教室でのキャンプから本物のゲーム開発スタジオへ

ケネスと私は、10人ほどのチームでスタートアップのスタジオを設立したいと考えていた。私たちは大きくて野心的なゲームを作りたかった。ケネスはワルなプログラマーになることに専念し、私はデザインとビジネスの第一人者になることに集中した。私は何カ月もかけてチーム構成を考え、どのような人材が必要で、彼らが何をするのかを考えた。ゲームバイブルも書いた。あとは残りのメンバーを見つけるだけだ。
そして、私たちが望む人物を探し求めた。
私たちは当時ティーチャー・アシスタントだったから、クラスで誰が一番優秀で優秀なのかを知っていた。私たちのアイデアに興味を持ってくれる適切な人々を集めなければならなかった。すぐに見返りがなくても、懸命に働くように動機付けなければならなかった。私たちは何人かの優秀な学生を特別な会合に招待した。私たちは、彼らの素晴らしい献身と技術に基づいて、私たちの特別プロジェクトに参加するために彼らを選んだことを伝えた。私たちは彼らとゲーム作りのビジョンを共有した。そして、彼らには支払えないと伝えた。最初のミーティングが終わったときには、すでに9人のチームができていて、ゲームの開発を始めるときが来ていた。
ケネスと私は、10人ほどのチームでスタートアップのスタジオを設立したいと考えていた。私たちは大きくて野心的なゲームを作りたかった。ケネスはワルなプログラマーになることに専念し、私はデザインとビジネスの第一人者になることに集中した。私は何カ月もかけてチーム構成を考え、どのような人材が必要で、彼らが何をするのかを考えた。ゲームバイブルも書いた。あとは残りのメンバーを見つけるだけだ。
私たちは当時ティーチャー・アシスタントだったから、クラスで誰が一番優秀で優秀なのかを知っていた。私たちのアイデアに興味を持ってくれる適切な人々を集めなければならなかった。すぐに見返りがなくても、懸命に働くように動機付けなければならなかった。私たちは何人かの優秀な学生を特別な会合に招待した。私たちは、彼らの素晴らしい献身と技術に基づいて、私たちの特別プロジェクトに参加するために彼らを選んだことを伝えた。私たちは彼らとゲーム作りのビジョンを共有した。そして、彼らには支払えないと伝えた。最初のミーティングが終わったときには、すでに9人のチームができていて、ゲームの開発を始めるときが来ていた。

半年が過ぎ、私たちは、9人の初心者という童貞ゲームの旅は、極端な挑戦に等しいことに気づいた。私たちは、美しい3Dゲームを作るための適切なパイプラインを確立するために必要な作業を過小評価していました。そして、9人のスタッフをボトルネックなく効率的に働かせることは、昔も今も挑戦である。
そのためには、自分たちの仕事だけに集中しなければならない。
給料なしでフルタイムでゲーム開発に専念するためには、授業をサボる必要があった。夏休みには空き教室でキャンプも始めた。奇跡的に私たちの "キャンプ "は誰にも見つからなかった。それで私たちは7カ月間滞在した。実際、アパートを引き払って大学に移り住んだ者もいた。体育館も風呂も、教員室にはキッチンもあって、必要なものはすべて揃っていた。
ある朝、教師が無造作に入ってきて、8人の男たちが下着姿で歯を磨いているのを見た。もちろん私たちは追い出されたが、7ヵ月間の共同生活で私たちはチームになった。私たちはお互いに、そして自分たち自身にも、自分たちのゲームを作ることにどれだけ献身的であるかを証明した。

大学を追い出された後、チーム全員で一緒に引っ越して家賃をシェアすることにした。デンマークで一番安く住める場所をググって、数週間後には家族や友人から遠く離れた3階建ての巨大な家に住んでいた。
追い出される心配もなく、ようやく自分たちの場所を持てたことは、とても素晴らしいことだと感じた。私たちはこの家に1年間住み、一緒に仕事をした。その間に、私たちは友人のグループからプロフェッショナルなチームへと変わった。一時は16人が同居することになり、予期せぬ問題が発生した。大量のゴミ(その年は冷凍ピザを大量に食べた)や、チームミーティングでしばしば行われた後片付けについての議論もそうだ。でも、うまくやったよ。私たち全員が同じことを望んでいた。

少ない資金でよくここまでやってこれたものだ。まず、私たちは仕事に対する報酬を得られなかった。私たちは、給料を受け取っていない30人の開発者の助けを借りて、ゲームを(ほぼ)完成させるところまで来ました。第二に、資金面でいくつかの重要な進展があった。デンマーク・フィルム・インスティテュートから約40,000ドルの資金援助を受けた。そのお金をチームの交通費、家の家賃、ハードウェア、ソフトウェア、会議に使った。
2012年10月にはキックスターター・プロジェクトも立ち上げた。残り1週間となったが、まだ35%の資金が不足していた。私たちは、私がここで話しているストーリーを伝える写真集を出した。このアルバムは、私たちのプロジェクトがより多くの支援者を得るために必要な感情的なパンチを与え、アルバム掲載後わずか8時間で目標資金を突破した。
現在、私たちはコペンハーゲンの新しいオフィスにいます。現在、フルタイムの開発者が10人、パートタイマーが1人いる。Steamへの登録方法など、飛び越えなければならない新たなハードルがある。また、ベスト・デンマーク・ゲーム・デベロッパー2013の受賞など、新たな報酬も用意されている。
私の考えでは、インディーズスタジオというのは、プロサッカーチームと同じようなものだ。経済的な不安がいっぱいある一方で、限りない献身と自分の仕事に対する愛情が求められる。それを理解し、失敗を始めることで、勝ち始めることができる。
動画:Unite Nordic 2013でステフェン・カッベルゴーと話す
http://forcedthegame.com/story/
