De la acampada en el aula a un auténtico estudio de desarrollo de juegos

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Jul 3, 2013|5 minutos
De la acampada en el aula a un auténtico estudio de desarrollo de juegos
Para tu comodidad, tradujimos esta página mediante traducción automática. No podemos garantizar la precisión ni la confiabilidad del contenido traducido. Si tienes alguna duda sobre la precisión del contenido traducido, consulta la versión oficial en inglés de la página web.

Kenneth y yo queríamos fundar un estudio de nueva creación con un equipo de unas 10 personas. Queríamos hacer juegos grandes y ambiciosos. Kenneth se dedicó a convertirse en un gran programador; yo me centré en convertirme en un gurú del diseño y los negocios. Me pasé meses planificando la estructura del equipo, qué tipo de personas necesitábamos y qué harían. También escribí una biblia del juego para nuestro juego, que siempre cambiaba, pero nos permitía tener un fundamento detallado. Ahora sólo faltaba encontrar al resto del equipo.

Entonces nos dispusimos a conseguir exactamente a quien queríamos

Entonces éramos ayudantes de profesor, así que sabíamos quiénes eran los mejores y más brillantes de nuestras clases. Teníamos que conseguir que las personas adecuadas se interesaran por nuestra idea. Tuvimos que motivarles para que trabajaran duro sin una recompensa inmediata. Invitamos a algunos estudiantes excepcionales a una reunión exclusiva. Les dijimos que les habíamos elegido para unirse a nuestro proyecto especial, basándonos en su impresionante dedicación y habilidad. Compartimos con ellos nuestra visión de la creación de juegos. Y les dijimos que no podíamos pagarles. Al final de esa primera reunión ya teníamos un equipo de 9 personas y era hora de empezar a desarrollar nuestro juego.

Sabíamos lo que queríamos hacer desde el principio

Kenneth y yo queríamos fundar un estudio de nueva creación con un equipo de unas 10 personas. Queríamos hacer juegos grandes y ambiciosos. Kenneth se dedicó a convertirse en un gran programador; yo me centré en convertirme en un gurú del diseño y los negocios. Me pasé meses planificando la estructura del equipo, qué tipo de personas necesitábamos y qué harían. También escribí una biblia del juego para nuestro juego, que siempre cambiaba, pero nos permitía tener un fundamento detallado. Ahora sólo faltaba encontrar al resto del equipo.

Entonces nos dispusimos a conseguir exactamente a quien queríamos

Entonces éramos ayudantes de profesor, así que sabíamos quiénes eran los mejores y más brillantes de nuestras clases. Teníamos que conseguir que las personas adecuadas se interesaran por nuestra idea. Tuvimos que motivarles para que trabajaran duro sin una recompensa inmediata. Invitamos a algunos estudiantes excepcionales a una reunión exclusiva. Les dijimos que les habíamos elegido para unirse a nuestro proyecto especial, basándonos en su impresionante dedicación y habilidad. Compartimos con ellos nuestra visión de la creación de juegos. Y les dijimos que no podíamos pagarles. Al final de esa primera reunión ya teníamos un equipo de 9 personas y era hora de empezar a desarrollar nuestro juego.

empresa1
El equipo en 2012
Hacer juegos era mucho más difícil de lo que pensábamos

Pasó medio año y nos dimos cuenta de que ser nueve novatos en nuestro viaje de juego virgen equivalía a un reto extremo. Subestimamos el trabajo que supondría establecer un proceso adecuado para crear un hermoso juego en 3D. Y conseguir que 9 personas trabajen eficientemente sin cuellos de botella era, y es, todo un reto.

Nos dimos cuenta de que para conseguirlo teníamos que centrarnos exclusivamente en nuestro trabajo.

Rompimos algunas reglas para conseguir lo que necesitábamos

Dedicarnos a tiempo completo al desarrollo de juegos sin un sueldo nos obligó a saltarnos las clases. También empezamos a acampar en un aula vacía durante las vacaciones de verano. Por algún milagro, nadie descubrió nuestro "campamento". Así que nos quedamos, durante siete meses. De hecho, algunos nos mudamos de apartamento para residir en la Universidad. Teníamos gimnasio, baños y cocina en la sala de profesores: todo lo que necesitábamos.

Entonces, una mañana, un profesor entró al azar y vio a 8 chicos lavándose los dientes en ropa interior. Nos echaron, por supuesto, pero esos siete meses de convivencia nos habían convertido en un equipo. Nos demostramos unos a otros, y a nosotros mismos, lo comprometidos que estábamos con nuestro juego.

para dormir
Acampar en el campus
Nuestro trabajo se convirtió en nuestra vida

Después de que nos echaran de la universidad, decidimos que todo el equipo se mudaría junto y compartiríamos el alquiler. Buscamos en Google el lugar más barato para vivir en Dinamarca, y a las pocas semanas estábamos viviendo en una casa enorme de 3 plantas, lejos de nuestras familias y amigos.

Fue increíble tener por fin nuestra propia casa sin tener que preocuparnos de que nos echaran. Vivimos y trabajamos juntos en la casa durante un año. En ese tiempo pasamos de ser un grupo de amigos a un equipo de profesionales. En un momento dado llegamos a convivir 16 personas, lo que provocó problemas imprevistos. Desde las enormes cantidades de basura (ese año comimos muchas pizzas congeladas) hasta las discusiones sobre la limpieza que a menudo nos llevábamos en nuestras reuniones de equipo. Pero nos las arreglamos bastante bien. Todos queríamos lo mismo: lanzar nuestro juego.

DSCN0988
Trabajar desde casa
El dinero siempre fue un problema, pero está bien.

¿Cómo hemos llegado tan lejos con tan poco dinero? En primer lugar, no nos pagaban por nuestro trabajo. Hemos llegado al punto de (casi) finalizar nuestro juego con la ayuda de 30 desarrolladores que no han recibido ningún salario. En segundo lugar, hemos logrado un par de avances clave en materia de financiación. Recibimos una inyección de dinero muy necesaria cuando el Instituto Danés de Cinematografía nos dio casi 40.000 dólares. Empleamos ese dinero en el transporte del equipo, el alquiler de nuestra casa, hardware, software y conferencias.

También lanzamos un proyecto Kickstarter en octubre de 2012. A falta de una semana todavía nos faltaba el 35% de los fondos. Publicamos un álbum de fotos que contaba la historia que estoy contando aquí. Le dio a nuestro proyecto el empuje emocional que necesitábamos para conseguir más patrocinadores, y sólo 8 horas después de publicar el álbum superamos nuestro objetivo de financiación.

Nuevos retos y nuevos hitos

Actualmente estamos en una nueva oficina en Copenhague. Ahora tenemos 10 desarrolladores a tiempo completo y uno a tiempo parcial. Hay nuevos obstáculos que salvar, como la forma de entrar en Steam. También hay nuevas recompensas, como ganar el premio al mejor desarrollador de juegos danés de 2013.

En mi opinión, ser un estudio independiente puede ser como ser un equipo de fútbol profesional: está lleno de incertidumbre financiera, pero requiere una dedicación sin límites y amor por lo que haces. Date cuenta de ello y empieza a fracasar para poder empezar a ganar.

Video: Charla con Steffen Kabbelgaard en Unite Nordic 2013

Nuestra historia continúa en https://forcedthegame.com/story/