Desarrolladores de Dunk Dunk sobre su viaje de 7 años de proyecto aficionado a juego publicado

En esta publicación de invitado, Nick Gripton y Nick Holder de BadgerHammer comparten consejos, historias y recomendaciones para desarrolladores aficionados sobre cómo convertir su proyecto de pasión en un juego publicado.
Todos han visto este tipo de comentarios o reseñas para indies… “¿Siete años para hacer este montón de chatarra?!” – ese tipo de cosas enojadas.
Bueno, no dejes que te moleste. Hacer juegos lleva mucho tiempo, y encontrar esas horas en un proyecto aficionado puede ser difícil a veces. Te podrías preguntar por qué incluso estás haciendo desarrollo de juegos en tu tiempo libre. El desarrollo de juegos no es un pasatiempo. ¡El desarrollo de juegos es un trabajo!
Dunk Dunk nos tomó siete años de tiempo de desarrollo desde el prototipo hasta el lanzamiento final. Aquí hay solo algunas de las razones por las que nos tomó tanto tiempo.
#1 - La vida consume tiempo
Manejamos nuestro estudio aficionado (y estamos orgullosos de usar la palabra aficionado) en nuestro tiempo libre.
BadgerHammer son solo dos personas: un desarrollador y un artista. No tenemos presupuesto. Vivimos en diferentes ciudades, y durante la mayor parte del tiempo en este juego estuvimos en diferentes zonas horarias.

El mejor lugar para comenzar es demostrar cuánto tiempo realmente tenemos disponible para dedicar a este llamado pasatiempo.
Hay 168 horas en una semana. ¡Qué cantidad de horas!
- Tienes tu trabajo diario: 40 horas a la semana.
- Tareas, llevar a los niños a la escuela, lavar los platos, ordenar, etc.: 25 horas.
- Pasar tiempo con la familia y amigos: 25 horas.
- Relajarse, tal vez hacer ejercicio si puedes encajarlo: 14 horas.
Ya es un poco deprimente en este punto: estás pasando aproximadamente tres veces más tiempo "trabajando" que el que pasas con tus seres queridos. Menos mal que amas el desarrollo de juegos, ¿verdad? Solo te quedan unas 64 horas a la semana para tu pasatiempo. Oh, excepto que también necesitas:
- Comer y dormir: 60 horas.
Para nosotros, básicamente se reduce a unas cuatro horas cada uno a la semana para dedicar a nuestro pasatiempo de desarrollo de juegos.

¡Genial! Así que ahora sabemos cuánto tiempo tenemos. Y esto ni siquiera toma en cuenta giros extraños de la vida, como tener un bebé o mover a tu familia de un lado del mundo al otro.
#2 - La tecnología avanza más rápido que los desarrolladores de pasatiempos
Usamos Unity para crear Dunk Dunk, y Esoteric Spine para nuestras animaciones de personajes. Ambas herramientas vieron grandes cambios durante los siete años de desarrollo de Dunk Dunk. La mayoría fueron cambios positivos, pero a menudo reemplazaron funcionalidades o implementaciones antiguas, lo que llevó a trabajo extra fuera de hacer un juego divertido (o divertirse haciendo un juego). Una actualización a menudo requerirá que otro paquete sea actualizado. Donde fue posible, optamos por la estabilidad.
Actualizar entre versiones de Unity puede llevar tiempo. Las mejoras dejarán código antiguo atrás, que necesitará ser reemplazado. Siempre usamos versiones LTS (Soporte a Largo Plazo) para poder reducir estas transiciones dolorosas hasta que viéramos beneficios reales o tuviéramos que cumplir con una especificación mínima para una plataforma. Dunk Dunk estaba usando la versión 2021 LTS en su lanzamiento.
La columna vertebral mejoró mucho (la hemos estado usando desde la beta), pero actualizar cualquier biblioteca puede llevar tiempo y puede causar problemas. En su mayor parte, resistimos las actualizaciones.

Trabajar en un proyecto durante tanto tiempo significa que puedes ver la historia de nuestra experiencia con Unity un poco como los anillos en un árbol (este fue nuestro primer juego de Unity; anteriormente usamos Haxe/OpenFL/Flash). Los anillos más obvios en el árbol de desarrollo son cómo abordamos la mensajería en el juego a lo largo del tiempo. Por ejemplo, usamos delegados para eventos de mensajería en el juego en un lugar, y llamamos a una función en instancias en otro, y consultamos variables de datos de juego compartidos en otros aún. No hay una sola forma en que todo esté estructurado. Tuvimos que resistir constantemente la reingeniería de lo que no era bonito, pero funcionaba, para mantener las cosas en movimiento.

Otro cambio que ocurrió durante el desarrollo fue ganar la capacidad de anidar prefabs dentro de otros prefabs. Esta fue una verdadera victoria y una que estábamos felices de actualizar, pero un poco tarde para algunos de nuestros elementos de UI, y nos sorprendió con la localización de elementos de UI que se añadieron antes de esa actualización.
#3 – Las características siempre son inquietantes
Algo que ambos aprendimos temprano en nuestras carreras fue: “Se tarda el 10% del tiempo en completar el 90% del proyecto.” Casi siempre es cierto.
Dunk Dunk pasó por tres cambios de arte completos. La primera fue por razones de usabilidad: No era fácil para los jugadores saber dónde iba a conectar la pelota en nuestros personajes altos originales, así que los hicimos pequeños y robustos. De repente funcionó bien, pero luego la gente luchaba por entender a qué equipo pertenecían, o incluso qué jugador eran. NickG había hecho algunas ilustraciones para un video musical que fue cancelado y se preguntaba si el juego podría verse así. Funcionó, pero significó rehacer todo (otra vez).

También reconfiguramos nuestros controles. Nuestro concepto original para Dunk Dunk usaba un sistema de doble palanca, porque siempre nos había encantado la inmersión de juegos como Fight Night y Skate en Xbox 360. Pero cuando mostramos nuestra porción vertical en Rezzed, la mayoría de la gente simplemente no lo entendió. NickH pasó el tiempo que tardó en llegar la pizza en un restaurante la primera noche (tres horas, no es broma) reescribiendo el sistema para usar controles simples, al estilo de plataformas. Al día siguiente fue un éxito instantáneo. Sin embargo, el sistema de control legado sigue existiendo (lo llamamos Pro Controls).
Hacer demostraciones es una de nuestras cosas favoritas. Hay algo sobre la energía de las personas disfrutando algo que has creado. Pero hacer demostraciones (a menos que lo hagas en tus encuentros locales de indie) tiene un costo tanto en tiempo como en dinero. ¿Dijimos presupuesto cero? Nos referíamos a sub-cero. La demostración siempre viene con comentarios que deben ser procesados, filtrados y posiblemente ejecutados. Solo hay tantas personas que puedes complacer, y una de esas personas tienes que ser tú, el cliente más exigente del mundo.

Decidimos que no era suficiente crear solo una experiencia multijugador local y tomamos la decisión de crear un montón de contenido para un solo jugador. Algunas cosas realmente geniales surgieron como un efecto secundario, como jugadores de CPU y modificadores (o "mutadores", como los llamamos).
Nos metimos en callejones sin salida de cosas que eran interesantes pero imprácticas dado dónde estábamos en el desarrollo. El multijugador en línea, que sería genial para el juego, fue una lucha de nueve meses que nunca llegó a lanzarse, ya que el juego no fue construido con eso en mente. Abordamos esto dos veces, una vez por nuestra cuenta (en todo el mundo con un internet terrible en un extremo), y nuevamente cuando un editor solo estaba interesado en Dunk Dunk si venía con multijugador en línea. Logramos que algo funcionara, pero la latencia de los métodos que estábamos usando no se sentía lo suficientemente bien.

Otro inconveniente es que hacer cambios tardíos tiene un efecto en cadena exponencial. Pequeños cambios pueden afectar muchos sistemas, crear nuevos errores o requerir actualizaciones. De repente, ya no son tan pequeños.
#4 – Los pasatiempos son un "Negocio Serio"
Es hora de ponerte en modo negocio (o, "BidNiz", como lo llamamos en BadgerHammer).

Con Dunk Dunk prácticamente terminado, nos tomó alrededor de un año conseguir un editor, y luego otro año para llegar a la publicación.
Pasamos ese año de nuestro pasatiempo de desarrollo de juegos haciendo publicaciones en redes sociales, presentaciones y llenando formularios, y a veces se sentía como un trabajo.
Después de pasar por diferentes niveles de diligencia debida con varios editores, estábamos a punto de rendirnos y publicarnos nosotros mismos. Pero una colisión de coincidencias significó que todas las estrellas finalmente se alinearon y un acuerdo de publicación emergió de las brumas espeluznantes. Fue agotador, pero aprendimos mucho sobre el proceso y también mucho sobre lo que queremos de nuestro pasatiempo.
Siéntete libre de usar nuestro marco de documento de presentación – lo tenemos bastante afinado.
Un editor viene con su propio conjunto de requisitos para activos, contenido, más contenido para un solo jugador y modos adicionales. Nos inscribimos para otro año de desarrollo para nuestro juego “terminado.” Recuerda ese efecto dominó exponencial: realmente lo sentimos aquí.
También vale la pena mencionar que las reuniones pueden consumir mucho de tu tiempo cuando esa hora es un cuarto de tu tiempo asignado para el hobby de desarrollo de juegos.
Aparecen contadores. Se establecen empresas. Los abogados rondan contratos que necesitan ser revisados, negociados y firmados.
Quizás sea hora de reclasificar tu hobby si necesitas un abogado y un contador.
¡No te rindas!
Lo curioso es que, si distribuyes esas cuatro horas a la semana durante siete años, en realidad es menos de un año de desarrollo de juegos a tiempo completo. ¿Espera, hicimos este “montón de chatarra” por nuestra cuenta en menos de un año?! ¡No está mal!
Así que, está bien si toma siete años hacer tu juego. Te diré algo: Tómate todo el tiempo que necesites. Hay muchas razones legítimas por las que puede tardar tanto. Solo intenta asegurarte de que estás disfrutando la experiencia, aprendiendo de ella y creando algo de lo que estés orgulloso. Aunque puede que no siempre lo sientas así, está bien que el desarrollo de juegos sea tu hobby.
Dunk Dunk ya está disponible en Steam y Nintendo Switch™ – consíguelo ahora y apoya a los desarrolladores de hobbies! Explora más juegos Hechos Con Unity en nuestra página de Curador de Steam y obtén más información de los desarrolladores en la página de Recursos de Unity.
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