Dogubomb가 완벽한 Blue Prince를 위해 2,000시간이 넘는 게임플레이를 시청한 이유

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
May 28, 2025|7 분
Blue Prince 주요 아트: 파란색 복도에 있는 파란색 문 문 왼쪽에는 두 개의 걷기 스틱이 포함된 우랑이 있습니다. 문구는 서로 중첩된 일련의 방을 보여 줍니다. 마지막 공간 끝에 문이 열리는 그림.
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Blue Prince 같은 게임을 테스트하려면 어떻게 해야 하나요? Dogubomb의 퍼즐 어드벤처는 매력적인 로그라이크 게임플레이와 분위기 있고 문자 그대로의 월드 구축을 통해 2025년의 히트작 중 하나로 플레이어를 사로잡았습니다.

유니티는 Dogubomb의 Tonda Ros와 인터뷰를 통해 프로토타이핑, 플레이 테스트, 8년이 넘는 개발 기간을 완료할 동기를 유지하는 등 Blue Prince 제작 여정에 대해 알아보았습니다.

당신은 게임 업계에 영화 관련 배경지식으로 들어왔습니다. 과거의 직업 경험이 게임 개발에 대한 당신의 생각에 어떤 영향을 미쳤습니까?

10년이 넘는 시간 동안 영화 업계에서 촬영 감독으로 일했는데, 이는 제가 게임의 공간에 조명을 적용하는 방에 접근하는 방식에 영향을 미쳤습니다. 3D 공간에 광원을 배치하는 과정은 놀라울 정도로 유사합니다. Unity에서만 특정 레이어의 오브젝트를 분리하는 데 컬링 마스크를 사용할 수 있다는 추가적인 이점을 얻을 수 있습니다. 이것은 영화 제작에 마법처럼 가져올 수 있기를 바랍니다. 두 매체 간에 중복이 많다고 생각합니다.

코딩은 어디서 배웠어?

제가 숙련된 모든 코딩 언어는 대체로 매우 다양한 수준의 전문성을 갖춘 자기 주도형으로 학습되었습니다. 제 첫 스크립팅 경험은 90년대에 게임 엔진인 ZZT였습니다. 그런 다음 Qbasic으로 전환한 다음, 계산기 게임이 많이 나오던 고등학교 시절에 직접 학습한 Basic83로 전환했습니다. 하지만 곧 웹 언어로 전환하면서 젊은 시절의 게임 제작 여정이 끝났습니다. 다시 개발에 착수하기까지 20년이 걸렸습니다.

이 프로젝트를 만들기 위해 Unity에 어떻게 착수하셨나요?

게임 개발 포럼에서 개발 툴과 엔진에 대한 질문을 작성했습니다. 시작하는 방법에 대한 조언을 찾고 있었고 진입 장벽이 낮은 상태에서 쉽게 이해할 수 있는 것을 찾고 있었습니다. 여러 사람이 Unity 살펴볼 것을 제안했습니다. 소프트웨어를 다운로드한 지 하루 만에 굉장히 놀랐고 돌아보지 못했습니다.

블루 프린스의 보안실의 인게임 스크린샷입니다. 다양한 방 인테리어를 야간 비전 녹색으로 보여주는 일련의 텔레비전 화면입니다. 화면 앞에는 두 개의 컨트롤 패널, 노트패드, 잔이 있습니다.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

블루 프린스의 게임 루프는 매우 명상적이며, 비주얼과 음악은 플레이어를 게임 플로로로 유도하는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 요소를 구현하기 전에 초기 반복 작업에서 '재미를 찾는' 것이 어떨까요? 프로토타이핑 중에 뭔가에 대해 어떻게 알았나요?

다른 개발자들과 이야기를 나눈 결과, 프로토타이핑 단계에서 얼마나 운이 좋았는지 잘 모르겠네요. "문을 열고 세 개의 방 중 하나를 선택하는 것"이라는 초기 아이디어는 처음부터 완벽하게 느껴졌습니다. 첫 문을 직접 열기까지 1주밖에 걸리지 않았습니다. 제가 선택한 방이 마법처럼 나타나는 것을 보게 된 순간은 제가 특별한 것을 발견하게 된 순간이었습니다. 게임의 핵심 디자인은 첫 주부터 변하지 않았습니다.

인터뷰에서 당신은 Unity Asset Store 도구를 사용하여 이 게임을 프로토타이핑했으며, 나중에 그래픽스를 완전히 수정했습니다. 어떤 에셋 스토어 도구가 블루 프린스 제작에 가장 유용하다고 생각하셨나요?

에셋 스토어는 프로토타입을 빠르게 제작하는 데 매우 중요했습니다. 그것은 3D 모델링에 대한 사전 지식 없이 2016 년에 게임의 전체 빌드를 만들 수 있었던 이유 입니다. 첫 주에는 큐브 게임 오브젝트를 크기 조정하여 각 방의 벽, 문, 바닥을 형성하여 첫 번째 방을 만들었습니다. 그런 다음 각 방을 프리패브로 바꾸고 에셋 스토어를 사용하여 각 공간을 장식하는 가구 모델을 검색했습니다.

일주일 이내에 20개가 넘는 공간 미리폼을 생성했으며, 에셋 스토어에 있는 아이템 풀링 시스템(Item Pooling system)을 사용하여 집에서 문을 열고 나면 각각의 미리폼을 인스턴스화하는 시스템을 만들었습니다. 개발 첫 주에 생성한 프립은 게임의 최종 빌드에서 방에 사용하는 프립 에셋과 동일합니다. 앞서 언급했듯이 핵심 디자인은 변경되지 않았습니다.

인게임 스크린샷 블루 프린스, Made with Unity. 세 개의 정사각형으로 구성된 시각적 메뉴로, 각각은 침실, 저장실, 복도라는 하나의 청사진을 포함합니다.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

이러한 프로젝트에서 '광고 지면'의 타겟 고객 테스트와 게임 밸런싱에 어떻게 접근했나요?

각 플레이에서 극단적인 수준의 배리에이션을 고려하여 블루 프린스를 테스트하기가 꽤 어렵다는 것을 알았습니다. 게임 공간의 무한한 구성을 통해 고유한 상황이 너무 많아 기존 QA로 게임을 접근하는 것은 거의 불가능합니다. 덕분에 2020년부터 플레이 테스터를 채용하기 시작했는데, 릴리스 전까지는 4년이 지났습니다.

오랜 테스트 기간 동안 2,000시간이 넘는 녹화본을 시청했습니다. 이 과정에서 얻은 모든 인사이트는 세션을 시청하면서 얻을 수 있었습니다. 내 접근 방식의 일부는 플레이어 경험이 내 비전과 얼마나 긴밀하게 일치하는지에만 기반하여 관찰하고 재비전을 만드는 것입니다. 이를 통해 플레이 테스터는 다른 게임과 마찬가지로 게임에 접근할 수 있습니다.

이 세션의 피드백을 통합하는 것은 어떤 느낌이었나요?

설문조사나 직접적인 피드백에 의존하지 않고 플레이 테스터 세션의 녹음을 검토하는 방식 덕분에 게임 제작 과정에서 콘텐츠 편집에 통찰력을 활용하는 접근 방식이 더 자연스러워졌습니다. 그래서 개발과 동시에 이 프로세스를 실행할 수 있도록 초기에 플레이 테스트를 시작했습니다. 플레이를 시청할 때 플레이어의 고유한 전략과 시너지화할 수 있는 멋진 아이템이 부족하다고 느껴지면 게임에 추가하기만 하면 됩니다. 게임 내 많은 공간과 아이템이 이 방식으로 점진적으로 형성되었습니다. 잔디를 단계별로 마모하여 반복적인 이동을 통해 걷는 길이 형성되는 것과 같습니다.

게임의 각 요소가 어떻게 형성될지 파악할 계획은 없었습니다. 대신 플레이어가 자연스럽게 어디로 걷고, 어디서 일시 정지하고, 어디서 어려움을 겪는지 관찰했습니다. 그에 따라 플레이 테스트의 터레인이 불필요한 요소를 끊어지고 그 아래의 경로를 드러내도록 하여 게임을 설계했습니다.

Blue Prince의 인게임 스크린샷, Made with Unity.  나무 바닥과 1920년대 스칼로우된 배경 화면이 있는 어둡게 빛나는 복도입니다. 구멍이 벽에 닿아 터널로 이어졌습니다. 벽의 손상된 조각이 흩어져 있습니다.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

블루 프린스 혼자 일하면서 팀에 더 많은 사람을 추가하는 건 어때요? 게임을 통제하는 것을 포기하는 것이 어려웠습니까?

문제는 팀의 다른 사람들과 함께 일하는 것이 어떤 것이었는지는 아니지만, 그들에게 어떤 일이 있었는지입니다! 예술가로서 저는 상상할 수 없었습니다. 그렇게 오랫동안 혼자 일하고 집에 너무나 개인적으로 고정된 후에, 제 팀의 가장 미친 재능을 가진 구성원조차도 통제권을 포기할 수 없었습니다. 이런 사람과 함께 일하는 것이 얼마나 어려운지 잘 알고 있으므로, 저의 까다로운 행동과 니트픽스에 동참해 주신 모든 분께 더욱 감사드립니다. 다음 번에는 더 많은 것을 배울 수 있을 것입니다.

특히 제 아트 디렉터인 데이비드 펠리노(Davide Pellino)가 게임의 외관을 개발하는 데 몇 년 동안 함께 일했습니다. 몇 번은 서로 맞닥뜨렸지만, 함께 일하는 것은 놀라운 경험이었어요. 게임의 최종 비주얼에 대해 우리는 모두 매우 만족스럽고 자랑스러워합니다.

블루 프린스는 8년 동안 개발 중입니다. 특별히 중요한 점이 있나요? 어떻게 동기를 유지하고 계속?

새로운 프로젝트를 위해 게임을 폐기하는 데 가까운 순간이 있었습니다. 많은 개발자들이 반짝이는 새로운 아이디어의 매력을 느낄 수 있을 것입니다. 다행히도 우리 프로듀서인 엑셀 하비코(Axel Haavikko)는 푸른 왕자(Blue Prince)가 도구밥의 일정을 앞당기도록 했습니다. 그들이 뿌리를 뿌리기 전에 다른 꽃이 피는 아이디어들을 때때로 무자비하게 제거해야 했습니다. 그가 없었다면, 블루 프린스는 완성되지 않았을 것입니다.

Blue Prince의 인게임 스크린샷, Made with Unity. 별이 지정된 파란색 배경 화면이 있는 어두운 빛의 유치원 왼쪽은 큰 오리로 채워진 동물과 의자입니다. 다음은 두 개의 침대입니다. 그 사이에 램프와 노트북이 있습니다. 오른쪽은 흰색 도서 상자와 서랍 상자입니다. 장난감은 바닥에 흩어져 있습니다.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

개발을 시작했을 때 성공 확률은 무엇이라고 생각하셨나요?

성공은 두 부분으로 측정할 수 있습니다. 첫째, 이 과정에서 얼마나 즐거웠나요? 모든 예술적 매체에는 고유한 특이점과 지루함, 단점이 있지만, 프로젝트에 수년을 할애하려는 경우, 정말 마음에 드는 워크플로를 만들어 일상적인 즐거움을 느낄 수 있어야 합니다. 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 여러분이 이를 실현할 수 있다면 제 첫 번째 성공 지표를 마치셨을 겁니다.

두 번째 측정값은 아티스트가 최종 결과물에 얼마나 만족하는지 평가하는 것입니다. 얼마나 손상되었나요? 제 Vision 목표를 얼마나 실현할 수 있었나요?

처음 시작했을 때 이러한 지표 중 성공 확률이 얼마나 될지 명확하지 않았습니다. 이 기술을 얼마나 어려워해야 할지, 밧줄을 배울 시간이 얼마나 걸릴지, 얼마나 재미있을지 확신할 수 없었습니다.

답변을 얻기까지 몇 달간의 Unity 작업이 필요했습니다. 대담하고 명확한 대답을 통해 전직으로 이 프로젝트에 전념하기 위해 커리어를 포기하기로 했습니다. 프로젝트에 깊이 들어갈수록 블루 프린스를 개발하는 것이 제 인생의 가장 큰 즐거움이 되었습니다. 이러한 사실을 발견한 덕분에 이 프로젝트에서 성공을 거두었습니다.

블루 프린스를 어떻게 퍼블리셔에게 홍보했나요? 그리고 그들은 당신의 발표를 어떻게 좋아했나요?

블루 프린스는 내가 게임에 대해 만든 웹 사이트에서 광고 수익으로부터 전적으로 자금을 조달했다 마법: 모임 이와 관련하여 매우 운이 좋았습니다. 이로 인해 추가 자금을 찾지 않고도 8년 동안 게임을 개발할 수 있었습니다. 이것은 또한 퍼블리셔에게 블루 프린스를 제시할 때가 된 것을 느꼈을 때, 그것은 너무 많은 발표가 아니었으며, 게임의 완성된 거의 최종 빌드를 플레이할 수있는 키를 보냈습니다.

전혀 일반적인 전략은 아니지만, 게임을 독립적으로 작업하는 것을 좋아하기 때문에 저에게 적합합니다. 사람들에게 진행 중인 작업을 보여주는 데 어려움을 겪는 사람도 있습니다. 게임 제작에 도움을 주신 팀원들도 게임을 플레이할 수 없었어요. 또한 게임이 완전히 플레이 가능하고 거의 완성되기까지 기다려야 했습니다.

인게임 스크린샷 블루 프린스, Made with Unity. 정오에 있는 캠핑장 주황색 텐트는 캠프파이어의 빛에 빛나고 배경에 안개가 보이는 산이 있는 나무들로 펼쳐져 있습니다.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

당신은 주요 퍼즐 애호가입니다. 어떤 퍼즐 게임이 블루 프린스에 가장 큰 영향을 미쳤습니까?

플레이어로서의 제 취향은 퍼즐이 실제 세계에 통합되는 게임에 매우 끌려 있습니다. 격리된 스탠드얼론 퍼즐 시리즈를 해결하는 것이 아니라, 월드 자체가 작동하는 방식을 찾는 로직입니다. 저에게 리븐은 이러한 디자인의 금형입니다. 이 게임의 모든 요소는 실질적으로 합리적이며, 월드에 대한 관찰과 논리적 가정을 통해 문제를 해결할 수 있습니다.

제 자신의 디자인에서 이 다이제틱 벤치마크를 위해 노력하는 동안, Blue Prince에는 환경적인 스타일 외에도 다양한 퍼즐 스타일이 포함되어 있습니다. 저는 Raymond Smullyan이 생각한 논리적 문제와 Christopher Manson의 단어 퍼즐에 큰 팬입니다. The Practical Alchemist은 제가 가장 좋아하는 퍼즐입니다.

스포일러 없이 이 질문에 대답할 수 있다면, 플레이어들이 흔들리지 않는 블루 프린스의 작은 디테일은 무엇일까요?

셰이더와 함께 제공되는 언래핑 프로세스가 정말 자랑스럽습니다. 블루 프린스의 모든 오브젝트 중 99%가 동일한 머티리얼과 동일한 텍스처를 사용하고 있습니다. 손으로 그린 스타일처럼 보이는 것은 실제로 각 모델의 UV 맵을 여러 텍스처 아틀라스(각 UV 맵에 하나)에 매핑하여 만들어집니다. 까다로운 과정이지만, 저는 워크플로의 개별성이 게임의 독특한 심미적 특성에 부합한다고 생각합니다.

마지막 질문: 누가 바닥실에 있는 불쌍한 햄스터에게 먹이를 주는 거야?!

집 매니저인 앤 바비지(Anne Babbage)가 매일 아침 Bunk Room을 초안으로 작성했을 때 Lily의 식료품과 물이 가득 차도록 보장한다고 가정합니다. 제 가설에 의하면 누구든지 제 말을 바람직하게 받아들이지 않을 것입니다. 저자는 사망했습니다.

Blue Prince는 PC, PlayStation®5, Xbox Series X |S에 출시됩니다. Steam 큐레이터 페이지에서 더 많은 Made with Unity 게임을 살펴보고, Unity 리소스 페이지에서 개발자로부터 더 많은 정보를 얻으세요.