Почему Dogubomb смотрел более 2000 часов игрового процесса, чтобы усовершенствовать Синего Принца

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
May 28, 2025|7 Мин
Ключевое искусство Синего принца: Синяя дверь в синем коридоре. Слева от двери стоит урна с двумя тростями. Дверной проем ведет в серию комнат, вложенных друг в друга. Фигура открывает дверь в конце последней комнаты.
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Как вы тестируете игру, такую как Синий Принц? Пазл-приключение Dogubomb — один из прорывных хитов 2025 года, завораживающий – и сбивающий с толку! – игроков своим завораживающим игровым процессом в жанре roguelike и атмосферным (и буквальным) миростроением.

Мы поговорили с Тондой Роз из Dogubomb, чтобы узнать о пути создания Синего Принца, включая прототипирование, тестирование и поддержание мотивации для завершения более восьми лет разработки.

Вы пришли в игровую индустрию из кино. Как ваш прошлый профессиональный опыт повлиял на ваше восприятие разработки игр?

Я провел более десяти лет, работая в киноиндустрии в качестве оператора, что, я думаю, повлияло на то, как я подхожу к освещению комнат в игре. Помогает то, что размещение света в 3D-пространстве — это удивительно похожий процесс, только в Unity у вас есть дополнительное преимущество в том, что вы можете использовать Маски отсечения, чтобы изолировать объекты на определенных слоях, что является невероятно полезной функцией, которую я хотел бы волшебным образом перенести в кинопроизводство! Я думаю, что между двумя медиа есть много общего.

Где вы научились программировать?

Я думаю, что все языки программирования, с которыми я когда-либо имел дело, были более или менее самообучающимися с дикими различиями в уровне мастерства. Мой самый первый опыт со скриптами был в игровом движке ZZT в 90-х. Оттуда я перешел на Qbasic, а затем на Basic83, который я сам изучил в старшей школе, когда игры на калькуляторах были на пике популярности. К сожалению, на этом закончился мой путь создания игр в юности, так как я вскоре переключился на веб-языки. Прошло еще два десятилетия, прежде чем я вернулся к разработке.

Как вы выбрали Unity для этого проекта?

Я сделал пост на форуме разработчиков игр с вопросом о инструментах и движках для разработки. Я искал советы о том, как начать, и искал что-то, что было бы легко освоить с низким порогом входа. Несколько человек предложили мне обратить внимание на Unity. В течение дня после загрузки программного обеспечения я был абсолютно увлечен и больше не оглядывался назад.

Скриншот игрового процесса в комнате безопасности в Blue Prince. Серия сложенных вместе телевизионных экранов, показывающих разные интерьеры комнат в ночном видении зеленого цвета. Перед экранами находятся две панели управления, блокнот и кружка.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Blue Prince игровой цикл очень медитативный, с визуальными эффектами и музыкой, которые играют важные роли в погружении игроков в поток игры. Каково было пытаться "найти удовольствие" на ранних этапах, прежде чем у вас были эти элементы на месте? Как вы поняли, что находитесь на правильном пути во время прототипирования?

После общения с другими разработчиками, я не думаю, что по-настоящему ценю, насколько мне повезло на этапе прототипирования. Изначальная идея "открыть дверь и выбрать одну из трех разных комнат" казалась идеальной с первого дня, я думаю, что прошло всего неделю разработки, прежде чем я смог лично открыть свою первую дверь. Момент, когда я увидел, как комната, которую я выбрал, волшебно появляется, был моментом, когда я понял, что наткнулся на что-то особенное. Основной дизайн игры никогда не изменялся с той первой недели.

Вы говорили в интервью, что прототипировали эту игру, используя Unity Asset Store инструменты, прежде чем полностью переработать графику позже. Какие инструменты Asset Store вы считаете наиболее полезными для создания Blue Prince?

Asset Store был критически важен для того, чтобы позволить нам быстро создать прототип. Это причина, по которой я смог создать полную сборку игры в 2016 году без каких-либо предварительных знаний о 3D моделировании. В ту первую неделю я помню, как создавал свои первые комнаты, масштабируя Cube GameObjects, чтобы сформировать стены, дверные проемы и пол каждой камеры. Затем я превратил каждую комнату в Prefab и использовал Asset Store для поиска моделей мебели, чтобы украсить каждое из этих пространств.

В течение недели я создал более двадцати Prefab комнат и использовал систему пуллинга предметов (также найденную на Asset Store), чтобы сформировать систему, которая будет инстанцировать каждый из этих префабов после открытия двери в доме. Верите или нет, но те Prefab, которые я создал на первой неделе разработки, являются точно такими же Prefab активами, которые мы используем для наших комнат в финальной сборке игры! Как я уже сказал, основной дизайн остался неизменным.

Скриншот в игре Blue Prince, сделанный с помощью Unity. Визуальное меню с тремя квадратами, каждый из которых содержит один чертеж: спальня, кладовая, коридор.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Как вы подходили к тестированию пользователей и балансировке игры для проекта вроде этого?

Я знал, что будет довольно сложно тестировать Blue Prince, учитывая экстремальный уровень вариации в каждой игре. Бесконечные конфигурации комнат в игре могут создать так много уникальных ситуаций, что подход к игре с традиционным QA почти невозможен. Это привело меня к началу набора тестировщиков еще в 2020 году, за целых четыре года до нашего релиза.

За этот длительный период тестирования я в итоге просмотрел более 2000 часов записанного материала. Все идеи, которые я собрал в этом процессе, были получены из просмотра этих сессий. Часть моего подхода заключается в том, чтобы просто наблюдать и вносить изменения, основываясь исключительно на том, насколько близко опыт игрока соответствует моему собственному видению. Это позволяет тестировщикам подходить к играм так, как они бы подходили к любой другой игре.

Каково было интегрировать отзывы из этих сессий?

Из-за моего метода просмотра записей сессий тестировщиков, а не полагаясь на опросы или прямую обратную связь, мой подход к использованию идей для редактирования контента происходил более естественно по мере создания игры. Это часть причины, почему я начал тестирование так рано, чтобы позволить этому процессу проходить параллельно с разработкой. Если я чувствовал, что чего-то не хватает, наблюдая за прохождением, например, классного предмета, чтобы синергировать с уникальной стратегией игрока, я просто добавлял его в игру. Многие комнаты и предметы в игре формировались постепенно таким образом, как тропинки формируются, изнашивая траву, шаг за шагом, через повторные путешествия.

Я не начинал с чертежа того, как каждый элемент игры будет сформирован. Вместо этого я наблюдал, куда игроки естественно бродили, где они останавливались, где им было трудно. И в ответ я формировал игру вокруг этих историй, позволяя ландшафту тестирования постепенно разрушать ненужное и открывать пути под ним.

Скриншот из игры Blue Prince, Сделано с Unity.  Слабо освещенный коридор с деревянными полами и волнистыми обоями 1920-х годов. В стене выбита дыра, ведущая в туннель. Сломанные куски стены разбросаны повсюду.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Каково было работать над Blue Prince в одиночку, а затем добавлять людей в команду? Было ли трудно отказаться от контроля над игрой?

Вопрос не в том, каково было мне работать с другими людьми в команде, а в том, каково было им! Как художнику, я не могу представить, что это было очень весело. После стольких лет работы в одиночку и после того, как я так сильно привязался к дому, я оказался совершенно неспособным отказаться от контроля даже перед самыми безумно талантливыми членами моей команды. Я знаю, как трудно работать с кем-то таким, поэтому я еще больше благодарен всем, кто терпел мое требовательное поведение и придирки. Может быть, в следующий раз я научусь немного больше отпускать.

В частности, я хотел бы выделить моего арт-директора Давиде Пеллино, который работал рядом со мной в течение нескольких лет, чтобы разработать внешний вид игры. Мы несколько раз сталкивались, но совместная работа была удивительным опытом, и я думаю, это многое говорит о том, что мы оба одинаково рады и гордимся финальными визуальными эффектами игры.

Blue Prince разрабатывается уже восемь лет. Есть ли какие-то особые высокие или низкие моменты? Как вы оставались мотивированными и продолжали двигаться вперед?

Были моменты, когда я почти отказался от игры в пользу нового проекта. Я уверен, что многие разработчики могут понять соблазн блестящей новой идеи. К счастью, наш продюсер, Аксель Хаавикко, обеспечил, чтобы Blue Prince оставался в центре расписания Dogubomb, даже если ему иногда приходилось безжалостно обрезать другие расцветающие идеи в цветнике, прежде чем они смогли укорениться. Если бы не он, Blue Prince не был бы завершен.

Скриншот из игры Blue Prince, Сделано с Unity. Слабо освещенная детская комната с синей обоями в звезды. Слева большой мягкий игрушечный утенок и стул. Рядом находятся две кроватки, между которыми стоит лампа и тумбочка. Справа белая книжная полка и комод. Игрушки разбросаны по полу.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Когда вы начали разработку, каковы были ваши шансы на успех?

Для меня успех можно измерить в двух частях. Во-первых, сколько удовольствия я получил от процесса? Каждое художественное средство будет иметь свои особенности, скуку и недостатки, но если вы собираетесь потратить годы своей жизни на проект, я думаю, что действительно важно создать рабочий процесс, который вам искренне нравится и который позволяет вам находить настоящее удовольствие в повседневной рутине. Это не легкая задача, но если вам удастся это сделать, то вы выполнили мой первый критерий успеха.

Моя вторая мера — это оценка того, насколько я доволен как художник конечным продуктом. Сколько было компромиссов? Насколько близко я подошел к реализации своей визии и своих стремлений?

Сначала было не очень ясно, каковы будут мои шансы на успех по этим критериям. Я не был совсем уверен, сколько мне придется бороться с технологией, не знал, сколько времени потребуется, чтобы освоить основы, и не знал, насколько это будет на самом деле весело.

Мне потребовалось всего несколько месяцев tinkering в Unity, чтобы получить свой ответ. Ответ, подчеркнутый жирными буквами и достаточно ясный, чтобы я решил оставить свою карьеру и полностью посвятить себя этому проекту. Чем глубже я погружался в проект, тем яснее становилось, что разработка Blue Prince быстро становится величайшей радостью в моей жизни. Открытие этого было собственным свидетельством моего успеха в этом начинании.

Как вы представили Синий Принц издателям? И что им понравилось в вашем предложении?

Синий Принц был полностью профинансирован за счет доходов от рекламы с сайта, который я создал о игре Магия: Сборище. Мне невероятно повезло в этом отношении, так как это позволило мне работать над игрой восемь лет без необходимости искать дополнительное финансирование. Это также означало, что когда я почувствовал, что пришло время представить Синий Принц издателям, это было не столько предложение, сколько отправка им ключа для игры в отполированную почти финальную версию игры.

Это не очень типичная стратегия, но она работает для меня, так как мне действительно нравится работать над игрой в изоляции. Я также тот тип человека, который испытывает трудности с тем, чтобы показывать людям работу в процессе. Даже для других людей в команде, которые внесли свой вклад в игру, я даже не позволял им играть в кусочек! Им тоже пришлось ждать, пока игра не станет полностью играбельной и почти завершенной!

Скриншот в игре Blue Prince, сделанный с помощью Unity. Кемпинг на закате. Оранжевая палатка освещена светом костра и окружена деревьями с туманными горами на заднем плане.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Вы большой любитель головоломок. Какие головоломочные игры оказали наибольшее влияние на Синий Принц?

Когда дело доходит до моего собственного вкуса как игрока, меня действительно привлекают игры, в которых головоломки интегрированы практически в мир. Где вы не просто решаете серию изолированных головоломок, а раскрываете логику того, как работает сам мир. Для меня Riven остается золотым стандартом такого дизайна. Все в этой игре имеет практический смысл, и вы можете решать задачи, просто делая наблюдения и логические предположения о мире.

Хотя я стремлюсь к этому диететическому эталону в своем собственном дизайне, Синий Принц также содержит огромное разнообразие стилей головоломок в дополнение к экологическим. Я большой поклонник логических задач, придуманных Реймондом Смаллианом, и словесных головоломок Кристофера Мансона, чья книга Практический алхимик является моей любимой головоломкой всех времен.

Если возможно ответить на это без спойлеров, какой маленький деталь в Синем принце, которая тебе нравится, игроки, вероятно, не заметят?

Я невероятно горжусь нашим шейдером и сопутствующим процессом развертки. 99% всех объектов в Синем принце используют один и тот же материал и одну и ту же текстуру. То, что кажется нарисованным от руки стилем, на самом деле создается путем сопоставления UV-карт каждой модели с несколькими текстурными атласами (по одному для каждой UV-карты). Это запутанный процесс, но мне это нравится, и я думаю, что индивидуальность рабочего процесса способствует уникальной эстетике игры.

Последний вопрос: Кто кормит этого бедного маленького хомячка в комнате для отдыха?!

Я думаю, что есть предположение, что управляющий домом, Энн Бэббидж, следит за тем, чтобы миска с едой и вода для этого малыша были полны каждое утро, когда комната для отдыха используется. Но это всего лишь моя гипотеза, мне бы не хотелось, чтобы кто-то воспринимал то, что я говорю, как канон. Автор мертв.

Синий принц вышел сейчас на ПК, PlayStation®5 и Xbox Series X|S. Исследуйте больше игр, созданных с помощью Unity, на нашей странице кураторов Steam и получите больше информации от разработчиков на странице ресурсов Unity.