーという言葉を使うことを誇りに思っています)。
BadgerHammerは二人だけです:一人の開発者と一人のアーティスト。私たちは予算がゼロです。私たちは異なる都市に住んでおり、このゲームのほとんどの時間、異なるタイムゾーンにいました。

始めるのに最適な場所は、このいわゆる趣味にどれだけの時間を実際に投入できるかを示すことです。
1週間には168時間あります。たくさんの時間ですね!
- あなたのデイジョブがあります:週に40時間。
- 家事、子供を学校に連れて行く、皿洗い、片付けなど:25時間。
- 家族や友人と過ごす時間:25時間。
- リラックス、できれば運動する:14時間。
この時点で少し憂鬱になってきます - あなたは「働く」ために持っている時間の約3倍を愛する人たちと過ごすことに費やしています。ゲーム開発が好きで良かったですね、そうでしょう?趣味に使えるのは週に約64時間だけです。ああ、でもあなたはまた:
- 食べて寝る必要があります:60時間。
私たちにとっては、基本的にゲーム開発の趣味に使えるのは週に4時間ずつです。

素晴らしい!これで私たちがどれだけ少ない時間を持っているかがわかりました。そして、これは赤ちゃんを持つことや、家族を世界の片側からもう一方に移動させるような人生の奇妙な展開を考慮に入れていません。
#2 - テクノロジーは趣味の開発者よりも速く進む
私たちはDunk Dunkを作成するためにUnityを使用し、キャラクターアニメーションにはEsoteric Spineを使用しました。これらのツールは、Dunk Dunkの開発の7年間で大きな変化を見ました。ほとんどはポジティブな変化でしたが、しばしば古い機能や実装を置き換え、ゲームを楽しくすること(またはゲームを作ることを楽しむこと)以外の余分な作業を引き起こしました。1つのアップグレードは、しばしば別のパッケージのアップグレードを必要とします。可能な限り、私たちは安定性を選びました。
Unityのバージョン間のアップグレードには時間がかかることがあります。改善は古いコードを置き去りにし、それを置き換える必要があります。私たちは常にLTS(長期サポート)バージョンを使用して、実際の利益が見えるまで、またはプラットフォームの最小仕様を満たさなければならないまで、これらの痛みを伴う移行を減らすことができました。Dunk Dunkは、ローンチ時に2021 LTSを使用していました。
Spineは大幅に改善されました(私たちはベータ版から使用しています)が、ライブラリのアップグレードには時間がかかることがあり、問題を引き起こす可能性があります。ほとんどの場合、私たちはアップグレードを抵抗しました。

長い間プロジェクトに取り組むことは、私たちのUnity体験の履歴を樹木のリングのように見ることができることを意味します(これは私たちの最初のUnityゲームでした。以前はHaxe/OpenFL/Flashを使用していました)。開発ツリーの最も明白なリングは、時間の経過とともにゲーム内のメッセージングにどのようにアプローチしたかです。例えば、ゲームプレイのメッセージイベントに対して一つの場所でデリゲートを使用し、別の場所でインスタンスの関数を呼び出し、他の場所では共有ゲームデータ変数をポーリングしました。すべてが構造化される方法は一つではありません。私たちは、物事を進めるために、見栄えが良くないが機能するものを再設計することに常に抵抗しなければなりませんでした。

開発中に起こった別の変更は、他のプレハブの中にネストされたプレハブを持つ能力を得たことでした。これは本当に勝利であり、私たちがアップグレードすることを喜んでいましたが、いくつかのUIにとっては少し遅すぎて、その更新の前に追加されたUI要素のローカリゼーションで私たちを困らせました。
#3 – 機能は常に不気味です
私たちがキャリアの初期に学んだことの一つは、「プロジェクトの90%を完了するのに10%の時間がかかる」ということでした。これはほぼ常に真実です。
ダンクダンクは3回完全なアート変更を経ました。最初の変更は使いやすさの理由でした:元の背の高いキャラクターでは、ボールがどこに接続するかをプレイヤーが判断するのが難しかったので、私たちはそれらを小さくてずんぐりしたものにしました。突然、正しくプレイされましたが、人々は自分がどのチームにいるのか、あるいはどのプレイヤーであるのかを理解するのに苦労しました。NickGはキャンセルされたミュージックビデオのためにいくつかのイラストを描き、そのゲームがそのように見えるかどうかを考えました。それは機能しましたが、すべてを再度やり直す必要がありました。

私たちはまた、コントロールを再マッピングしました。Dunk Dunkのための私たちの元のコンセプトは、ツインスティックシステムを使用していました。なぜなら、私たちはいつもFight NightやSkateのようなゲームの没入感が大好きだったからです。しかし、Rezzedで私たちの縦のスライスをデモしたとき、ほとんどの人はそれを理解しませんでした。NickHは、最初の夜にレストランでピザが到着するのにかかる時間(3時間、冗談ではありません)を使って、システムをシンプルなプラットフォーマースタイルのコントロールを使用するように書き直しました。翌日、それは瞬時のヒットとなりました。レガシーコントロールシステムはまだ残っています(私たちはそれをPro Controlsと呼んでいます)。
デモは私たちのお気に入りのことの一つです。あなたが作ったものを楽しんでいる人々のエネルギーには何かがあります。しかし、デモを行うこと(地元のインディーの集まりで行わない限り)は、時間とお金の両方でコストがかかります。私たちはゼロ予算と言いましたか?私たちはサブゼロを意味しました。デモには常にフィードバックが伴い、それは処理され、フィルタリングされ、場合によっては行動に移されなければなりません。あなたが喜ばせることができる人は限られており、その中の一人はあなた – 世界で最も気難しいクライアントでなければなりません。

私たちは、ローカルマルチプレイヤー体験を作るだけでは不十分だと決定し、シングルプレイヤーコンテンツをたくさん作ることにしました。CPUプレイヤーや修飾子(私たちが呼ぶ「ミューテーター」)のような副産物として、本当に素晴らしいものが出てきました。
私たちは、開発の進行状況を考慮すると興味深いが実用的ではないことの盲目的な道に迷い込みました。オンラインマルチプレイヤーは、ゲームにとって素晴らしいものでしたが、ゲームがそれを念頭に置いて作られていなかったため、リリースには至らない9ヶ月の苦闘でした。私たちはこれに2回アプローチしました。1回目は自分たちだけで(片方はひどいインターネットで世界中を横断)、2回目はパブリッシャーがオンラインマルチプレイヤーが付いてくる場合にのみDunk Dunkに興味を持っていました。何かが動作しましたが、私たちが使用していた方法のレイテンシーは本当に十分良いとは感じませんでした。

もう1つの欠点は、遅れた変更を行うことが指数関数的な影響を及ぼすことです。小さな変更が多くのシステムに影響を与え、新しいバグを生み出したり、更新を必要としたりすることがあります。突然、それらはそれほど小さくなくなります。
#4 – 趣味は「真剣なビジネス」
ビジネスの頭を切り替える時間です(または、私たちがBadgerHammerで呼ぶ「BidNiz」)。

Dunk Dunkがほぼ完了したので、パブリッシャーを見つけるのに約1年かかり、その後リリースまでにさらに1年かかった。
私たちはそのゲーム開発趣味の1年をソーシャルメディアの投稿、ピッチデッキの作成、フォームの記入に費やし、時には仕事のように感じた。
いくつかのパブリッシャーとのさまざまなデューデリジェンスを経て、私たちは諦めて自分たちでリリースする寸前だった。しかし、偶然の衝突がすべての星を整列させ、出版契約が不気味な霧から現れた。厳しいものでしたが、プロセスについて多くを学び、趣味から何を望んでいるのかについても多くを学びました。
私たちのピッチドキュメントのワイヤーフレームを自由に使ってください – かなり洗練されています。
パブリッシャーは、アセット、コンテンツ、より多くのシングルプレイヤーコンテンツ、追加モードに関する独自の要件を持っている。私たちは「完成した」ゲームの開発にもう1年サインアップした。その指数関数的な波及効果を思い出してください – 私たちはここで本当にそれを感じました。
会議は、1時間が割り当てられたゲーム開発趣味の時間の4分の1であるとき、あなたの時間を本当に食いつぶすことがあることも言及する価値があります。
会計士が現れる。企業が設立される。弁護士は、レビュー、交渉、署名が必要な契約の周りをうろついている。
弁護士と会計士が必要なら、趣味を再分類する時かもしれません。
あきらめないで!
面白いことに、もしその4時間を7年間にわたって分散させると、実際にはフルタイムのゲーム開発者の1年未満になります。待って、私たちはこれを「ゴミの山」を自分たちで1年未満で作ったの?!悪くない!
だから、ゲームを作るのに7年かかっても大丈夫です。何を言いたいかというと:好きなだけ時間をかけてください。それに時間がかかる正当な理由はたくさんあります。ただ、経験を楽しんで、そこから学び、誇りに思えるものを作るようにしてください。いつもそう感じるわけではないかもしれませんが、ゲーム開発があなたの趣味であることは大丈夫です。
ダンクダンクは今、SteamとNintendo Switch™でリリースされています – 今すぐ入手して趣味の開発者をサポートしてください!私たちのSteamキュレーターのページで、Made With Unityのゲームをもっと探って、Unityのリソースページで開発者からのさらなる洞察を得てください。
Nintendo Switch™は任天堂の登録商標です。
