Разработчики Dunk Dunk о своем 7-летнем пути от хобби до опубликованной игры

В этом гостевом посте Ник Гриптон и Ник Холдер из BadgerHammer делятся советами, историями и рекомендациями для разработчиков-любителей о том, как превратить свой проект увлечения в опубликованную игру.
Вы все видели такие комментарии или отзывы о независимых играх… “Семь лет, чтобы сделать этот хлам?!” – вот такие злые вещи.
Ну, не позволяйте этому вас беспокоить. Создание игр требует много времени, и иногда найти эти часы для проекта увлечения может быть сложно. Вы можете задаться вопросом, почему вы вообще занимаетесь разработкой игр в свободное время? Разработка игр - это не хобби. Разработка игр - это работа!
Дунк Дунк потребовал у нас семь лет времени разработки от прототипа до финального релиза. Вот лишь несколько причин, почему это заняло у нас так много времени.
#1 - Жизнь отнимает время
Мы управляем нашей студией хобби (и мы гордимся тем, что используем слово хобби) в наше свободное время.
BadgerHammer - это всего лишь два человека: один разработчик и один художник. У нас НОЛЬ бюджета. Мы живем в разных городах, и большую часть времени, пока мы работали над этой игрой, мы находились в разных часовых поясах.

Лучшее место для начала - продемонстрировать, сколько времени у нас на самом деле есть, чтобы вложить в это так называемое хобби.
В неделе 168 часов. Как много часов!
- У вас есть основная работа: 40 часов в неделю.
- Домашние дела, отвозить детей в школу, мыть посуду, убирать и т.д.: 25 часов.
- Проводить время с семьей и друзьями: 25 часов.
- Расслабляться, возможно, заниматься спортом, если удастся: 14 часов.
На этом этапе это уже немного угнетает – вы тратите примерно в три раза больше времени на "работу", чем на общение с близкими. Хорошо, что вам нравится разработка игр, верно? Это оставляет всего около 64 часов в неделю для вашего хобби. О, только вам также нужно:
- Есть и спать: 60 часов.
Для нас это сводится к примерно четырем часам каждую неделю для нашего хобби разработки игр.

Отлично! Теперь мы знаем, сколько у нас мало времени. И это даже не учитывает странные повороты жизни, такие как рождение ребенка или переезд семьи с одной стороны мира на другую.
#2 - Технологии движутся быстрее, чем разработчики хобби
Мы использовали Unity для создания Dunk Dunk, а Esoteric Spine для анимации наших персонажей. Оба этих инструмента претерпели большие изменения за семь лет разработки Dunk Dunk. Большинство изменений были положительными, но часто заменяли старую функциональность или реализации, что приводило к дополнительной работе вне создания увлекательной игры (или получению удовольствия от создания игры). Одно обновление часто требует обновления другого пакета. Где это возможно, мы выбирали стабильность.
Обновление между версиями Unity может занять время. Улучшения оставят старый код позади, который нужно будет заменить. Мы всегда использовали версии LTS (долгосрочной поддержки), чтобы сократить эти болезненные переходы, пока не увидим реальные преимущества или не придется соответствовать минимальным требованиям для платформы. Dunk Dunk использовал 2021 LTS на старте.
Spine стал намного лучше (мы используем его с бета-версии), но обновление любой библиотеки может занять время и вызвать проблемы. В большинстве случаев мы сопротивлялись обновлениям.

Работа над проектом так долго означает, что вы можете видеть историю нашего опыта с Unity немного как кольца на дереве (это была наша первая игра на Unity; ранее мы использовали Haxe/OpenFL/Flash). Самые очевидные кольца в дереве разработчиков — это то, как мы подходили к сообщениям в игре с течением времени. Например, мы использовали делегаты для событий сообщений в игровом процессе в одном месте, и вызывали функцию на экземплярах в другом, и опрашивали общие переменные игровых данных в других. Нет единого способа, как все структурировано. Нам постоянно приходилось сопротивляться реинженерии того, что не было красивым, но работало, чтобы поддерживать движение.

Еще одно изменение, которое произошло в процессе разработки, — это возможность вложить префабы внутри других префабов. Это была настоящая победа, и мы были рады обновить это, но немного поздно для некоторых наших пользовательских интерфейсов, и это застало нас врасплох с локализацией элементов интерфейса, которые были добавлены до этого обновления.
#3 – Функции всегда странные
Что-то, что мы оба узнали в начале нашей карьеры, это то, что "на выполнение 90% проекта уходит 10% времени". Это почти всегда верно.
Dunk Dunk прошел через три полных изменения искусства. Первое было по причинам удобства: Игрокам было нелегко понять, куда мяч собирается попасть на наших оригинальных высоких персонажах, поэтому мы сделали их маленькими и коренастыми. Вдруг всё заработало, но тогда людям было трудно понять, за какую команду они играют, или даже кто они сами. NickG сделал несколько иллюстраций для музыкального видео, которое было отменено, и задался вопросом, может ли игра выглядеть так. Это сработало, но это означало переделать всё (снова).

Мы также перенастроили наши управления. Наш оригинальный концепт для Dunk Dunk использовал систему с двумя стиками, потому что нам всегда нравилось погружение в игры, такие как Fight Night и Skate на Xbox 360. Но когда мы продемонстрировали наш вертикальный срез на Rezzed, большинство людей просто не поняли это. NickH потратил время, пока пицца не пришла в ресторан в первую ночь (три часа, не шутка), чтобы переписать систему, чтобы использовать простые, платформерные управления. На следующий день это стало мгновенным хитом. Старая система управления всё ещё остаётся (мы называем её Pro Controls).
Демонстрация — одно из наших любимых занятий. Есть что-то в энергии людей, наслаждающихся тем, что вы создали. Но демонстрация (если вы не делаете это на местных инди-встречах) требует затрат как времени, так и денег. Мы говорили о нулевом бюджете? Мы имели в виду субнулевой. Демонстрация всегда сопровождается отзывами, которые необходимо обработать, отфильтровать и, возможно, предпринять действия. Есть только столько людей, которых вы можете угодить, и одним из этих людей должны быть вы – самый привередливый клиент в мире.

Мы решили, что недостаточно просто создать локальный многопользовательский опыт и приняли решение создать множество контента для одиночной игры. Некоторые действительно замечательные вещи появились в результате, такие как игроки-ЦП и модификаторы (или «мутаторы», как мы их называем).
Мы заблудились в слепых переулках интересных, но непрактичных вещей, учитывая, где мы находились в разработке. Онлайн-многопользовательский режим, который был бы отличным для игры, стал девятимесячной борьбой, которая так и не вышла в релиз, так как игра не была создана с этим в виду. Мы подошли к этому дважды, один раз самостоятельно (по всему миру с ужасным интернетом на одном конце), и снова, когда издатель был заинтересован в Dunk Dunk, только если он будет с онлайн-многопользовательским режимом. Мы что-то сделали, но задержка методов, которые мы использовали, не казалась достаточно хорошей.

Еще один недостаток заключается в том, что внесение поздних изменений имеет экспоненциальный эффект. Небольшие изменения могут повлиять на многие системы, создать новые ошибки или потребовать обновлений. Вдруг они уже не такие маленькие.
#4 – Хобби – это "Серьезный бизнес"
Время включить деловой настрой (или, как мы это называем в BadgerHammer, "БидНиз").

С Dunk Dunk почти завершено, нам понадобился год, чтобы найти издателя, а затем еще год, чтобы выпустить игру.
Мы провели этот год нашего хобби в разработке игр, создавая посты в социальных сетях, презентации и заполняя формы, и иногда это действительно казалось работой.
После прохождения различных уровней должной осмотрительности с несколькими издателями, мы были на грани того, чтобы сдаться и выпустить игру самостоятельно. Но столкновение совпадений означало, что все звезды наконец сошлись, и из туманных мists появился издательский контракт. Это было тяжело, но мы многому научились в процессе и также поняли, чего хотим от нашего хобби.
Не стесняйтесь использовать наш каркас документа для презентации – мы его довольно хорошо отточили.
Издатель приходит со своим набором требований к активам, контенту, дополнительному контенту для одиночной игры и дополнительным режимам. Мы подписались на еще один год разработки нашей "завершенной" игры. Помните об экспоненциальном эффекте – мы действительно почувствовали его здесь.
Также стоит упомянуть, что встречи могут действительно отнимать ваше время, когда этот час составляет четверть вашего выделенного времени на хобби в разработке игр.
Появляются бухгалтеры. Создаются компании. Юристы кружат вокруг контрактов, которые нужно просмотреть, обсудить и подписать.
Может быть, пришло время переклассифицировать ваше хобби, если вам нужен юрист и бухгалтер.
Не сдавайтесь!
Смешно, но если вы распределите эти четыре часа в неделю на семь лет, это на самом деле меньше года полной занятости в разработке игр. Подождите, мы сделали этот "куча хлама" сами менее чем за год?! Неплохо!
Так что нормально, если на создание вашей игры уйдет семь лет. Скажу вам так: Берите столько времени, сколько вам нужно. Существует множество законных причин, почему это может занять так много времени. Просто постарайтесь убедиться, что вам нравится этот процесс, вы учитесь на нем и создаете что-то, чем гордитесь. Хотя это может не всегда так казаться, нормально, если разработка игр – это ваше хобби.
Данк Данк теперь доступен на Steam и Nintendo Switch™ – получите его сейчас и поддержите разработчиков-хоббистов! Исследуйте больше игр, созданных с помощью Unity, на нашей странице кураторов Steam и получайте больше информации от разработчиков на странице ресурсов Unity.
Nintendo Switch™ является зарегистрированным товарным знаком Nintendo.
