Les développeurs de Dunk Dunk sur leur parcours de 7 ans, d'un projet de loisir à un jeu publié

Dans cet article invité, Nick Gripton et Nick Holder de BadgerHammer partagent des conseils, des histoires et des recommandations pour les développeurs amateurs sur la façon de transformer leur projet passion en un jeu publié.
Vous avez tous vu ce genre de commentaires ou d'avis pour les indés… “Sept ans pour faire ce tas de déchets?!” – ce genre de chose en colère.
Eh bien, ne laissez pas cela vous déranger. Créer des jeux prend beaucoup de temps, et trouver ces heures pour un projet amateur peut parfois être difficile. Vous vous demandez peut-être pourquoi vous faites même du développement de jeux pendant votre temps libre ? Le développement de jeux n'est pas un hobby. Le développement de jeux est un travail !
Dunk Dunk nous a pris sept ans de temps de développement, du prototype à la sortie finale. Voici quelques-unes des raisons pour lesquelles cela nous a pris si longtemps.
#1 - La vie prend du temps
Nous gérons notre studio amateur (et nous sommes fiers d'utiliser le mot hobby) pendant notre temps libre.
BadgerHammer, c'est juste deux personnes : un développeur et un artiste. Nous avons un budget ZÉRO. Nous vivons dans des villes différentes, et pendant la majeure partie du temps sur ce jeu, nous étions dans des fuseaux horaires différents.

Le meilleur endroit pour commencer est de démontrer combien de temps nous avons réellement disponible à consacrer à ce qu'on appelle un hobby.
Il y a 168 heures dans une semaine. Quelle quantité d'heures !
- Vous avez votre emploi de jour : 40 heures par semaine.
- Tâches ménagères, emmener les enfants à l'école, faire la vaisselle, ranger, etc. : 25 heures.
- Passer du temps avec la famille et les amis : 25 heures.
- Se détendre, peut-être faire de l'exercice si vous pouvez le caser : 14 heures.
C'est déjà un peu déprimant à ce stade – vous passez environ trois fois plus de temps à "travailler" que vous ne le faites à passer du temps avec vos proches. Heureusement que vous aimez le développement de jeux, n'est-ce pas ? Il ne reste que 64 heures par semaine pour votre passe-temps. Oh, sauf que vous devez aussi :
- Manger et dormir : 60 heures.
Pour nous, cela se résume à environ quatre heures chacun par semaine à consacrer à notre passe-temps de développement de jeux.

Super ! Alors maintenant nous savons combien de temps nous avons peu. Et cela ne prend même pas en compte les tournures étranges de la vie, comme avoir un bébé ou déménager votre famille d'un côté du monde à l'autre.
#2 - La technologie avance plus vite que les développeurs de loisirs
Nous avons utilisé Unity pour créer Dunk Dunk, et Esoteric Spine pour nos animations de personnages. Ces deux outils ont connu de grands changements au cours des sept années de développement de Dunk Dunk. La plupart étaient des changements positifs, mais remplaçaient souvent d'anciennes fonctionnalités ou mises en œuvre, entraînant un travail supplémentaire en dehors du fait de rendre un jeu amusant (ou de s'amuser à créer un jeu). Une mise à niveau nécessitera souvent qu'un autre package soit mis à niveau. Lorsque c'est possible, nous avons opté pour la stabilité.
La mise à niveau entre les versions d'Unity peut prendre du temps. Les améliorations laisseront du code plus ancien derrière, qui devra être remplacé. Nous avons toujours utilisé des versions LTS (Long Term Support) afin de réduire ces transitions douloureuses jusqu'à ce que nous voyions de réels avantages ou devions respecter une spécification minimale pour une plateforme. Dunk Dunk utilisait la version 2021 LTS au lancement.
Spine est devenu beaucoup mieux (nous l'utilisons depuis la version bêta), mais la mise à niveau de toute bibliothèque peut prendre du temps et peut causer des problèmes. Dans l'ensemble, nous avons résisté aux mises à jour.

Travailler sur un projet aussi longtemps signifie que vous pouvez voir l'histoire de notre expérience Unity un peu comme les anneaux d'un arbre (c'était notre premier jeu Unity ; auparavant, nous utilisions Haxe/OpenFL/Flash). Les anneaux les plus évidents dans l'arbre de développement sont la façon dont nous avons abordé la messagerie dans le jeu au fil du temps. Par exemple, nous avons utilisé des délégués pour les événements de messagerie dans le gameplay à un endroit, et appelé une fonction sur des instances à un autre, et interrogé des variables de données de jeu partagées dans d'autres encore. Il n'y a pas qu'une seule façon dont tout est structuré. Nous devions constamment résister à la réingénierie de ce qui n'était pas joli, mais fonctionnait, afin de garder les choses en mouvement.

Un autre changement qui s'est produit pendant le développement a été de gagner la capacité de imbriquer des prefabs à l'intérieur d'autres prefabs. C'était une vraie victoire et nous étions heureux de faire cette mise à jour, mais un peu tard dans la journée pour certains de nos éléments d'interface utilisateur, et cela nous a pris au dépourvu avec la localisation des éléments d'interface utilisateur qui ont été ajoutés avant cette mise à jour.
#3 – Les fonctionnalités sont toujours effrayantes
Quelque chose que nous avons tous deux appris tôt dans nos carrières était : « Il faut 10 % du temps pour réaliser 90 % du projet. » Cela est presque toujours vrai.
Dunk Dunk a subi trois changements d'art complets. Le premier était pour des raisons d'utilisabilité : Il n'était pas facile pour les joueurs de dire où la balle allait se connecter sur nos personnages originaux grands, donc nous les avons rendus petits et trapus. Soudain, cela fonctionnait bien, mais ensuite les gens avaient du mal à comprendre à quelle équipe ils appartenaient, ou même quel joueur ils étaient. NickG avait fait quelques illustrations pour un clip musical qui a été annulé et se demandait si le jeu pouvait ressembler à ça. Cela a fonctionné, mais cela signifiait tout refaire (encore).

Nous avons également remappé nos contrôles. Notre concept original pour Dunk Dunk utilisait un système à deux joysticks, car nous avons toujours aimé l'immersion des jeux comme Fight Night et Skate sur Xbox 360. Mais quand nous avons présenté notre tranche verticale à Rezzed, la plupart des gens ne comprenaient tout simplement pas. NickH a passé le temps qu'il a fallu pour que la pizza arrive dans un restaurant la première nuit (trois heures, pas de blague) à réécrire le système pour utiliser des contrôles simples, de style plateforme. Le lendemain, c'était un succès instantané. Le système de contrôle hérité reste cependant (nous l'appelons Pro Controls).
Faire des démos est l'une de nos choses préférées à faire. Il y a quelque chose dans l'énergie des gens qui apprécient quelque chose que vous avez créé. Mais faire des démos (à moins que vous ne le fassiez lors de vos rencontres locales d'indie) a un coût en temps et en argent. Avons-nous dit zéro budget ? Nous voulions dire sub-zéro. La démonstration s'accompagne toujours de retours qui doivent être traités, filtrés et éventuellement actionnés. Il y a seulement tant de personnes que vous pouvez satisfaire, et l'une de ces personnes doit être vous – le client le plus difficile au monde.

Nous avons décidé qu'il n'était pas suffisant de créer simplement une expérience multijoueur locale et avons choisi de créer un tas de contenu solo. Certaines choses vraiment géniales sont sorties comme effet secondaire, comme des joueurs CPU et des modificateurs (ou "mutateurs", comme nous les appelons).
Nous avons exploré des impasses de choses qui étaient intéressantes mais impraticables compte tenu de notre stade de développement. Le multijoueur en ligne, qui serait génial pour le jeu, a été une lutte de neuf mois qui n'a jamais abouti à une sortie, car le jeu n'était pas conçu avec cela en tête. Nous avons abordé cela deux fois, une fois par nous-mêmes (à travers le monde avec une terrible connexion Internet d'un côté), et à nouveau lorsqu'un éditeur n'était intéressé par Dunk Dunk que si cela venait avec un multijoueur en ligne. Nous avons réussi à faire fonctionner quelque chose, mais la latence des méthodes que nous utilisions ne semblait pas vraiment suffisante.

Un autre inconvénient est que faire des changements tardifs a un effet d'entraînement exponentiel. De petits changements peuvent affecter de nombreux systèmes, créer de nouveaux bugs ou nécessiter des mises à jour. Soudain, ils ne sont plus si petits.
#4 – Les passe-temps sont une "Affaire Sérieuse"
Il est temps de mettre votre esprit d'affaires en marche (ou, "BidNiz", comme nous l'appelons chez BadgerHammer).

Avec Dunk Dunk presque terminé, il nous a fallu environ un an pour trouver un éditeur, puis une autre année pour sortir le jeu.
Nous avons passé cette année de notre hobby de développement de jeux à faire des publications sur les réseaux sociaux, des présentations, et à remplir des formulaires, et cela ressemblait parfois à un travail.
Après avoir traversé différents niveaux de diligence raisonnable avec plusieurs éditeurs, nous étions sur le point d'abandonner et de nous auto-publier. Mais une collision de coïncidences a fait que toutes les étoiles se sont enfin alignées et un contrat d'édition a émergé des brumes mystérieuses. C'était épuisant, mais nous avons beaucoup appris sur le processus et aussi beaucoup sur ce que nous voulons de notre hobby.
N'hésitez pas à utiliser notre maquette de document de présentation – nous l'avons bien peaufinée.
Un éditeur vient avec son propre ensemble d'exigences pour les actifs, le contenu, plus de contenu solo et des modes supplémentaires. Nous avons signé pour une autre année de développement pour notre jeu "terminé". N'oubliez pas cet effet d'entraînement exponentiel – nous l'avons vraiment ressenti ici.
Il convient également de mentionner que les réunions peuvent vraiment grignoter votre temps lorsque cette heure représente un quart de votre temps de loisir alloué au développement de jeux.
Des comptables apparaissent. Des entreprises se mettent en place. Des avocats tournent autour des contrats qui doivent être examinés, négociés et signés.
Peut-être est-il temps de reclasser votre passe-temps si vous avez besoin d'un avocat et d'un comptable.
N'abandonnez pas !
Le drôle, c'est que si vous étalez ces quatre heures par semaine sur sept ans, c'est en fait moins d'un an de développement de jeux à temps plein. Attendez, nous avons fait ce "tas de déchets" par nous-mêmes en moins d'un an ?! Pas mal !
Donc, c'est bien si cela prend sept ans pour faire votre jeu. Je vous le dis : Prenez tout le temps que vous voulez. Il y a de nombreuses raisons légitimes pour lesquelles cela peut prendre autant de temps. Essayez juste de vous assurer que vous appréciez l'expérience, que vous en apprenez et que vous créez quelque chose dont vous êtes fier. Même si cela ne semble pas toujours être le cas, c'est bien que le développement de jeux soit votre passe-temps.
Dunk Dunk est maintenant disponible sur Steam et Nintendo Switch™ – procurez-vous-le maintenant et soutenez les développeurs amateurs ! Explorez plus de jeux Made With Unity sur notre page de Curateur Steam et obtenez plus d'informations de la part des développeurs sur la page des ressources de Unity.
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