Desenvolvedores de Dunk Dunk falam sobre sua jornada de 7 anos de projeto de hobby a jogo publicado

No post de convidado, Nick Gripton e Nick Holder da BadgerHammer compartilham dicas, histórias e conselhos para desenvolvedores amadores sobre como transformar seu projeto de paixão em um jogo publicado.
Todos vocês já viram esse tipo de comentário ou avaliação para indies… “Sete anos para fazer essa pilha de lixo?!” – esse tipo de coisa irritada.
Bem, não deixe isso te incomodar. Fazer jogos leva muito tempo, e encontrar essas horas em um projeto de hobby pode ser difícil às vezes. Você pode se perguntar por que está fazendo desenvolvimento de jogos no seu tempo livre? Desenvolvimento de jogos não é um hobby. Desenvolvimento de jogos é um trabalho!
Dunk Dunk levou sete anos de tempo de desenvolvimento do protótipo até o lançamento final. Aqui estão apenas algumas das razões pelas quais nos levou tanto tempo.
#1 - A vida consome tempo
Nós administramos nosso estúdio de hobby (e temos orgulho de usar a palavra hobby) no nosso tempo livre.
A BadgerHammer é apenas duas pessoas: um desenvolvedor e um artista. Nós temos ZERO orçamento. Vivemos em cidades diferentes, e durante a maior parte do tempo neste jogo estávamos em fusos horários diferentes.

O melhor lugar para começar é demonstrar quanto tempo realmente temos disponível para dedicar a esse chamado hobby.
Existem 168 horas em uma semana. Que quantidade de horas!
- Você tem seu trabalho diário: 40 horas por semana.
- Tarefas, levar as crianças para a escola, lavar a louça, arrumar, etc.: 25 horas.
- Passar tempo com a família e amigos: 25 horas.
- Relaxar, talvez se exercitar se conseguir encaixar: 14 horas.
Já está meio deprimente neste ponto – você está gastando cerca de três vezes mais tempo "trabalhando" do que passando com seus entes queridos. Ainda bem que você ama desenvolvimento de jogos, né? Isso deixa cerca de 64 horas por semana para o seu hobby. Oh, exceto que você também precisa:
- Comer e dormir: 60 horas.
Para nós, basicamente se resume a cerca de quatro horas cada um por semana para gastar em nosso hobby de desenvolvimento de jogos.

Ótimo! Então agora sabemos o quão pouco tempo temos. E isso nem leva em conta as reviravoltas estranhas da vida, como ter um bebê ou mudar sua família de um lado do mundo para o outro.
#2 - A tecnologia avança mais rápido do que os desenvolvedores de hobbies
Usamos Unity para criar Dunk Dunk, e Esoteric Spine para nossas animações de personagens. Ambas as ferramentas passaram por grandes mudanças ao longo dos sete anos de desenvolvimento de Dunk Dunk. A maioria foram mudanças positivas, mas muitas vezes substituíram funcionalidades ou implementações antigas, levando a trabalho extra fora de tornar um jogo divertido (ou ter diversão fazendo um jogo). Uma atualização geralmente exigirá que outro pacote seja atualizado. Onde possível, optamos pela estabilidade.
Atualizar entre versões do Unity pode levar tempo. Melhorias deixarão código mais antigo para trás, que precisará ser substituído. Sempre usamos versões LTS (Suporte de Longo Prazo) para reduzir essas transições dolorosas até que víssemos benefícios reais ou tivéssemos que atender a uma especificação mínima para uma plataforma. Dunk Dunk estava usando o LTS 2021 no lançamento.
Spine melhorou muito (estamos usando desde a beta), mas atualizar qualquer biblioteca pode levar tempo e pode causar problemas. Na maior parte, resistimos a atualizações.

Trabalhar em um projeto por tanto tempo significa que você pode ver a história da nossa experiência com Unity um pouco como os anéis em uma árvore (este foi nosso primeiro jogo Unity; anteriormente usamos Haxe/OpenFL/Flash). Os anéis mais óbvios na árvore de desenvolvimento são como abordamos a comunicação no jogo ao longo do tempo. Por exemplo, usamos delegados para eventos de comunicação na jogabilidade em um lugar, e chamamos uma função em instâncias em outro, e consultamos variáveis de dados de jogo compartilhados em outros ainda. Não há uma única maneira de tudo ser estruturado. Tivemos que resistir constantemente à reengenharia do que não era bonito, mas funcionava, para manter as coisas em movimento.

Outra mudança que aconteceu durante o desenvolvimento foi ganhar a capacidade de anidar prefabs dentro de outros prefabs. Esta foi uma verdadeira vitória e uma que ficamos felizes em atualizar, mas um pouco tarde para alguns de nossos elementos de UI, e nos pegou de surpresa com a localização de elementos de UI que foram adicionados antes dessa atualização.
#3 – Recursos são sempre estranhos
Algo que ambos aprendemos cedo em nossas carreiras foi: “Leva 10% do tempo para concluir 90% do projeto.” Isso quase sempre é verdade.
Dunk Dunk passou por três mudanças completas de arte. A primeira foi por razões de usabilidade: Não foi fácil para os jogadores saberem onde a bola iria se conectar em nossos personagens altos originais, então os fizemos pequenos e robustos. De repente, funcionou bem, mas então as pessoas tiveram dificuldade em entender em qual time estavam, ou mesmo qual jogador eram. NickG havia feito algumas ilustrações para um videoclipe que foi cancelado e se perguntou se o jogo poderia parecer com isso. Funcionou, mas significou refazer tudo (novamente).

Nós também remapeamos nossos controles. Nosso conceito original para Dunk Dunk usou um sistema de twin stick, porque sempre amamos a imersão de jogos como Fight Night e Skate no Xbox 360. Mas quando demonstramos nossa fatia vertical na Rezzed, a maioria das pessoas simplesmente não entendeu. NickH passou o tempo que levou para a pizza chegar em um restaurante na primeira noite (três horas, sem brincadeira) reescrevendo o sistema para usar controles simples, no estilo de plataforma. No dia seguinte, foi um sucesso instantâneo. O sistema de controle legado ainda permanece, embora (nós o chamamos de Controles Pro).
Fazer demonstrações é uma das nossas coisas favoritas. Há algo sobre a energia das pessoas desfrutando de algo que você criou. Mas fazer demonstrações (a menos que você faça isso em seus encontros locais de indie) vem com um custo em tempo e dinheiro. Dissemos orçamento zero? Queríamos dizer sub-zero. Demonstrações sempre vêm com feedback que precisa ser processado, filtrado e possivelmente colocado em ação. Existem apenas tantas pessoas que você pode agradar, e uma dessas pessoas tem que ser você – o cliente mais exigente do mundo.

Decidimos que não era suficiente apenas criar uma experiência multiplayer local e fizemos a escolha de criar um monte de conteúdo para um jogador. Algumas coisas realmente ótimas surgiram como um efeito colateral, como jogadores de CPU e modificadores (ou "mutadores", como os chamamos).
Fomos por caminhos sem saída de coisas que eram interessantes, mas impraticáveis, dado onde estávamos no desenvolvimento. O multiplayer online, que seria ótimo para o jogo, foi uma luta de nove meses que nunca chegou ao lançamento, já que o jogo não foi construído com isso em mente. Abordamos isso duas vezes, uma vez por conta própria (pelo mundo com uma internet terrível em uma ponta), e novamente quando um editor estava interessado apenas no Dunk Dunk se viesse com multiplayer online. Conseguimos fazer algo funcionar, mas a latência dos métodos que estávamos usando não parecia boa o suficiente.

Outro ponto negativo é que fazer mudanças tardias tem um efeito cascata exponencial. Pequenas mudanças podem afetar muitos sistemas, criar novos bugs ou exigir atualizações. De repente, elas não são tão pequenas assim.
#4 – Hobbies são um "Negócio Sério"
Hora de colocar sua cabeça de negócios (ou, "BidNiz", como chamamos na BadgerHammer).

Com Dunk Dunk praticamente finalizado, levamos cerca de um ano para conseguir um editor, e mais um ano para conseguir o lançamento.
Passamos aquele ano do nosso hobby de desenvolvimento de jogos fazendo postagens em redes sociais, apresentações e preenchendo formulários, e às vezes parecia um trabalho.
Depois de passar por diferentes níveis de diligência com vários editores, estávamos prestes a desistir e lançar nós mesmos. Mas uma colisão de coincidências fez com que todas as estrelas finalmente se alinhassem e um contrato de publicação emergisse das névoas misteriosas. Foi exaustivo, mas aprendemos muito sobre o processo e também muito sobre o que queremos do nosso hobby.
Sinta-se à vontade para usar nosso wireframe de apresentação – nós o aperfeiçoamos bastante.
Um editor vem com seu próprio conjunto de requisitos para ativos, conteúdo, mais conteúdo para um jogador e modos extras. Nós nos inscrevemos para mais um ano de desenvolvimento do nosso jogo "finalizado". Lembre-se do efeito cascata exponencial – realmente sentimos isso aqui.
Vale a pena mencionar que reuniões podem realmente consumir seu tempo quando aquela hora é um quarto do seu tempo alocado para o hobby de desenvolvimento de jogos.
Contadores aparecem. Empresas são criadas. Advogados pairam em torno de contratos que precisam ser revisados, negociados e assinados.
Talvez seja hora de reclassificar seu hobby se você precisar de um advogado e de um contador.
Não desista!
A coisa engraçada é que, se você distribuir aquelas quatro horas por semana ao longo de sete anos, na verdade é menos de um ano de desenvolvimento de jogos em tempo integral. Espere, nós fizemos essa "pilha de lixo" sozinhos em menos de um ano?! Nada mal!
Então, tudo bem se levar sete anos para fazer seu jogo. Diga-me uma coisa: Leve o tempo que precisar. Existem muitas razões legítimas pelas quais pode levar tanto tempo. Apenas tente garantir que você esteja aproveitando a experiência, aprendendo com ela e criando algo do qual você se orgulha. Embora possa não parecer sempre, tudo bem que o desenvolvimento de jogos seja seu hobby.
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