《Dogubomb》为何能观看超过2000小时的游戏来完善《蓝王子》

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
May 28, 2025|7 Min
《Blue Prince》关键艺术:蓝色走廊里的蓝色门门的左边是一个装有两个拐杖的骨灰盒。门口是一系列相互嵌套的房间。在最后一个房间的尽头,有一扇门是人偶。
为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。

你们是怎样测试《Blue Prince》这样的游戏的 ?《Dogubomb》的解谜冒险是 2025 年的爆款游戏之一,以其令人着迷的地宫游戏玩法和大气(及字面意义)的世界构建吸引并困惑了玩家。

我们采访了Dogubomb的Tonda Ros,了解了制作《Blue Prince》的心路历程,包括原型设计、游戏测试和保持动力来完成八年多的开发。

你以前有电影背景,进入游戏行业。你过去的职业经历对你看待游戏开发的方式产生了什么影响?

我曾在电影行业当过十多年摄影师,这也影响了我为游戏房间打光的方式。在3D空间中放置光源的过程也非常相似,这很有帮助,只不过在Unity中,你可以使用剔除遮罩来隔离特定图层上的对象,这是一个非常有用的功能,我希望可以神奇地将其引入电影制作中!我认为两种媒介之间有很多重叠。

你是从哪里学的编码的?

我认为我接触过的所有编码语言或多或少都是自学的,熟练程度差别很大。我第一次接触脚本是在90年代的ZZT游戏引擎。从那以后,我转学到了Qbasic,然后又学到了Basic83,高中时计算器游戏非常流行。不幸的是,我年轻时的游戏制作之旅就到此结束了,很快我转向了网络语言。再过二十年,我才能重回开发领域。

你们是怎样登陆Unity制作这个项目的?

我曾在游戏开发论坛上发过帖子,询问开发工具和引擎。我正在寻求有关如何开始的建议,并且正在寻找一种入门门槛低且易于上手的东西。有几个人建议我调查 Unity。在下载软件不到一天的时间里,我就着了迷,再也没回头。

《Blue Prince》安全房间的游戏内截图。一系列堆叠在一起的电视Vision屏幕以夜视绿色显示不同的房间内部。屏幕前有两个控制面板、一个记事本和一个马克杯。
《Blue Prince》| Dogubomb | Raw Fury

Blue Prince》的游戏循环非常富有想象力,视觉效果和音乐在吸引玩家进入游戏的流程中都发挥了重要作用。在早期迭代中尝试“找到乐趣”,直到这些元素到位,那感觉如何?你怎么知道在制作原型时发现了什么?

在与其他开发者交谈后,我并不认可自己能幸运地进入原型阶段。最初的想法是“打开一扇门,然后从三个不同的房间中选择一个”,这个想法从一开始就很完美,我觉得开发才一周,我就亲自打开了第一扇门。在看到我选中的房间神奇地出现的那一刻,我知道我偶然发现了一些特别的东西。游戏的核心设计从第一周起就没有改变过。

你曾在采访中说,你先用Unity Asset Store工具做了游戏原型,然后再彻底修改图形。你觉得哪些资源商店工具对《蓝王子》的制作最有用?

Asset Store 对于我们快速构建原型至关重要。这就是为什么我能够在2016年完全制作出游戏样子 , 而我之前对3D建模一无所知。我记得在创建第一个房间的第一周,我通过缩放 Cube GameObject 来形成每个房间的墙壁、门道和地板。然后我把每个房间都做成了预制件,用Asset Store搜索家具模型来装饰每个空间。

在一周内,我完成了二十多个房间预制件的创建,并用一个物品池系统(Asset Store也有)来形成系统,在打开房门后实例化每个预制件。无论你相信与否,我在开发的第一周就制作的预制件和我们在最终的游戏版本中用于房间的预制件素材资源完全相同!核心设计并没有改变,

《Blue Prince》的游戏内截图,Made with Unity。一个包含三个方块的可视化菜单,每个方块包含一个蓝图:卧室、储藏室、走廊。
《Blue Prince》| Dogubomb | Raw Fury

你们是怎样为这样的项目进行用户测试和游戏平衡的?

我知道测试《蓝王子》会非常困难,因为每次游戏都会有极大的变化。游戏房间的无尽配置会造成许多独特的情况,以至于用传统的QA几乎是不可能的。因此,我早在 2020 年就开始招募游戏测试员,这在我们发布游戏前整整四年。

在漫长的测试期间,我最终观看了超过 2000 个小时的录制片段。我在这个过程中获得的所有见解都是通过观看这些用户时长/会话次数获得的。我的部分方法是仅根据玩家体验与自己愿景的一致性来观察和重新制定Vision。这让游戏测试者能够像对待任何其他游戏一样对待游戏。

整合这些用户时长/会话次数的反馈是什么样的?

由于我采用了审查游戏测试者会用户时长/会话次数音的方法,而不是依赖调查或直接反馈,因此在游戏制作过程中,我利用见解编辑内容的方法变得更加自然。这也是我提前开始游戏测试、让测试能与开发并行的部分原因。如果在观看游戏通关时觉得缺少什么,比如与玩家独特策略协同的超酷物品,我就把它加到了游戏中。游戏中的许多房间和物品都是以这种方式逐渐形成的,人行步道是沿着草地逐渐磨损、反复铺设而成的。

我没有为游戏的每个元素制定蓝图。相反,我观察了玩家在何处自然漫步、何处暂停、何处挣扎。作为回应,我围绕这些故事来塑造游戏,让游戏测试的地形慢慢侵蚀不必要的部分,并揭开下方的道路。

《Blue Prince》的游戏内截图,Made with Unity。 这是一条光线昏暗的走廊,铺有木地板,配有20世纪20年代的扇贝壁纸。墙上敲了一个洞 通往隧道墙上的碎块四处散布。
《Blue Prince》| Dogubomb | Raw Fury

一个人开发《蓝王子》,然后让更多人加入团队是什么样的感觉?放弃对游戏的控制权有困难吗?

问题不在于我和其他团队成员一起工作时的感觉,而在于他们的感觉!作为一名艺术家,我觉得这很难想象有多好玩。在独自工作了这么多年、对房子产生了深深的情感之后,我发现自己完全无法将控制权让给我团队中最才华横溢的成员。我知道跟这样的人一起工作有多么困难,所以我更加感谢所有忍受我挑剔和挑剔的人。也许下次我会学会多放手一点。

这里,我要特别提一下美术总监Davide Pellino,他曾和我一起工作过多年来开发游戏的外观。我们有过几次撞击头部的经历,但合作是一次非常棒的经历,我认为这充分说明我们同样为游戏的最终视觉效果感到欣喜和自豪。

蓝王子》已经开发了八年。有特别的高低点吗?你是如何保持动力并不断前进的?

有几点我几乎抛弃了游戏转而选择了新项目。我相信,许多开发者都能感受到一个闪亮新想法的诱惑力。幸运的是,我们的制作人 Axel Haavikko 确保《蓝王子》始终排到了 Dogubomb 的日程安排的最前沿,即使有时他不得不在花坛上无情地剪枝其他开花结果的想法才能站稳脚跟。如果不是他 , 《 蓝王子》可能还没完成。

《Blue Prince》的游戏内截图,Made with Unity。一个昏暗的婴儿房,蓝色的星星形壁纸。左侧是一只大鸭子毛绒动物和一把椅子。接着是两张婴儿床,中间有灯和床头柜。右边是一个白色的书架和一个抽屉柜。玩具散落在地上。
《Blue Prince》| Dogubomb | Raw Fury

当您开始开发时,您认为成功的几率是多少?

对我来说,成功可以用两个部分来衡量。首先,我从这个过程中得到了多少乐趣?每一种艺术媒介都有自己的怪癖、冗长和缺点,但如果你要为一个项目投入数年的心血,我认为创造一个真正热爱、能在日常磨练中找到真正乐趣的工作流程非常重要。这并非易事,但如果你能完成,就代表你达到了我衡量成功的第一个指标。

第二个衡量标准是评估美术师对最终产品的满意程度。妥协程度如何?我离实现Vision和愿望有多近?

刚开始时,我并不清楚在这两个指标上取得成功的几率是多少。我不确定自己要花多少时间和技术搏斗,也不确定学绳子要多久,也不确定它到底有多好玩。

我只需要在 Unity 中试一试几个月就得到了答案。答案以粗体字标出,足够清晰,以至于我决定放弃我的职业生涯,全职投入到这个项目中。我越深入地了解这个项目,就越清楚地发现开发《蓝王子》正迅速成为我生命中最大的快乐。这也证明了我在这一行的成功。

是如何向发行商推销《蓝王子》的?他们喜欢你的演讲吗?

蓝王子》的资金完全来自我创建的一个网站 《魔法:聚会。在这方面,我感到非常幸运,因为这让我能够从事该游戏八年的工作,而无需找到额外的资金。这也意味着当我觉得是时候向发行商推销《Blue Prince》时,与其说是推销,不如说是向他们发送了一把钥匙,让他们玩这款即将完成的游戏的精美版本。

这不是一个典型的策略,但它很适合我,因为我真的很喜欢孤军奋战。我也很喜欢展示开发中作品。就算是团队里的其他人,我也不愿意让他们分一杯羹!他们也不得不等待游戏完全试玩广告并接近完成!

《Blue Prince》的游戏内截图,Made with Unity。一个黄昏的露营地橙色的帐篷被篝火的炽热所点燃,四周是雾气缭绕的树木。
《Blue Prince》| Dogubomb | Raw Fury

你是一个益智迷。哪些益智游戏对《蓝王子》的影响最大?

说到我自己的玩家口味,我非常喜欢那些谜题已经融入了现实世界的游戏。您不是在解决一系列孤立的谜题,而是在揭示世界本身运作背后的逻辑。对我来说,Riven 仍然是这种设计的黄金标准。游戏里的所有东西都有实际意义,你只需要观察世界和做出合理的假设就能解决问题。

虽然我自己也在努力追求这个基准 , 《 蓝王子》除了环保元素外还包含了许多种解谜风格。我非常喜欢Raymond Smullyan设计的逻辑问题和Christopher Manson的文字谜题,他的书《The Practical Alchemist》是我最喜欢的谜题。

如果答案中没有干扰因素,那么《蓝王子》中哪些玩家喜欢的小细节是玩家不会喜欢的?

着色器及其展开过程让我无比自豪。《Blue Prince》里99%的对象都使用了相同的材质纹理。看似手绘的风格实际上是通过将每个模型的UV贴图映射到多个纹理图集(每个UV贴图一个)创建的。这个过程很复杂,但我很喜欢,而个性化的工作流程也适合游戏独特的美学。

最后一个问题:谁在给Bunk Room里可怜的小仓鼠喂食?

我认为有一个假设,即房屋经理安妮·巴贝奇(Anne Babbage)在《Bunk Room》起草时,会确保每天早晨该男主人的食物碗和水都装满。不过这只是我的假设,我讨厌任何人把我说的话当佳能。作者死了

蓝王子》目前已登陆PCPlayStation®5Xbox Series X|S在我们的Steam Curator页面探索更多Made with Unity游戏,在Unity资源页面获取开发者的更多见解。