Do acampamento na sala de aula, a um verdadeiro estúdio de desenvolvimento de jogos

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Jul 3, 2013|5 Min
Do acampamento na sala de aula, a um verdadeiro estúdio de desenvolvimento de jogos
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Kenneth e eu queríamos fundar um estúdio iniciante com uma equipe de cerca de 10 pessoas. Queríamos fazer jogos grandes e ambiciosos. Kenneth se dedicou a se tornar um programador incrível; eu me concentrei em me tornar um guru de design e negócios. Passei meses planejando a estrutura da equipe, que tipo de pessoas precisaríamos e o que elas fariam. Também escrevi uma bíblia para o nosso jogo, que estava sempre mudando, mas nos permitiu ter uma base detalhada. Agora, só precisávamos encontrar o resto do time.

Então partimos para conseguir exatamente quem queríamos

Éramos assistentes de professores na época, então sabíamos quem eram os melhores e mais brilhantes em nossas turmas. Precisávamos fazer com que as pessoas certas se interessassem pela nossa ideia. Tínhamos que motivá-los a trabalhar duro sem uma recompensa imediata. Convidamos alguns alunos excepcionais para uma reunião exclusiva. Dissemos a eles que os havíamos escolhido para participar do nosso projeto especial com base em sua incrível dedicação e habilidade. Compartilhamos nossa visão de fazer jogos com eles. E nós dissemos a eles que não poderíamos pagá-los. No final daquela primeira reunião já tínhamos uma equipe de 9 pessoas e era hora de começar a desenvolver nosso jogo.

Nós sabíamos o que queríamos fazer desde o começo

Kenneth e eu queríamos fundar um estúdio iniciante com uma equipe de cerca de 10 pessoas. Queríamos fazer jogos grandes e ambiciosos. Kenneth se dedicou a se tornar um programador incrível; eu me concentrei em me tornar um guru de design e negócios. Passei meses planejando a estrutura da equipe, que tipo de pessoas precisaríamos e o que elas fariam. Também escrevi uma bíblia para o nosso jogo, que estava sempre mudando, mas nos permitiu ter uma base detalhada. Agora, só precisávamos encontrar o resto do time.

Então partimos para conseguir exatamente quem queríamos

Éramos assistentes de professores na época, então sabíamos quem eram os melhores e mais brilhantes em nossas turmas. Precisávamos fazer com que as pessoas certas se interessassem pela nossa ideia. Tínhamos que motivá-los a trabalhar duro sem uma recompensa imediata. Convidamos alguns alunos excepcionais para uma reunião exclusiva. Dissemos a eles que os havíamos escolhido para participar do nosso projeto especial com base em sua incrível dedicação e habilidade. Compartilhamos nossa visão de fazer jogos com eles. E nós dissemos a eles que não poderíamos pagá-los. No final daquela primeira reunião já tínhamos uma equipe de 9 pessoas e era hora de começar a desenvolver nosso jogo.

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A equipe em 2012
Fazer jogos foi muito mais difícil do que pensávamos

Seis meses se passaram e percebemos que ser nove novatos em nossa jornada de jogo virgem era um desafio extremo. Subestimamos o trabalho que seria necessário para estabelecer um pipeline adequado para criar um belo jogo 3D. E fazer com que 9 pessoas trabalhem de forma eficiente e sem gargalos foi, e é, um desafio.

Percebemos que para fazer isso teríamos que nos concentrar exclusivamente no nosso trabalho.

Quebramos algumas regras para conseguir o que precisávamos

Para nos dedicarmos em tempo integral ao desenvolvimento de jogos sem salário, tivemos que faltar às aulas. Também começamos a acampar em uma sala de aula vazia durante as férias de verão. Por algum milagre ninguém descobriu nosso “acampamento”. Então ficamos lá por sete meses. Alguns de nós realmente saímos do apartamento para morar na Universidade. Tínhamos uma academia, banheiros e uma cozinha na sala dos professores — tudo o que precisávamos.

Então, uma manhã, um professor entrou aleatoriamente e viu oito rapazes escovando os dentes de cueca. Fomos expulsos, é claro, mas aqueles sete meses morando juntos nos transformaram em um time. Nós provamos um ao outro, e a nós mesmos, o quanto estávamos comprometidos em fazer nosso jogo.

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Acampar no campus
Nosso trabalho se tornou nossa vida

Depois de sermos expulsos da universidade, decidimos que toda a equipe iria morar junta e dividir o aluguel. Pesquisamos no Google o lugar mais barato para morar na Dinamarca e, algumas semanas depois, estávamos morando em uma casa enorme com três andares, longe de nossas famílias e amigos.

Foi tão incrível finalmente ter nosso próprio lugar sem nos preocupar em sermos expulsos. Moramos e trabalhamos juntos na casa por um ano. Nesse período, passamos de um grupo de amigos para uma equipe de profissionais. Chegou um momento em que éramos 16 pessoas morando juntas, o que resultou em problemas imprevistos. Desde as enormes quantidades de lixo (comemos muitas pizzas congeladas naquele ano) até as discussões sobre limpeza que frequentemente tínhamos nas reuniões de equipe. Mas conseguimos fazer isso muito bem. Todos nós queríamos a mesma coisa: lançar nosso jogo.

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Trabalhando em casa
Dinheiro sempre foi um problema, mas tudo bem

Como conseguimos chegar tão longe com tão pouco dinheiro? Primeiro, não éramos pagos pelo nosso trabalho. Chegamos ao ponto de (quase) finalizar nosso jogo com a ajuda de 30 desenvolvedores que não receberam nenhum salário. Em segundo lugar, tivemos alguns avanços importantes em termos de financiamento. Recebemos uma injeção de dinheiro muito necessária quando o Instituto Dinamarquês de Cinema nos doou quase US$ 40.000. Usamos esse dinheiro no transporte da equipe, no aluguel da nossa casa, em hardware, software e conferências.

Também lançamos um projeto no Kickstarter em outubro de 2012. Faltando apenas uma semana, ainda faltavam 35% dos fundos. Lançamos um álbum de fotos que contava a história que estou contando aqui. Isso deu ao nosso projeto o impacto emocional que precisávamos para conseguir mais patrocinadores e, apenas 8 horas depois de postar o álbum, superamos nossa meta de financiamento.

Novos desafios e novos marcos

Atualmente estamos em um novo escritório em Copenhague. Agora temos 10 desenvolvedores em tempo integral e um em meio período. Há novos obstáculos a superar, como entrar no Steam. Há também novas recompensas, como ganhar o prêmio de Melhor Desenvolvedor de Jogos Dinamarquês de 2013.

Na minha opinião, ser um estúdio independente pode ser como ser um time de futebol profissional: é cheio de incertezas financeiras, mas exige dedicação sem limites e amor pelo que você faz. Perceba isso e comece a falhar para que você possa começar a vencer.

Vídeo: Um bate-papo com Steffen Kabbelgaard na Unite Nordic 2013

Nossa história continua emhttps://forcedthegame.com/story/