Du camping en classe à un véritable studio de développement de jeux vidéo

Kenneth et moi voulions fonder un studio de démarrage avec une équipe d'environ 10 personnes. Nous voulions faire de grands jeux ambitieux. Kenneth s'est consacré à devenir un programmeur hors pair, tandis que je me suis efforcé de devenir un gourou de la conception et des affaires. J'ai passé des mois à planifier la structure de l'équipe, le type de personnes dont nous avions besoin et ce qu'elles feraient. J'ai également rédigé une bible pour notre jeu, qui changeait constamment, mais qui nous permettait d'avoir un fondement détaillé. Il ne restait plus qu'à trouver le reste de l'équipe.
Nous avons ensuite cherché à obtenir exactement ce que nous voulions
À l'époque, nous étions assistantes pédagogiques et nous savions donc qui étaient les plus brillants et les meilleurs dans nos classes. Nous devions faire en sorte que les bonnes personnes s'intéressent à notre idée. Nous avons dû les motiver à travailler dur sans attendre de récompense immédiate. Nous avons invité quelques étudiants exceptionnels à une réunion exclusive. Nous leur avons dit que nous les avions choisis pour participer à notre projet spécial, en raison de leur dévouement et de leurs compétences impressionnantes. Nous avons partagé avec eux notre vision de la création de jeux. Nous leur avons dit que nous ne pouvions pas les payer. À la fin de cette première réunion, nous avions déjà une équipe de 9 personnes et il était temps de commencer à développer notre jeu.
Kenneth et moi voulions fonder un studio de démarrage avec une équipe d'environ 10 personnes. Nous voulions faire de grands jeux ambitieux. Kenneth s'est consacré à devenir un programmeur hors pair, tandis que je me suis efforcé de devenir un gourou de la conception et des affaires. J'ai passé des mois à planifier la structure de l'équipe, le type de personnes dont nous avions besoin et ce qu'elles feraient. J'ai également rédigé une bible pour notre jeu, qui changeait constamment, mais qui nous permettait d'avoir un fondement détaillé. Il ne restait plus qu'à trouver le reste de l'équipe.
À l'époque, nous étions assistantes pédagogiques et nous savions donc qui étaient les plus brillants et les meilleurs dans nos classes. Nous devions faire en sorte que les bonnes personnes s'intéressent à notre idée. Nous avons dû les motiver à travailler dur sans attendre de récompense immédiate. Nous avons invité quelques étudiants exceptionnels à une réunion exclusive. Nous leur avons dit que nous les avions choisis pour participer à notre projet spécial, en raison de leur dévouement et de leurs compétences impressionnantes. Nous avons partagé avec eux notre vision de la création de jeux. Nous leur avons dit que nous ne pouvions pas les payer. À la fin de cette première réunion, nous avions déjà une équipe de 9 personnes et il était temps de commencer à développer notre jeu.

Une demi-année s'est écoulée et nous avons réalisé que le fait d'être neuf novices dans notre aventure de jeu vierge représentait un défi extrême. Nous avons sous-estimé le travail nécessaire à la mise en place d'un pipeline adéquat pour créer un beau jeu en 3D. Et faire travailler efficacement 9 personnes sans goulots d'étranglement était, et est toujours, un défi.
Nous avons réalisé que pour y parvenir, nous devions nous concentrer exclusivement sur notre travail.
Le fait de nous consacrer à plein temps au développement de jeux sans salaire nous a obligés à sauter des cours. Nous avons également commencé à camper dans une salle de classe vide pendant les vacances d'été. Par miracle, personne n'a découvert notre "camp". Nous sommes donc restés pendant sept mois. Certains d'entre nous ont même quitté leur appartement pour s'installer à l'université. Nous disposions d'un gymnase, de salles de bains et d'une cuisine dans la salle des professeurs - tout ce dont nous avions besoin.
Un matin, un professeur est entré par hasard et a vu 8 garçons se brosser les dents en sous-vêtements. Nous avons été mis à la porte, bien sûr, mais ces sept mois de vie commune ont fait de nous une équipe. Nous nous sommes prouvé les uns aux autres, et à nous-mêmes, à quel point nous étions déterminés à améliorer notre jeu.

Après avoir été renvoyés de l'université, nous avons décidé que toute l'équipe emménagerait ensemble et partagerait le loyer. Nous avons cherché sur Google l'endroit le moins cher pour vivre au Danemark et, quelques semaines plus tard, nous vivions dans une énorme maison de trois étages, loin de nos familles et de nos amis.
C'était tellement génial d'avoir enfin notre propre logement sans craindre d'être mis à la porte. Nous avons vécu et travaillé ensemble dans la maison pendant un an. Pendant cette période, nous sommes passés d'un groupe d'amis à une équipe de professionnels. À un moment donné, nous étions 16 personnes à vivre ensemble, ce qui a entraîné des problèmes imprévus. Comme les quantités massives de déchets (nous avons mangé beaucoup de pizzas surgelées cette année-là) et les discussions sur le nettoyage que nous avons souvent eues lors de nos réunions d'équipe. Mais nous avons bien géré la situation. Nous voulions tous la même chose, sortir notre jeu.

Comment avons-nous réussi à aller si loin avec si peu d'argent ? Tout d'abord, nous n'avons pas été payés pour notre travail. Nous sommes parvenus à (presque) finaliser notre jeu avec l'aide de 30 développeurs qui n'ont reçu aucun salaire. Deuxièmement, nous avons réalisé quelques percées importantes en matière de financement. Nous avons bénéficié d'une injection de fonds très attendue lorsque l'Institut danois du film nous a accordé près de 40 000 dollars. Nous avons utilisé cet argent pour le transport de l'équipe, le loyer de notre maison, le matériel, les logiciels et les conférences.
Nous avons également lancé un projet Kickstarter en octobre 2012. À une semaine de l'échéance, il nous manquait encore 35 % des fonds. Nous avons publié un album de photos qui racontait l'histoire que je raconte ici. Il a donné à notre projet l'élan émotionnel dont nous avions besoin pour attirer davantage de bailleurs de fonds, et 8 heures seulement après la publication de l'album, nous avons dépassé notre objectif de financement.
Nous sommes actuellement installés dans un nouveau bureau à Copenhague. Nous avons maintenant 10 développeurs à temps plein et un à temps partiel. Il y a de nouveaux obstacles à franchir, comme l'accès à Steam. Il y a aussi de nouvelles récompenses, comme le prix du meilleur développeur de jeux danois 2013.
À mon avis, être un studio indépendant, c'est comme être une équipe de football professionnelle ; c'est plein d'incertitudes financières, mais cela demande un dévouement sans limite et un amour pour ce que l'on fait. Prenez-en conscience et commencez à échouer pour commencer à gagner.
Vidéo : Un entretien avec Steffen Kabbelgaard à Unite Nordic 2013
Notre histoire se poursuit sur le site https://forcedthegame.com/story/
