なぜドグボムはブループリンスを完璧にするために2,000時間以上のゲームプレイを見守ったのか

ゲームをテストするにはどうすればいいですか?ブループリンス?ドグボムのパズルアドベンチャーは2025年のブレイクアウトヒットの一つで、魅惑的でありながら混乱させるプレイヤーをその魅力的なローグライクゲームプレイと雰囲気のある(そして文字通りの)世界構築で魅了しています。
ドグボムのトンダ・ロスにインタビューを行い、ブループリンスを作る旅について、プロトタイピング、プレイテスト、8年以上の開発を終えるためのモチベーションの維持を含めて学びました。
あなたは映画のバックグラウンドからゲーム業界に入ってきました。過去の職業経験は、ゲーム開発についての考え方にどのように影響しましたか?
私は10年以上映画業界で撮影監督として働いており、それがゲームの部屋の照明のアプローチに影響を与えたと思います。3D空間にライトを配置するプロセスは驚くほど似ているため、Unityでは特定のレイヤーのオブジェクトを隔離するためにカリングマスクを使用できるという追加の利点があります。これは非常に役立つ特徴で、映画制作に魔法のように持ち込めたらいいのにと思います!私は二つのメディアの間に多くの重なりがあると思います。
どこでコーディングを学びましたか?
私が触れたすべてのコーディング言語は、ほぼ自己学習で、異なる熟練度の範囲がありました。私の最初のスクリプト体験は90年代のゲームエンジンZZTでした。そこからQbasicに移行し、高校で計算機ゲームが流行していたときに独学でBasic83を学びました。残念ながら、私の若い頃のゲーム制作の旅はそこで終わり、すぐにウェブ言語に移行しました。再び開発に戻るまでにはさらに20年かかりました。
このプロジェクトを作るためにUnityを選んだ理由は何ですか?
私はゲーム開発フォーラムに開発ツールとエンジンについての投稿をしました。私は始めるためのアドバイスを探しており、低い参入障壁で簡単に習得できるものを探していました。何人かの人がUnityを調べることを勧めてくれました。ソフトウェアをダウンロードしてから1日以内に、私は完全に夢中になり、振り返ることはありませんでした。

ブループリンスのゲームループは非常に瞑想的で、ビジュアルと音楽が両方ともプレイヤーをゲームの流れに引き込む重要な役割を果たしている。これらの要素が整う前の初期の試行で「楽しさを見つける」ことはどんな感じだったのか?プロトタイピング中に何かを掴んでいるとどうやってわかったのか?
他の開発者と話した後、プロトタイピング段階でどれだけ運が良かったかを本当に理解していなかったと思う。「ドアを開けて3つの異なる部屋の1つを選ぶ」という最初のアイデアは、初日から完璧に感じられ、開発の1週間後には自分で最初のドアを開けることができた。自分が選んだ部屋が魔法のように現れる瞬間は、特別なものに出会ったと確信した瞬間だった。ゲームのコアデザインは、その最初の週から変わらなかった。
インタビューで、完全にグラフィックスを見直す前に、Unity Asset Storeのツールを使ってこのゲームをプロトタイプしたと言っていた。ブループリンスを作るために最も役立ったアセットストアのツールはどれだったか?
アセットストアは、プロトタイプを迅速に構築するために非常に重要だった。それはその理由で、2016年に3Dモデリングの前知識なしでゲームの完全なビルドを作成できた。その最初の週に、キューブGameObjectsをスケーリングして各部屋の壁、ドア、床を形成することで最初の部屋を作成したことを覚えている。その後、各部屋をプレハブに変え、アセットストアを使ってこれらのスペースを飾るための家具モデルを検索した。
1週間以内に、20以上の部屋のプレハブを作成し、アセットストアでも見つけたアイテムプーリングシステムを使用して、家のドアを開けた後にこれらのプレハブをインスタンス化するシステムを形成した。信じられないかもしれないが、開発の最初の週に作成したプレハブは、ゲームの最終ビルドで使用している正確なプレハブアセットだ!言ったように、コアデザインは変わっていない。

ユーザーテストとゲームバランスをこのようなプロジェクトにどのようにアプローチしましたか?
各プレイの極端なバリエーションを考えると、Blue Princeをテストするのはかなり難しいだろうと知っていました。ゲームの部屋の無限の構成は、非常にユニークな状況を生み出すことができ、従来のQAでゲームにアプローチするのはほぼ不可能です。これにより、2020年の早い段階からプレイテスターを募集し始めました。リリースの4年前です。
その長いテスト期間中、私は2,000時間以上の録画映像を観ることになりました。このプロセスから得たすべての洞察は、これらのセッションを観ることから得られました。私のアプローチの一部は、単に観察し、プレイヤーの体験が私のビジョンとどれだけ一致しているかに基づいて修正を行うことです。これにより、プレイテスターは他のゲームと同様にゲームにアプローチできます。
これらのセッションからのフィードバックを統合するのはどのような感じでしたか?
プレイテスターのセッションの録画をレビューする方法を採用したため、調査や直接のフィードバックに頼るのではなく、洞察を活用してコンテンツを編集するアプローチは、ゲームが構築される過程でより自然に行われました。これが、開発と並行してこのプロセスを進めるために、早期にプレイテストを始めた理由の一部です。プレイを見ているときに、プレイヤーのユニークな戦略とシナジーを持つクールなアイテムが不足していると感じた場合、私はそれをゲームに追加しました。ゲーム内の多くの部屋やアイテムは、このように徐々に形成されました。草を踏みつけて足跡ができるように、繰り返しの移動を通じて、ステップバイステップで。
ゲームの各要素がどのように形作られるかの設計図を持っていませんでした。代わりに、プレイヤーが自然にさまよった場所、立ち止まった場所、苦労した場所を観察しました。そして、その反応として、私はゲームをそれらの物語に基づいて形作り、プレイテストの地形が徐々に不必要なものを侵食し、下の道を明らかにするようにしました。

ブループリンスをソロで作業するのはどんな感じでしたか、そしてチームにもっと多くの人を加えるのは?ゲームのコントロールを手放すのは難しかったですか?
私がチームの他の人と一緒に働くのがどんな感じだったかではなく、彼らにとってはどうだったのかが問題です!アーティストとして、それがあまり楽しくなかったとは想像できません。何年も一人で働き、家に非常に個人的に愛着を持った後、私はチームの最も才能のあるメンバーにさえコントロールを手放すことが完全にできなくなった。私はそのような人と働くのがどれほど難しいかを知っているので、私の要求の厳しい態度や細かい指摘に耐えてくれた皆にさらに感謝しています。次回はもう少し手放すことを学ぶかもしれません。
特に、ゲームの外観を開発するために数年間私のそばで働いてくれたアートディレクターのダビデ・ペリーノを特に挙げたい。私たちは何度か意見が衝突しましたが、一緒にコラボレーションするのは素晴らしい経験であり、私たち二人がゲームの最終ビジュアルに対して同じように喜びと誇りを感じていることは多くを物語っています。
ブループリンスは8年間開発されてきました。特に高い点や低い点はありましたか?どうやってモチベーションを保ち続けましたか?
新しいプロジェクトのためにゲームをほぼ放棄しそうになったポイントがいくつかありました。多くの開発者が新しいアイデアの魅力に共感できると思います。幸いなことに、私たちのプロデューサー、アクセル・ハーヴィッコは、ブループリンスがドグボムのスケジュールの最前線に留まるように確保してくれました。たとえ彼が他の芽生えたアイデアを根付く前に無情に剪定しなければならなかったとしても。彼がいなければ、ブループリンスは完成しなかったでしょう。

開発を始めたとき、成功の可能性はどのくらいだと思いましたか?
私にとって、成功は二つの部分で測ることができる。まず、プロセスからどれだけの楽しみを得られたか。すべての芸術的媒体には独自の特性、退屈さ、欠点があるが、プロジェクトに何年も費やすつもりなら、本当に愛せるワークフローを作り、日々の grind の中で実際の喜びを見つけることが本当に重要だと思う。簡単な作業ではないが、それを成し遂げることができれば、私の成功の最初の指標を満たしたことになる。
私の二つ目の測定は、最終製品に対するアーティストとしての満足度の評価である。どれだけ妥協したか?私のビジョンと願望をどれだけ実現できたか?
最初に始めたとき、これらの指標で成功する可能性がどのくらいかはあまり明確ではなかった。技術にどれだけ苦労するかはあまり分からなかったし、どれだけ時間がかかるかも分からなかったし、実際にどれだけ楽しいかも分からなかった。
Unity で数ヶ月間いじっているうちに、答えが得られた。太字で明確に示された答えで、私はこのプロジェクトに全力で専念するためにキャリアを捨てることに決めた。プロジェクトに深く関わるほど、Blue Prince の開発が私の人生の最大の喜びになりつつあることが明らかになった。それを発見すること自体が、この事業における私の成功の証だった。
あなたはどのようにして Blue Prince を出版社に提案しましたか?そして、彼らはあなたのピッチの何が好きだったのですか?
ブループリンスは、私がゲームについて作成したウェブサイトからの広告収益で完全に資金提供されました マジック:ザ・ギャザリング。この点において私は非常に幸運でした。これにより、追加の資金を見つける必要なく、8年間ゲームに取り組むことができました。これにより、ブループリンスを出版社に提案する時が来たと感じたとき、それは単なるピッチではなく、ゲームの磨かれたほぼ最終ビルドをプレイするためのキーを送ることでした。
これは非常に典型的な戦略ではありませんが、私にはうまくいく戦略です。なぜなら、私は本当に孤立してゲームに取り組むのが好きだからです。私はまた、進行中の作業を人に見せるのに苦労するタイプの人間です。ゲームに貢献したチームの他の人々にさえ、私はスライスをプレイさせることすら許しませんでした!彼らもまた、ゲームが完全にプレイ可能でほぼ完成するまで待たなければなりませんでした!

あなたは大のパズル愛好家です。ブループリンスに最も影響を与えたパズルゲームは何ですか?
プレイヤーとしての私の好みに関して言えば、私はパズルが実際に世界に統合されているゲームに非常に惹かれます。あなたは、孤立したスタンドアロンのパズルの一連を解決するのではなく、世界自体がどのように機能するかの論理を明らかにしているのです。私にとって、リヴェンはこの種のデザインの金字塔です。そのゲームのすべては実用的な意味を持ち、あなたは世界についての観察と論理的な仮定をすることで物事を解決することができます。
私自身のデザインでそのダイジェティックな基準を目指す一方で、ブループリンスは環境的なものに加えて、さまざまなパズルスタイルも含んでいます。私はレイモンド・スマリヤンによって考案された論理的な問題と、クリストファー・マンソンの言葉のパズルの大ファンであり、彼の本実用的な錬金術師は私のお気に入りのパズルです。
ネタバレなしで答えられるなら、ブループリンスの中でプレイヤーが気づかないかもしれない小さな詳細で、あなたが好きなものは何ですか?
私たちのシェーダーとそれに伴うアンラッピングプロセスを非常に誇りに思っています。ブループリンスのすべてのオブジェクトの99%は、同じマテリアルと同じテクスチャを使用しています。手描きスタイルに見えるものは、実際には各モデルのUVマップをいくつかのテクスチャアトラスにマッピングすることによって作成されています(各UVマップごとに1つ)。これは複雑なプロセスですが、私はそれが大好きで、ワークフローの個性がゲームのユニークな美学に寄与していると思います。
最後の質問:バンクルームのそのかわいそうなハムスターに誰が餌をやっているのですか?!
ハウスマネージャーのアン・バビッジが、バンクルームがドラフトされる毎朝、リルガイの食器と水が満たされていることを確認しているという仮定があると思います。これは私の仮説に過ぎませんが、私の言うことを公式なものとして受け取ってほしくありません。著者は死んでいます。
ブループリンスは現在、PC、PlayStation®5、Xbox Series X|Sで発売中です。私たちのSteamキュレーターのページで、Made With Unityのゲームをもっと探り、Unityのリソースページで開発者からのさらなる洞察を得てください。
