Dunk Dunk-Entwickler über ihre 7-jährige Reise vom Hobbyprojekt zum veröffentlichten Spiel

NICK GRIPTON AND NICK HOLDER / BADGERHAMMER LIMITEDGuest Blog
May 21, 2025|7:29 Min.
Dunk Dunk Hero Bild: Vier cartoonhafte Basketballspieler, die chaotisch um einen Feuerball angeordnet sind – ein Spieler ist dabei, einen Basketball in die Flammen zu dunkeln.
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In diesem Gastbeitrag teilen Nick Gripton und Nick Holder von BadgerHammer Tipps, Geschichten und Ratschläge für Hobbyentwickler, wie sie ihr Leidenschaftsprojekt in ein veröffentlichtes Spiel verwandeln können.

Ihr habt alle solche Kommentare oder Bewertungen für Indie-Spiele gesehen… „Sieben Jahre, um diesen Haufen Schrott zu machen?!“ – so eine wütende Sache.

Nun, lass dich davon nicht stören. Spiele zu entwickeln braucht viel Zeit, und es kann manchmal schwierig sein, diese Stunden für ein Hobbyprojekt zu finden. Du fragst dich vielleicht, warum du überhaupt in deiner Freizeit Spiele entwickelst? Spieleentwicklung ist kein Hobby. Spieleentwicklung ist ein Job!

Dunk Dunk hat uns sieben Jahre Entwicklungszeit vom Prototyp bis zur endgültigen Veröffentlichung gekostet. Hier sind nur einige der Gründe, warum es sooooo lange gedauert hat.

#1 - Das Leben frisst Zeit

Wir betreiben unser Hobby-Studio (und wir sind stolz, das Wort Hobby zu verwenden) in unserer Freizeit.

BadgerHammer besteht nur aus zwei Personen: einem Entwickler und einem Künstler. Wir haben NULL Budget. Wir leben in verschiedenen Städten, und während der meisten Zeit an diesem Spiel waren wir in verschiedenen Zeitzonen.

Nick Gripton (links) & Nick Holder (rechts) von BadgerHammer Games demonstrieren Dunk Dunk beim Multiplayer Madness-Event im National Videogame Museum, Sheffield, UK.
Ein Künstler (Nick Gripton) und ein Entwickler (Nick Holder) gehen in eine Bar.

Der beste Ausgangspunkt ist zu zeigen, wie viel Zeit wir tatsächlich zur Verfügung haben, um in dieses sogenannte Hobby zu investieren.

Es gibt 168 Stunden in einer Woche. Was für viele Stunden!

  • Du hast deinen Hauptjob: 40 Stunden pro Woche.
  • Hausarbeiten, die Kinder zur Schule bringen, Geschirr spülen, aufräumen usw.: 25 Stunden.
  • Zeit mit Familie und Freunden verbringen: 25 Stunden.
  • Entspannen, vielleicht Sport treiben, wenn du es einrichten kannst: 14 Stunden.

Es ist schon irgendwie deprimierend an diesem Punkt – du verbringst etwa dreimal so viel Zeit mit "Arbeiten", als du mit deinen Lieben verbringst. Gott sei Dank liebst du die Spieleentwicklung, oder? Es bleiben nur etwa 64 Stunden pro Woche für dein Hobby. Oh, außer du musst auch:

  • Essen und schlafen: 60 Stunden.

Für uns läuft es im Grunde auf etwa vier Stunden pro Woche hinaus, die wir für unser Spieleentwicklungs-Hobby aufwenden können.

Ein schwarz-weißes (schlecht) handgezeichnetes Tortendiagramm zeigt eine Woche des Lebens, aufgeteilt in Stunden. Ein wütender Pavian (oder ist es ein Mandrill?), der eine "Bester Chef der Welt"-Mütze trägt, hortet Geld (Arbeit nimmt 40 Stunden pro Woche in Anspruch). Eine Person mit einem Schnurrbart in einem Dienstmädchen-Outfit benutzt einen unglücklichen Staubsauger (Hausarbeiten nehmen 25 Stunden pro Woche in Anspruch). Ein muskulöser, glatzköpfiger Typ in einem ärmellosen T-Shirt sieht ernst aus (Familie & Freunde nehmen 25 Stunden in Anspruch). Jemand auf einem Laufband macht einen Gesichtsplant, ein Schuh und eine Wasserflasche fliegen durch die Luft (Entspannung und Bewegung dauern 14 Stunden). Einige Heidelbeeren und eine Banane bilden ein unglückliches Gesicht (Essen & Schlafen dauern 60 Stunden). Ein lahmes Daumenhoch entsteht aus dem letzten Stück Kuchen (4 Stunden pro Woche für Hobbys, yay).
Der Kuchen des Lebens.

Großartig! Jetzt wissen wir, wie wenig Zeit wir haben. Und das berücksichtigt nicht einmal seltsame Wendungen des Lebens, wie ein Baby zu bekommen oder deine Familie von einer Seite der Welt zur anderen zu bewegen.

#2 - Technologie bewegt sich schneller als Hobby-Entwickler

Wir haben Unity verwendet, um Dunk Dunk zu erstellen, und Esoteric Spine für unsere Charakteranimationen. Beide Werkzeuge haben in den sieben Jahren der Entwicklung von Dunk Dunk große Veränderungen erfahren. Die meisten waren positive Veränderungen, führten jedoch oft dazu, dass alte Funktionen oder Implementierungen ersetzt wurden, was zu zusätzlicher Arbeit außerhalb des Spaßes beim Spielen eines Spiels führte (oder Spaß beim Erstellen eines Spiels zu haben). Ein Upgrade erfordert oft, dass ein anderes Paket ebenfalls aktualisiert wird. Wo möglich, haben wir uns für Stabilität entschieden.

Das Upgrade über Versionen von Unity kann Zeit in Anspruch nehmen. Verbesserungen lassen älteren Code zurück, der ersetzt werden muss. Wir haben immer LTS (Long Term Support) Versionen verwendet, damit wir diese schmerzhaften Übergänge reduzieren konnten, bis wir echte Vorteile sahen oder ein Mindeststandard für eine Plattform erfüllt werden musste. Dunk Dunk verwendete beim Start die 2021 LTS.

Spine wurde viel besser (wir verwenden es seit der Beta), aber das Upgrade einer Bibliothek kann Zeit in Anspruch nehmen und Probleme verursachen. Im Großen und Ganzen haben wir Upgrades widerstanden.

In den Dunk Dunk-Menüs sind die Charaktere falsch skinned und sehen aus wie seltsame abstrakte Klumpen.
Wenn du einem Upgrade nicht widerstehst.

An einem Projekt so lange zu arbeiten bedeutet, dass du die Geschichte unserer Unity-Erfahrung ein wenig wie die Ringe in einem Baum sehen kannst (das war unser erstes Unity-Spiel; zuvor haben wir Haxe/OpenFL/Flash verwendet). Die offensichtlichsten Ringe im Entwicklungbaum sind, wie wir im Laufe der Zeit die Nachrichtenübermittlung im Spiel angegangen sind. Zum Beispiel haben wir Delegaten für Nachrichtenereignisse im Gameplay an einem Ort verwendet und eine Funktion auf Instanzen an einem anderen aufgerufen und in anderen noch gemeinsam genutzte Spieldatenvariablen abgefragt. Es gibt keinen einen Weg, wie alles strukturiert ist. Wir mussten ständig widerstehen, das, was nicht schön, aber funktional war, neu zu gestalten, um die Dinge am Laufen zu halten.

Ein schwarz-weiß (schlecht) handgezeichneter Holzfäller sägt unermüdlich durch einen riesigen Baumstamm mit einer Kettensäge. Innerhalb der Ringe, die vom Zentrum nach außen beginnen, gibt es ein glückliches Gesicht, das Wort „Delegaten“, die Wörter „Funktion auf Instanzen“ und „abgefragte gemeinsam genutzte Spieldatenvariablen“.
Ein großer dicker Zeitstamm.

Eine weitere Änderung, die während der Entwicklung stattfand, war die Fähigkeit, Prefabs in andere Prefabs zu verschachteln. Das war ein echter Gewinn und einer, für den wir gerne ein Upgrade gemacht haben, aber etwas spät für einige unserer UI, und hat uns bei der Lokalisierung von UI-Elementen, die vor diesem Update hinzugefügt wurden, überrascht.

#3 – Funktionen sind immer gruselig

Etwas, das wir beide früh in unseren Karrieren gelernt haben, war: „Es dauert 10% der Zeit, um 90% des Projekts zu erledigen.“ Es trifft fast immer zu.

Dunk Dunk hat drei vollständige Kunständerungen durchlaufen. Die erste war aus Usability-Gründen: Es war für die Spieler nicht einfach zu erkennen, wo der Ball bei unseren ursprünglichen großen Charakteren landen würde, also haben wir sie klein und stämmig gemacht. Plötzlich funktionierte es richtig, aber dann hatten die Leute Schwierigkeiten zu verstehen, in welchem Team sie waren oder sogar welcher Spieler sie waren. NickG hatte einige Illustrationen für ein Musikvideo gemacht, das abgesagt wurde, und fragte sich, ob das Spiel so aussehen könnte. Es funktionierte, aber es bedeutete, alles (noch einmal) neu zu machen.

Drei vertikale Paneele. Paneel 1 zeigt zwei längliche, hellfarbige Vektor-Basketballspieler. Paneel 2 zeigt eine ähnliche, aber weiterentwickelte Illustration, bei der die Spieler quadratisch und zusammengedrückt sind, der Basketball ist eine Feuerkugel. Paneel 3 zeigt ähnliche Proportionen, aber die Illustration sieht aus wie eine Cartoon Network-Show.
Warum deinen Kunststil einmal ändern, wenn du ihn zweimal ändern kannst?

Wir haben auch unsere Steuerungen neu zugeordnet. Unser ursprüngliches Konzept für Dunk Dunk verwendete ein Twin-Stick-System, weil wir die Immersion von Spielen wie Fight Night und Skate auf der Xbox 360 immer geliebt haben. Aber als wir unseren vertikalen Slice bei Rezzed vorstellten, haben die meisten Leute es einfach nicht verstanden. NickH verbrachte die Zeit, die es dauerte, bis die Pizza in einem Restaurant am ersten Abend ankam (drei Stunden, kein Scherz), um das System so umzuschreiben, dass es einfache, plattformartige Steuerungen verwendete. Am nächsten Tag war es ein sofortiger Hit. Das Legacy-Steuerungssystem bleibt jedoch bestehen (wir nennen es Pro Controls).

Das Vorführen ist eines unserer Lieblingsdinge. Es gibt etwas an der Energie von Menschen, die etwas genießen, das du geschaffen hast. Aber das Vorführen (es sei denn, du machst es bei deinen lokalen Indie-Treffen) hat sowohl zeitliche als auch finanzielle Kosten. Haben wir null Budget gesagt? Wir meinten sub-zero. Das Vorführen bringt immer Feedback mit sich, das verarbeitet, gefiltert und möglicherweise umgesetzt werden muss. Es gibt nur so viele Menschen, die man zufriedenstellen kann, und einer dieser Menschen muss man selbst sein – der wählerischste Kunde der Welt.

Ein Fotogitter mit vier Bildern, die Menschen unterschiedlichen Geschlechts und Alters zeigen, die Dunk Dunk bei Live-Shows und Indie-Entwicklertreffen genießen.
Die Freude am Vorführen

Wir haben entschieden, dass es nicht genug ist, nur ein lokales Multiplayer-Erlebnis zu schaffen, und haben uns entschieden, eine Menge Einzelspieler-Inhalte zu erstellen. Einige wirklich großartige Dinge kamen als Nebeneffekt heraus, wie CPU-Spieler und Modifikatoren (oder „Mutatoren“, wie wir sie nennen).

Wir sind in blinde Gassen von Dingen gegangen, die interessant, aber impraktisch waren, angesichts dessen, wo wir in der Entwicklung standen. Online-Multiplayer, was großartig für das Spiel wäre, war ein neunmonatiger Kampf, der nie zur Veröffentlichung führte, da das Spiel nicht mit diesem Gedanken entwickelt wurde. Wir haben dies zweimal angegangen, einmal alleine (über die Welt mit schrecklichem Internet auf einer Seite) und erneut, als ein Publisher nur an Dunk Dunk interessiert war, wenn es mit Online-Multiplayer kam. Wir haben etwas zum Laufen gebracht, aber die Latenz der Methoden, die wir verwendeten, fühlte sich nicht wirklich gut genug an.

Eine schwarz-weiße (schlecht) handgezeichnete Hand zieht einen Jenga™-Block von der Unterseite eines Turms. Der Block hat das Wort „Funktion“ darauf. Der ganze Turm stürzt um und eine Person kauert sich aus Angst.
Gruselige Spitze

Ein weiterer Nachteil ist, dass späte Änderungen einen exponentiellen Nachschlageffekt haben. Kleine Änderungen könnten viele Systeme beeinflussen, neue Fehler erzeugen oder Updates erfordern. Plötzlich sind sie nicht mehr so klein.

#4 – Hobbys sind ein "ernsthaftes Geschäft"

Zeit, deinen Geschäftskopf aufzusetzen (oder „BidNiz“, wie wir es bei BadgerHammer nennen).


Ein schwarz-weiß (schlecht) handgezeichneter Ordner auf dem Desktop eines Computers steht umgeben von Leere. Er ist mit „BidNiz“ beschriftet. Eine Motte fliegt entlang einer gewundenen gepunkteten Linie. Der Mauszeiger ist so weit vom BidNiz-Ordner entfernt, wie es nur möglich ist.
Das gesamte Ausmaß unserer Geschäftskompetenz.

Mit Dunk Dunk fast fertig, hat es etwa ein Jahr gedauert, einen Publisher zu finden, und dann ein weiteres Jahr, um zu veröffentlichen.

Wir haben dieses Jahr unseres Gamedev-Hobbys damit verbracht, Social-Media-Beiträge, Pitch-Decks zu erstellen und Formulare auszufüllen, und manchmal fühlte es sich wirklich wie ein Job an.

Nachdem wir verschiedene Stufen der Due Diligence mit mehreren Publishern durchlaufen hatten, standen wir kurz davor, aufzugeben und selbst zu veröffentlichen. Aber eine Kollision von Zufällen bedeutete, dass endlich alle Sterne ausgerichtet waren und ein Verlagsvertrag aus den spooky Nebeln auftauchte. Es war anstrengend, aber wir haben viel über den Prozess gelernt und auch viel darüber, was wir von unserem Hobby wollen.

Fühl dich frei, unser Pitch-Dokument-Layout zu verwenden – wir haben es ziemlich gut verfeinert.

Ein Publisher bringt seine eigenen Anforderungen an Assets, Inhalte, mehr Einzelspieler-Inhalte und zusätzliche Modi mit. Wir haben uns für ein weiteres Jahr Entwicklung für unser „fertiges“ Spiel angemeldet. Denk daran, dass der exponentielle Nachhall – wir haben ihn hier wirklich gespürt.

Es ist auch erwähnenswert, dass Meetings wirklich viel Zeit in Anspruch nehmen können, wenn diese Stunde ein Viertel deiner zugewiesenen Gamedev-Hobbyzeit ist.

Buchhalter erscheinen. Unternehmen werden gegründet. Anwälte schwirren um Verträge, die überprüft, verhandelt und unterschrieben werden müssen.

Vielleicht ist es an der Zeit, dein Hobby neu zu klassifizieren, wenn du einen Anwalt und einen Buchhalter brauchst.

Gib nicht auf!

Das Lustige ist, wenn du diese vier Stunden pro Woche über sieben Jahre verteilst, sind es tatsächlich weniger als ein Jahr Vollzeit-Gamedev. Warte, haben wir diesen "Haufen Schrott" wirklich in weniger als einem Jahr selbst gemacht?! Nicht schlecht!

Es ist also in Ordnung, wenn es sieben Jahre dauert, um dein Spiel zu machen. Ich sag dir was: Nimm dir so viel Zeit, wie du möchtest. Es gibt viele legitime Gründe, warum es so lange dauern kann. Versuche einfach sicherzustellen, dass du die Erfahrung genießt, daraus lernst und etwas machst, auf das du stolz bist. Auch wenn es sich nicht immer so anfühlt, ist es in Ordnung, wenn Gamedev dein Hobby ist.

Dunk Dunk ist jetzt auf Steam und Nintendo Switch™ erhältlich – hole es dir jetzt und unterstütze Hobby-Entwickler! Entdecke weitere Made With Unity-Spiele auf unserer Steam-Kuratorseite und erhalte weitere Einblicke von Entwicklern auf Unitys Ressourcen-Seite.

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