《灌篮》的开发者谈论他们从爱好项目到发布游戏的七年旅程

NICK GRIPTON AND NICK HOLDER / BADGERHAMMER LIMITEDGuest Blog
May 21, 2025|7:29 Min
灌篮英雄图像:四个卡通风格的篮球运动员围绕着一个火球混乱地排列 - 一名球员正准备将篮球灌入火焰中。
为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。

在这篇客座文章中,BadgerHammer 的 Nick Gripton 和 Nick Holder 分享了关于如何将你的热情项目变成已发布游戏的技巧、故事和建议。

你们都见过这些关于独立游戏的评论或评价…… “花了七年时间做这个垃圾堆?!” – 这种愤怒的评论。

好吧,不要让它困扰你。制作游戏需要大量时间,而在业余项目上找到这些时间有时会很困难。你可能会想,为什么你要在空闲时间做游戏开发?游戏开发不是一种爱好。游戏开发是一份工作!

《Dunk Dunk》 从原型到最终发布花费了我们七年的开发时间。以下是我们花费如此长时间的一些原因。

#1 - 生活消耗时间

我们在业余时间经营我们的爱好工作室(我们很自豪地使用这个词)。

BadgerHammer 只有两个人:一个开发者和一个艺术家。我们的预算为零。我们住在不同的城市,在这款游戏的大部分时间里,我们处于不同的时区。

来自 BadgerHammer Games 的 Nick Gripton(左)和 Nick Holder(右)在英国谢菲尔德国家电子游戏博物馆的多人疯狂活动中演示《Dunk Dunk》。
一位艺术家(Nick Gripton)和一位开发者(Nick Holder)走进酒吧。

开始的最佳方式是展示我们实际上可以投入到这个所谓的爱好中的时间有多少。

一周有168个小时。真是很多小时!

  • 你有你的日常工作:每周40小时
  • 家务、送孩子上学、洗碗、整理等:25小时
  • 和家人朋友共度时光:25小时。
  • 放松,也许如果能抽出时间的话锻炼:14小时

在这个时候已经有点沮丧了——你花在“工作”上的时间大约是和你所爱的人在一起的三倍。好在你喜欢游戏开发,对吧?这每周只留给你的爱好大约64个小时。哦,除了你还需要:

  • 吃和睡:60小时

对我们来说,基本上每周大约有四小时可以花在我们的游戏开发爱好上。

一张黑白(画得很糟糕)手绘饼图显示了一周的生活按小时划分。一只愤怒的狒狒(还是曼德里尔?)戴着“世界最佳老板”的帽子,囤积着钱(工作每周需要40小时)。一个穿着女仆装的留着胡子的人使用着一台不开心的吸尘器(家务每周花费25小时)。一个光头肌肉男穿着无袖T恤,看起来很严肃(家庭和朋友花费25小时)。一个人在跑步机上摔倒,一只鞋子和一个水瓶飞了起来(放松和锻炼花费14小时)。一些蓝莓和一根香蕉形成了一个不开心的脸(饮食和睡眠花费60小时)。最后一块派上冒出一个无聊的竖起大拇指(每周4小时用于爱好,耶)。
生活的派。

太棒了!所以现在我们知道我们有多少的时间。而且这还没有考虑到生活中的奇怪转折,比如生孩子,或者把家人从世界的一边搬到另一边。

#2 - 技术发展速度快于爱好开发者

我们使用Unity创建了Dunk Dunk,并使用Esoteric Spine进行角色动画。这两个工具在Dunk Dunk的七年开发过程中经历了重大变化。大多数变化都是积极的,但常常替代了旧的功能或实现,导致在制作有趣的游戏(或享受制作游戏的乐趣)之外的额外工作。一次升级通常会要求另一个包也进行升级。在可能的情况下,我们选择了稳定性。

跨版本升级Unity可能需要时间。改进将使旧代码被抛弃,需要替换。我们始终使用LTS(长期支持)版本,以便在看到真正的好处或必须满足平台的最低规格之前,减少这些痛苦的过渡。Dunk Dunk在发布时使用的是2021 LTS。

Spine变得好多了(我们从测试版开始使用它),但升级任何库都可能需要时间,并且可能会导致问题。在大多数情况下,我们抵制了升级。

在Dunk Dunk菜单中,角色的皮肤不正确,看起来像奇怪的抽象块。
当你不抵制升级时。

长时间在一个项目上工作意味着你可以像树的年轮一样看到我们Unity体验的历史(这是我们的第一个Unity游戏;之前我们使用Haxe/OpenFL/Flash)。开发树中最明显的年轮是我们如何随着时间推移在游戏中处理消息。例如,我们在一个地方使用委托来处理游戏中的消息事件,在另一个地方调用实例上的函数,在其他地方轮询共享游戏数据变量。没有一种方式可以结构化一切。我们必须不断抵制重新设计那些不美观但有效的东西,以保持事情的进展。

一个黑白(糟糕地)手绘的伐木工用链锯无情地锯着一根巨大的原木。从中心向外的年轮中,有一个快乐的面孔,单词“委托”,单词“实例上的函数”和“轮询共享游戏数据变量”。
一大堆时间。

开发过程中发生的另一个变化是获得了在其他预制件中嵌套预制件的能力。这是一个真正的胜利,我们很高兴能为此升级,但对于我们的一些UI来说有点晚了,并且在本次更新之前添加的UI元素的本地化让我们感到意外。

#3 - 功能总是令人毛骨悚然

我们在职业生涯早期学到的一件事是:“完成90%的项目只需要10%的时间。”这几乎总是成立。

Dunk Dunk经历了三次完整的艺术变化。第一次是出于可用性原因:对于玩家来说,很难判断球会在我们原来的高大角色上连接到哪里,所以我们把他们做得小而粗壮。突然它表现得很好,但人们却很难理解他们属于哪个队,甚至是哪个球员。NickG为一个被取消的音乐视频做了一些插图,并想知道游戏是否可以看起来像那样。这有效,但意味着要重新做一切(又一次)。

三个垂直面板。面板1显示了两个拉长的、色彩鲜艳的矢量篮球运动员。面板2显示了一个类似但更发达的插图,运动员是方形的,压扁的,篮球是一个火球。面板3显示了类似的比例,但插图看起来像是卡通网络的节目。
为什么要改变你的艺术风格一次,当你可以改变两次呢?

我们还重新映射了我们的控制。我们最初的Dunk Dunk概念使用了双摇杆系统,因为我们一直喜欢像Fight NightSkate这样的Xbox 360游戏的沉浸感。但当我们在Rezzed演示我们的垂直切片时,大多数人根本不明白。NickH花了披萨到达餐厅的时间(三个小时,没开玩笑)来重写系统,以使用简单的平台风格控制。第二天,它立刻受到了欢迎。遗留控制系统仍然存在(我们称之为专业控制)。

演示是我们最喜欢做的事情之一。人们享受你创造的东西的能量有一种特别的感觉。但演示(除非你在当地的独立聚会中进行)在时间和金钱上都有成本。我们说过零预算吗?我们是说零下预算。演示总是伴随着需要处理、过滤和可能采取行动的反馈。你能取悦的人是有限的,而其中一个人必须是你——这个世界上最挑剔的客户。

一张四张图片的照片网格,展示了不同性别和年龄的人们在现场表演和独立开发者聚会上享受Dunk Dunk。
演示的乐趣

我们决定仅仅创建一个本地多人游戏体验是不够的,因此选择创建一堆单人内容。一些非常棒的东西作为副作用出现,比如CPU玩家和修改器(或者我们称之为“变更器”)。

我们走进了一些有趣但在开发阶段不切实际的盲巷。在线多人游戏对游戏来说是很棒的,但这是一场持续九个月的斗争,最终没有发布,因为游戏并不是为了这个而构建的。我们两次接触这个问题,第一次是自己尝试(在网络糟糕的一端),第二次是当一个发行商只对Dunk Dunk感兴趣时,前提是它带有在线多人游戏。我们让某些东西运作起来,但我们使用的方法的延迟感觉并不够好。

一只黑白(画得很糟糕)的手绘手从塔的底部拉出一个Jenga™块。这个块上写着“特性”这个词。整个塔倒塌了,一个人害怕地蜷缩在一旁。
毛骨悚然的高峰

另一个缺点是,进行晚期更改会产生指数级的连锁反应。小的更改可能会影响许多系统,产生新的错误或需要更新。突然间,它们就不那么小了。

#4 – 爱好是一个"严肃的生意"

是时候让你的商业头脑开启了(或者,我们在BadgerHammer称之为“BidNiz”)。


一份黑白(糟糕地)手绘的文件夹在电脑桌面上,周围是一片空旷。它被标记为“BidNiz”。一只飞蛾沿着一条卷曲的虚线飞出。鼠标指针离BidNiz文件夹的距离几乎是可能的最远。
我们商业专业知识的总范围。

Dunk Dunk几乎完成后,我们花了大约一年时间找到了一个发行商,然后又花了一年时间才发布。

我们在这一年的游戏开发爱好中制作了社交媒体帖子、推介文档,并填写了表格,有时确实感觉像是一份工作。

在与多个发行商经历不同层次的尽职调查后,我们几乎要放弃并自己发布了。但一系列巧合意味着所有的星星终于对齐,出版协议从神秘的迷雾中浮现。这很艰难,但我们学到了很多关于这个过程的知识,也学到了很多关于我们对爱好的期望。

随意使用我们的推介文档线框 – 我们已经把它打磨得相当精细。

一个发行商会有自己的一套资产、内容、更多单人内容和额外模式的要求。我们为我们的“完成”游戏再签了一年的开发。记住那种指数级的连锁反应 – 我们在这里真的感受到了。

值得一提的是,当会议占用了你分配的游戏开发爱好时间的四分之一时,它们真的会消耗你的时间。

会计师出现了。公司开始成立。律师在需要审查、谈判和签署的合同周围徘徊。

如果你需要律师和会计师,也许是时候重新定义你的爱好了。

不要放弃!

有趣的是,如果你把每周的四个小时分摊到七年里,实际上还不到一年的全职游戏开发。等一下,我们在不到一年的时间里自己做出了这堆“垃圾”?!不错!

所以,如果制作你的游戏需要七年时间,那也没关系。告诉你:随你喜欢,花多长时间都可以。有很多合法的理由可以解释为什么会花那么长时间。只要确保你享受这个过程,从中学习,并制作出你引以为豪的作品。即使有时感觉不是这样,游戏开发作为你的爱好也是可以的。

Dunk Dunk 现在在 Steam 和 Nintendo Switch™ 上发布 – 立即获取 并支持爱好开发者!在我们的 Steam Curator 页面 上探索更多使用 Unity 制作的游戏,并在 Unity 的资源页面 上获取更多开发者的见解。

Nintendo Switch 是任天堂的注册商标。