Pourquoi Dogubomb a regardé plus de 2 000 heures de gameplay pour perfectionner Blue Prince

Comment procédez-vous pour tester un jeu comme Prince Bleu ? L'aventure puzzle de Dogubomb est l'un des succès fulgurants de 2025, captivant – et déconcertant ! – les joueurs avec son gameplay roguelike fascinant et sa construction de monde atmosphérique (et littérale).
Nous avons interviewé Tonda Ros de Dogubomb pour en savoir plus sur le parcours pour créer Prince Bleu, y compris le prototypage, les tests de jeu et le maintien de la motivation pour terminer plus de huit ans de développement.
Vous êtes entré dans l'industrie du jeu vidéo avec un précédent parcours dans le cinéma. Comment vos expériences professionnelles passées ont-elles influencé votre façon de penser le développement de jeux ?
J'ai passé plus d'une décennie à travailler dans l'industrie cinématographique en tant que directeur de la photographie, ce qui, je pense, a influencé ma façon d'aborder l'éclairage des pièces du jeu. Il est utile de noter que placer des lumières dans un espace 3D est un processus étonnamment similaire, seulement dans Unity, vous avez l'avantage supplémentaire de pouvoir utiliser Masques de Culling pour isoler des objets sur des couches spécifiques, ce qui est une fonctionnalité incroyablement utile que j'aimerais pouvoir apporter magiquement au cinéma ! Je pense qu'il y a beaucoup de chevauchement entre les deux médiums.
Où avez-vous appris à coder ?
Je pense que tous les langages de programmation dans lesquels j'ai jamais touché ont été plus ou moins autodidactes avec des niveaux de compétence très différents. Ma toute première expérience avec le scripting était dans le moteur de jeu ZZT dans les années 90. De là, je suis passé à Qbasic, puis à Basic83 que je me suis enseigné au lycée lorsque les jeux de calculatrice étaient à la mode. Malheureusement, c'est là que le parcours de création de jeux de ma jeunesse s'est terminé, car j'ai rapidement changé pour des langages web. Il a fallu encore deux décennies avant que je ne reprenne le développement.
Comment avez-vous choisi Unity pour réaliser ce projet ?
J'avais fait un post dans un forum de développement de jeux demandant des outils et des moteurs de développement. Je cherchais des conseils sur la façon de commencer et je cherchais quelque chose de facile à prendre en main avec une faible barrière d'entrée. Plusieurs personnes m'ont suggéré de me pencher sur Unity. Dans les 24 heures suivant le téléchargement du logiciel, j'étais absolument accro et je ne me suis jamais retourné.

Blue Prince’s boucle de jeu est très méditative, avec des visuels et de la musique jouant tous deux des rôles majeurs pour plonger les joueurs dans le flux du jeu. Comment était-ce d'essayer de "trouver le plaisir" dans les premières itérations, avant d'avoir ces éléments en place ? Comment saviez-vous que vous étiez sur quelque chose lors du prototypage ?
Après avoir parlé avec d'autres développeurs, je ne pense pas vraiment apprécier à quel point j'ai eu de la chance lors de la phase de prototypage. Cette idée initiale d'"ouvrir une porte et de sélectionner l'une des trois pièces différentes" semblait parfaite dès le premier jour, je pense qu'il n'a fallu qu'une semaine de développement avant que je puisse personnellement ouvrir ma première porte. Ce moment où j'ai vu la pièce que j'avais sélectionnée apparaître magiquement était le moment où j'ai su que j'étais tombé sur quelque chose de spécial. Le design de base du jeu n'a jamais changé depuis cette première semaine.
Vous avez dit dans des interviews que vous aviez prototypé ce jeu en utilisant des outils Unity Asset Store avant de complètement réviser les graphismes plus tard. Quels outils de l'Asset Store avez-vous trouvés les plus utiles pour créer Blue Prince?
L'Asset Store a été d'une importance cruciale pour nous permettre de construire un prototype rapidement. C'est la raison pour laquelle j'ai pu créer une version complète du jeu en 2016 sans aucune connaissance préalable de la modélisation 3D. Au cours de cette première semaine, je me souviens avoir créé mes premières pièces en redimensionnant des Cube GameObjects pour former les murs, les portes et le sol de chaque chambre. J'ai ensuite transformé chaque pièce en Prefab, et utilisé l'Asset Store pour rechercher des modèles de meubles afin de décorer chacun de ces espaces.
En une semaine, j'avais créé plus de vingt Prefabs de pièces et j'ai utilisé un système de Pooling d'Objets (également trouvé sur l'Asset Store) pour former le système qui instancierait chacun de ces prefabs après avoir ouvert une porte dans la maison. Croyez-le ou non, ces Prefabs que j'ai créés lors de la première semaine de développement sont les mêmes actifs Prefab que nous utilisons pour nos pièces dans la version finale du jeu ! Comme je l'ai dit, le design de base est resté inchangé.

Comment avez-vous abordé les tests utilisateurs et l'équilibrage du jeu pour un projet comme celui-ci ?
Je savais que cela allait être assez difficile de tester Blue Prince compte tenu du niveau extrême de variation dans chaque partie. Les configurations infinies des pièces du jeu peuvent créer tant de situations uniques qu'aborder le jeu avec un QA traditionnel est presque impossible. Cela m'a conduit à commencer à recruter des testeurs de jeu dès 2020, soit quatre ans avant notre sortie.
Au cours de cette longue période de test, j'ai fini par regarder plus de 2 000 heures de séquences enregistrées. Tous les aperçus que j'ai recueillis de ce processus provenaient de l'observation de ces sessions. Une partie de mon approche consiste simplement à observer et à apporter des révisions uniquement en fonction de la manière dont l'expérience des joueurs s'aligne sur ma propre vision. Cela permet aux testeurs de jeu d'aborder les jeux comme ils le feraient avec n'importe quel autre jeu.
Comment était l'intégration des retours de ces sessions ?
En raison de ma méthode de révision des enregistrements des sessions des testeurs de jeu plutôt que de m'appuyer sur des enquêtes ou des retours directs, mon approche pour utiliser les aperçus afin d'éditer le contenu s'est faite plus naturellement au fur et à mesure que le jeu était construit. C'est en partie la raison pour laquelle j'ai commencé les tests de jeu si tôt pour permettre à ce processus de se dérouler en parallèle au développement. Si je sentais que quelque chose manquait en regardant une partie, comme un objet cool pour synergiser avec la stratégie unique d'un joueur, je l'ajoutais simplement au jeu. Beaucoup des pièces et des objets du jeu se sont formés progressivement de cette manière, comme les sentiers se forment en usant l'herbe, pas à pas, par des voyages répétés.
Je ne suis pas parti avec un plan pour la façon dont chaque élément du jeu serait façonné. Au lieu de cela, j'ai observé où les joueurs erraient naturellement, où ils faisaient une pause, où ils avaient des difficultés. Et en réponse, j'ai façonné le jeu autour de ces histoires, laissant le terrain des tests de jeu éroder lentement le superflu et révéler les chemins en dessous.

Comment était-ce de travailler sur Blue Prince en solo puis d'ajouter plus de personnes à l'équipe ? Était-il difficile de renoncer au contrôle du jeu ?
La question n'est pas de savoir comment c'était pour moi de travailler avec d'autres personnes dans l'équipe, mais comment c'était pour eux ! En tant qu'artiste, je ne peux pas imaginer que ce soit très amusant. Après avoir travaillé pendant tant d'années seul et après m'être tellement attaché personnellement à la maison, je me suis retrouvé complètement incapable de renoncer au contrôle même aux membres les plus incroyablement talentueux de mon équipe. Je sais à quel point cela peut être difficile de travailler avec quelqu'un comme ça, donc je suis encore plus reconnaissant envers tous ceux qui ont supporté mon comportement exigeant et mes critiques. Peut-être que la prochaine fois j'apprendrai à lâcher un peu plus prise.
En particulier, je voudrais mettre en avant mon directeur artistique Davide Pellino, qui a travaillé à mes côtés pendant plusieurs années pour développer l'apparence du jeu. Nous avons eu quelques désaccords, mais collaborer ensemble a été une expérience incroyable, et je pense qu'il est significatif que nous soyons tous deux également ravis et fiers des visuels finaux du jeu.
Blue Prince est en développement depuis huit ans. Des moments particulièrement hauts ou bas ? Comment êtes-vous resté motivé et avez-vous continué ?
Il y a eu quelques moments où j'ai presque abandonné le jeu au profit d'un nouveau projet. Je suis sûr que de nombreux développeurs peuvent s'identifier à l'attrait tentant d'une nouvelle idée brillante. Heureusement, notre producteur, Axel Haavikko, a veillé à ce que Blue Prince reste au premier plan du calendrier de Dogubomb, même s'il devait parfois tailler sans pitié d'autres idées florissantes dans le parterre de fleurs avant qu'elles ne puissent prendre racine. S'il n'était pas là, Blue Prince n'aurait pas été achevé.

Lorsque vous avez commencé le développement, quelles étaient vos chances de succès ?
Pour moi, le succès peut être mesuré en deux parties. D'abord, combien de plaisir ai-je tiré du processus ? Chaque médium artistique aura ses propres particularités, monotonies et inconvénients, mais si vous allez passer des années de votre vie sur un projet, je pense qu'il est vraiment important de créer un flux de travail que vous aimez vraiment et qui vous permet de trouver un véritable plaisir dans la routine quotidienne. Ce n'est pas une tâche facile, mais si vous pouvez y parvenir, alors vous avez atteint ma première mesure de succès.
Ma deuxième mesure est une évaluation de combien je suis satisfait en tant qu'artiste du produit final. Combien a été compromis ? À quel point suis-je parvenu à réaliser ma vision et mes aspirations ?
Ce n'était pas très clair quand j'ai commencé quelles seraient mes chances de réussir dans l'une ou l'autre de ces mesures. Je n'étais pas tout à fait sûr de combien je devrais lutter avec la technologie, je n'étais pas sûr de combien de temps il me faudrait pour apprendre les ficelles, et je n'étais pas sûr de combien de plaisir cela serait réellement.
Il m'a fallu seulement quelques mois de bricolage dans Unity pour avoir ma réponse. Une réponse ponctuée en lettres grasses et suffisamment claire pour que j'ai décidé d'abandonner ma carrière pour me consacrer entièrement à ce projet à plein temps. Plus je m'enfonçais dans le projet, plus il était clair que développer Blue Prince devenait rapidement la plus grande joie de ma vie. Découvrir cela était son propre témoignage de mon succès dans cette entreprise.
Comment avez-vous présenté Blue Prince aux éditeurs ? Et qu'est-ce qu'ils ont aimé dans votre présentation ?
Blue Prince a été entièrement financé par les revenus publicitaires d'un site web que j'ai créé sur le jeu Magic : Le Gathering. J'ai eu une chance extrême, à cet égard, car cela m'a permis de travailler sur le jeu pendant huit ans sans avoir besoin de trouver un financement supplémentaire. Cela signifiait également que lorsque j'ai estimé qu'il était temps de présenter Blue Prince aux éditeurs, ce n'était pas tant une présentation, mais plutôt leur envoyer une clé pour jouer à la version presque finale du jeu.
Ce n'est pas une stratégie très typique, mais c'est celle qui fonctionne pour moi, car j'apprécie vraiment de travailler sur le jeu en isolation. Je suis aussi le genre de personne qui a du mal à montrer aux gens un travail en cours. Même pour les autres membres de l'équipe qui ont contribué au jeu, je ne les laissais même pas jouer un morceau ! Ils aussi devaient attendre que le jeu soit entièrement jouable et presque complet !

Vous êtes un grand amateur de puzzles. Quels jeux de puzzle ont eu le plus d'influence sur Blue Prince ?
En ce qui concerne mes propres goûts en tant que joueur, je suis vraiment attiré par les jeux où les puzzles sont intégrés pratiquement dans le monde. Où vous ne résolvez pas tant une série de puzzles isolés que vous découvrez la logique derrière le fonctionnement du monde lui-même. Pour moi, Riven reste la référence en matière de ce type de design. Tout dans ce jeu a un sens pratique, et vous pouvez résoudre des choses simplement en faisant des observations et des hypothèses logiques sur le monde.
Bien que je m'efforce d'atteindre ce repère diégétique dans ma propre conception, Blue Prince contient également une grande variété de styles de puzzles en plus de ceux environnementaux. Je suis un grand fan des problèmes logiques conçus par Raymond Smullyan et des énigmes de mots de Christopher Manson, dont le livre Le Praticien Alchimiste est ma devinette préférée de tous les temps.
Si c'est possible de répondre à cela sans spoilers, quel est un petit détail dans Prince Bleu que vous aimez et que les joueurs ne remarqueront probablement pas ?
Je suis incroyablement fier de notre shader et du processus d'unwrapping qui l'accompagne. 99 % de tous les objets dans Prince Bleu utilisent le même matériau et la même texture. Ce qui semble être un style peint à la main est en réalité créé en mappant les cartes UV de chaque modèle à plusieurs atlas de textures (un pour chaque carte UV). C'est un processus compliqué, mais je l'adore, et je pense que l'individualité du flux de travail contribue à l'esthétique unique du jeu.
Dernière question : Qui nourrit ce pauvre petit hamster dans la chambre à lits ?!
Je pense qu'il y a une supposition selon laquelle la responsable de la maison, Anne Babbage, s'assure que le bol de nourriture et d'eau du petit gars est plein chaque matin où la chambre à lits est occupée. C'est juste moi qui fais des hypothèses, je détesterais que quiconque prenne ce que je dis comme canon. L'auteur est mort.
Prince Bleu est maintenant disponible sur PC, PlayStation®5 et Xbox Series X|S. Explorez plus de jeux Made With Unity sur notre page de Curateur Steam et obtenez plus d'informations de la part des développeurs sur la page des Ressources de Unity.
