От похода в классную комнату до настоящей студии по разработке игр

Мы с Кеннетом хотели основать начинающую студию с командой примерно из 10 человек. Мы хотели делать большие, амбициозные игры. Кеннет посвятил себя тому, чтобы стать крутым программистом, а я сосредоточился на том, чтобы стать гуру дизайна и бизнеса. Я потратил месяцы на планирование структуры команды, на то, какие люди нам нужны и чем они будут заниматься. Я также написал игровую библию для нашей игры, которая постоянно менялась, но позволяла нам иметь подробную основу. Оставалось найти остальных членов команды.
Тогда мы отправились на поиски того, кто нам нужен.
В то время мы были помощниками учителей, поэтому знали, кто в наших классах самый умный и лучший. Мы должны были заинтересовать нужных людей нашей идеей. Мы должны были мотивировать их на усердную работу без немедленной отдачи. Мы пригласили несколько выдающихся студентов на эксклюзивную встречу. Мы сказали им, что выбрали их для участия в нашем специальном проекте, основываясь на их удивительной преданности и мастерстве. Мы поделились с ними своим видением создания игр. И мы сказали им, что не можем им заплатить. К концу первой встречи у нас уже была команда из 9 человек, и пора было приступать к разработке нашей игры.
Мы с Кеннетом хотели основать начинающую студию с командой примерно из 10 человек. Мы хотели делать большие, амбициозные игры. Кеннет посвятил себя тому, чтобы стать крутым программистом, а я сосредоточился на том, чтобы стать гуру дизайна и бизнеса. Я потратил месяцы на планирование структуры команды, на то, какие люди нам нужны и чем они будут заниматься. Я также написал игровую библию для нашей игры, которая постоянно менялась, но позволяла нам иметь подробную основу. Оставалось найти остальных членов команды.
В то время мы были помощниками учителей, поэтому знали, кто в наших классах самый умный и лучший. Мы должны были заинтересовать нужных людей нашей идеей. Мы должны были мотивировать их на усердную работу без немедленной отдачи. Мы пригласили несколько выдающихся студентов на эксклюзивную встречу. Мы сказали им, что выбрали их для участия в нашем специальном проекте, основываясь на их удивительной преданности и мастерстве. Мы поделились с ними своим видением создания игр. И мы сказали им, что не можем им заплатить. К концу первой встречи у нас уже была команда из 9 человек, и пора было приступать к разработке нашей игры.

Прошло полгода, и мы поняли, что быть девятью новичками в нашем девственном игровом путешествии равносильно экстремальному испытанию. Мы недооценили, сколько работы потребуется, чтобы создать правильный конвейер для создания красивой 3D-игры. А заставить 9 человек работать эффективно и без заминок было и остается непростой задачей.
Мы поняли, что для этого нам нужно сосредоточиться исключительно на работе.
Посвящение себя разработке игр на полную ставку без зарплаты заставляло нас пропускать занятия. Во время летних каникул мы также стали разбивать лагерь в пустом классе. Каким-то чудом никто не обнаружил наш "лагерь". Так мы и остались, на семь месяцев. Некоторые из нас действительно переехали из своей квартиры в университет. У нас был спортзал, ванная и кухня в учительской - все, что нужно.
Однажды утром учительница случайно зашла и увидела 8 парней, которые чистили зубы в нижнем белье. Нас, конечно, выгнали, но эти семь месяцев совместной жизни превратили нас в единую команду. Мы доказали друг другу и самим себе, насколько мы привержены делу создания нашей игры.

После того как нас выгнали из университета, мы решили, что вся команда будет жить вместе и платить за квартиру. Мы загуглили, где дешевле всего жить в Дании, и через несколько недель уже жили в огромном доме в три этажа, вдали от родных и друзей.
Это было так здорово - наконец-то иметь собственное жилье и не бояться, что нас выгонят. Мы жили и работали вместе в этом доме в течение года. За это время мы превратились из группы друзей в команду профессионалов. В какой-то момент нас было 16 человек, живущих вместе, что привело к непредвиденным проблемам. Например, огромное количество мусора (в тот год мы съели много замороженных пицц) и споры об уборке, которые мы часто устраивали на наших командных собраниях. Но нам это вполне удалось. Мы все хотели одного и того же - выпустить свою игру.

Как нам удалось проделать такой большой путь, имея так мало денег? Во-первых, нам не платили за работу. Мы достигли точки (почти) завершения работы над нашей игрой с помощью 30 разработчиков, которые не получали никакой зарплаты. Во-вторых, мы добились нескольких ключевых успехов в финансировании. Мы получили столь необходимые денежные вливания, когда Датский институт кино выделил нам почти 40 000 долларов. Мы тратили эти деньги на транспорт для команды, аренду дома, оборудование, программное обеспечение и конференции.
В октябре 2012 года мы также запустили проект на Kickstarter. Оставалась всего одна неделя, и нам по-прежнему не хватало 35 % средств. Мы выпустили фотоальбом, в котором рассказали историю, которую я здесь излагаю. Это придало нашему проекту эмоциональный импульс, необходимый для привлечения новых сторонников, и всего через 8 часов после размещения альбома мы превысили цель финансирования.
В настоящее время мы находимся в новом офисе в Копенгагене. Сейчас у нас 10 штатных разработчиков и один внештатный. Появились новые препятствия, например, как попасть в Steam. Есть и новые награды, например, победа в номинации "Лучший датский разработчик игр 2013".
На мой взгляд, быть инди-студией - это то же самое, что быть профессиональной футбольной командой; это полная финансовая неопределенность, но при этом требующая безграничной преданности и любви к тому, что вы делаете. Осознайте это и начните терпеть неудачи, чтобы начать побеждать.
Видео: Беседа со Штеффеном Каббельгаардом на выставке Unite Nordic 2013
Наша история продолжается на сайте https://forcedthegame.com/story/.
