Por qué Dogubomb vio más de 2,000 horas de juego para perfeccionar Blue Prince

¿Cómo se prueba un juego como Blue Prince? La aventura de rompecabezas de Dogubomb es uno de los éxitos de 2025, cautivando – ¡y confundiendo! – a los jugadores con su hipnotizante jugabilidad roguelike y su construcción de mundo atmosférica (y literal).
Entrevistamos a Tonda Ros de Dogubomb para conocer el viaje de hacer Blue Prince, incluyendo la creación de prototipos, pruebas de juego y mantener la motivación para terminar más de ocho años de desarrollo.
Entraste en la industria de los videojuegos desde un trasfondo previo en el cine. ¿Cómo han influido tus experiencias profesionales pasadas en tu forma de pensar sobre el desarrollo de juegos?
Pasé más de una década trabajando en la industria del cine como director de fotografía, lo que creo que influyó en la forma en que abordo la iluminación de las habitaciones del juego. Ayuda que colocar luces en un espacio 3D es un proceso sorprendentemente similar, solo que en Unity tienes la ventaja adicional de poder usar Culling Masks para aislar objetos en capas específicas, lo cual es una característica increíblemente útil que desearía poder llevar mágicamente al cine. Creo que hay mucha superposición entre los dos medios.
¿Dónde aprendiste a programar?
Creo que todos los lenguajes de programación en los que he incursionado han sido más o menos autodidactas con rangos de competencia muy diferentes. Mi primera experiencia con la programación fue en el motor de juego ZZT en los años 90. A partir de ahí, pasé a Qbasic, y luego a Basic83 que aprendí por mi cuenta en la escuela secundaria cuando los juegos de calculadora estaban de moda. Desafortunadamente, ahí es donde terminó el viaje de creación de juegos de mi juventud, ya que pronto cambié a lenguajes web. Pasarían otras dos décadas antes de que volviera al desarrollo.
¿Cómo llegaste a Unity para hacer este proyecto?
Hice una publicación en un foro de desarrollo de juegos preguntando sobre herramientas y motores de desarrollo. Estaba buscando consejos sobre cómo empezar y buscaba algo que fuera fácil de aprender con una baja barrera de entrada. Varias personas sugirieron que mirara Unity. Dentro de un día de descargar el software, estaba absolutamente enganchado y nunca miré atrás.

Blue Prince’s bucle de juego es muy meditativo, con visuales y música desempeñando roles importantes para atraer a los jugadores al flujo del juego. ¿Cómo fue intentar "encontrar la diversión" en las primeras iteraciones, antes de tener estos elementos en su lugar? ¿Cómo supiste que estabas en algo durante la creación de prototipos?
Después de hablar con otros desarrolladores, realmente no creo que aprecie lo afortunado que fui en la etapa de prototipado. Esa idea inicial de "abrir una puerta y seleccionar una de tres habitaciones diferentes" se sintió perfecta desde el primer día, creo que solo pasó una semana de desarrollo antes de que pudiera abrir personalmente mi primera puerta. Ese momento de ver la habitación que había seleccionado aparecer mágicamente fue el momento en que supe que había encontrado algo especial. El diseño central del juego nunca cambió desde esa primera semana.
Has dicho en entrevistas que prototipaste este juego usando Unity Asset Store herramientas antes de rehacer completamente los gráficos más tarde. ¿Qué herramientas de la Asset Store encontraste más útiles para hacer Blue Prince?
La Asset Store fue críticamente importante para permitirnos construir un prototipo rápidamente. Es la razón por la que pude crear una versión completa del juego en 2016 sin ningún conocimiento previo de modelado 3D. En esa primera semana, recuerdo haber creado mis primeras habitaciones escalando Cubos GameObjects para formar las paredes, puertas y el suelo de cada cámara. Luego convertí cada habitación en un Prefab, y usé la Asset Store para buscar modelos de muebles para decorar cada uno de estos espacios.
En una semana, había creado más de veinte Prefabs de habitaciones y utilicé un sistema de Pooling de Ítems (también encontrado en la Asset Store) para formar el sistema que instanciaría cada uno de estos prefabs después de abrir una puerta en la casa. Créelo o no, esos Prefabs que creé en la primera semana de desarrollo son los mismos activos de Prefab que estamos usando para nuestras habitaciones en la versión final del juego! Como dije, el diseño central ha permanecido sin cambios.

¿Cómo abordaste las pruebas de usuario y el equilibrio del juego para un proyecto como este?
Sabía que iba a ser bastante difícil probar Blue Prince dado el nivel extremo de variación en cada partida. Las configuraciones interminables de las habitaciones del juego pueden crear tantas situaciones únicas que abordar el juego con QA tradicional es casi imposible. Esto me llevó a comenzar a reclutar testers de juego tan pronto como en 2020, cuatro años completos antes de nuestro lanzamiento.
Durante ese largo período de pruebas, terminé viendo más de 2,000 horas de grabaciones. Todos los conocimientos que obtuve de este proceso se derivaron de ver esas sesiones. Parte de mi enfoque es simplemente observar y hacer revisiones basadas únicamente en cuán de cerca la experiencia del jugador se alinea con mi propia visión. Esto permite a los testers de juego abordar los juegos como lo harían con cualquier otro juego.
¿Cómo fue integrar la retroalimentación de estas sesiones?
Debido a mi método de revisar las grabaciones de las sesiones de los testers de juego en lugar de depender de encuestas o retroalimentación directa, mi enfoque para utilizar los conocimientos para editar contenido ocurrió de manera más natural a medida que se construía el juego. Esa es parte de la razón por la que comencé a hacer pruebas de juego tan temprano para permitir que este proceso se desarrollara en paralelo al desarrollo. Si sentía que algo faltaba mientras veía una partida, como un objeto genial para sinergizar con la estrategia única de un jugador, simplemente lo añadía al juego. Muchas de las habitaciones y objetos en el juego se formaron gradualmente de esta manera, como los senderos se forjan desgastando la hierba, paso a paso, a través de viajes repetidos.
No comencé con un plano de cómo se formaría cada elemento del juego. En cambio, observé dónde los jugadores vagaban naturalmente, dónde se detenían, dónde luchaban. Y en respuesta, di forma al juego en torno a esas historias, dejando que el terreno de las pruebas de juego erosionara lentamente lo innecesario y revelara los caminos debajo.

¿Cómo fue trabajar en Blue Prince solo y luego agregar más personas al equipo? ¿Fue difícil renunciar al control sobre el juego?
La pregunta no es cómo fue para mí trabajar con otras personas en el equipo, sino cómo fue para ¡ellos! Como artista, no puedo imaginar que fuera muy divertido. Después de trabajar tantos años solo y de sentirme tan personalmente unido a la casa, me encontré completamente incapaz de renunciar al control incluso a los miembros más increíblemente talentosos de mi equipo. Sé lo difícil que puede ser trabajar con alguien así, así que estoy aún más agradecido a todos los que soportaron mi comportamiento exigente y mis críticas. Quizás la próxima vez aprenderé a soltarme un poco más.
En particular, me gustaría destacar a mi director de arte Davide Pellino, quien trabajó a mi lado durante varios años para desarrollar la apariencia del juego. Tuvimos algunos desacuerdos, pero colaborar juntos fue una experiencia increíble, y creo que dice mucho que ambos estemos igualmente felices y orgullosos de los visuales finales del juego.
Blue Prince ha estado en desarrollo durante ocho años. ¿Algún punto alto o bajo en particular? ¿Cómo te mantuviste motivado y seguiste adelante?
Hubo algunos momentos en los que casi abandono el juego a favor de un nuevo proyecto. Estoy seguro de que muchos desarrolladores pueden relacionarse con la tentadora atracción de una nueva idea brillante. Afortunadamente, nuestro productor, Axel Haavikko, se aseguró de que Blue Prince permaneciera en la vanguardia del cronograma de Dogubomb, incluso si a veces tenía que podar implacablemente otras ideas florecientes en el jardín antes de que pudieran echar raíces. Si no fuera por él, Blue Prince no se habría completado.

Cuando comenzaste el desarrollo, ¿cuáles creías que eran las probabilidades de éxito?
Para mí, el éxito se puede medir en dos partes. Primero, ¿cuánto disfrute obtuve del proceso? Cada medio artístico tendrá sus propias peculiaridades, tedios y desventajas, pero si vas a pasar años de tu vida en un proyecto, creo que es realmente importante que crees un flujo de trabajo que realmente ames y que te permita encontrar un verdadero deleite en la rutina diaria. No es una tarea fácil, pero si puedes lograrlo, entonces has cumplido con mi primer criterio de éxito.
Mi segunda medida es una evaluación de cuán satisfecho estoy como artista con el producto final. ¿Cuánto se comprometió? ¿Qué tan cerca estuve de realizar mi visión y mis aspiraciones?
No estaba muy claro cuando comencé cuáles serían mis probabilidades de tener éxito en cualquiera de estas métricas. No estaba del todo seguro de cuánto tendría que luchar con la tecnología, no estaba seguro de cuánto tiempo tomaría aprender lo básico, y no estaba seguro de cuánto divertido sería en realidad.
Solo tomé unos meses de experimentación en Unity para tener mi respuesta. Una respuesta subrayada en letras negritas y lo suficientemente clara como para que decidiera abandonar mi carrera para dedicarme por completo a este proyecto a tiempo completo. Cuanto más me adentraba en el proyecto, más claro estaba que desarrollar Blue Prince se estaba convirtiendo rápidamente en la mayor de las alegrías de mi vida. Descubrir eso fue un testimonio de mi éxito en esta empresa.
¿Cómo presentaste Blue Prince a los editores? ¿Y qué les gustó de tu presentación?
Blue Prince fue financiado completamente por ingresos publicitarios de un sitio web que creé sobre el juego Magic: La Reunión. Tuve una suerte extrema, en este sentido, ya que esto me permitió trabajar en el juego durante ocho años sin necesidad de encontrar financiación adicional. Esto también significó que cuando sentí que era el momento de presentar Blue Prince a los editores, no fue tanto una presentación, como enviarles una clave para jugar la versión casi final pulida del juego.
Esta no es una estrategia muy típica, pero es una que funciona para mí, ya que realmente disfruto trabajar en el juego en aislamiento. También soy el tipo de persona que lucha por mostrar a las personas el trabajo en progreso. ¡Incluso para las otras personas del equipo que contribuyeron al juego, ni siquiera les dejé jugar un fragmento! ¡Ellos también tuvieron que esperar a que el juego estuviera completamente jugable y casi completo!

Eres un gran aficionado a los rompecabezas. ¿Qué juegos de rompecabezas han tenido la mayor influencia en Blue Prince?
Cuando se trata de mi propio gusto como jugador, realmente me atraen los juegos donde los rompecabezas están integrados prácticamente en el mundo. Donde no estás resolviendo una serie de rompecabezas aislados, sino que estás descubriendo la lógica detrás de cómo funciona el mundo mismo. Para mí, Riven sigue siendo el estándar de oro de este tipo de diseño. Todo en ese juego tiene sentido práctico, y puedes resolver cosas simplemente haciendo observaciones y suposiciones lógicas sobre el mundo.
Mientras me esfuerzo por alcanzar ese estándar diegético en mi propio diseño, Blue Prince también contiene una gran variedad de estilos de rompecabezas además de los ambientales. Soy un gran fan de los problemas lógicos ideados por Raymond Smullyan y los rompecabezas de palabras de Christopher Manson, cuyo libro The Practical Alchemist es mi rompecabezas favorito de todos los tiempos.
Si es posible responder esto sin spoilers, ¿cuál es un pequeño detalle en Blue Prince que te gusta y que probablemente los jugadores no notarán?
Estoy increíblemente orgulloso de nuestro shader y del proceso de desenrollado que lo acompaña. El 99% de todos los objetos en Blue Prince están usando el mismo material y la misma textura. Lo que parece ser un estilo pintado a mano en realidad se crea mapeando los UV maps de cada modelo a varios atlas de texturas (uno para cada UV map). Es un proceso complicado, pero me encanta, y creo que la individualidad del flujo de trabajo se presta a la estética única del juego.
Última pregunta: ¿Quién está alimentando a ese pobre hámster en la habitación de literas?!
Creo que hay una suposición de que la gerente de la casa, Anne Babbage, se asegura de que el tierno chico tenga su tazón de comida y agua llenos cada mañana que la habitación de literas está ocupada. Esto es solo una hipótesis de mi parte, no me gustaría que nadie tomara lo que digo como canon. El autor está muerto.
Blue Prince ya está disponible en PC, PlayStation®5 y Xbox Series X|S. Explora más juegos Made With Unity en nuestra página de Curador de Steam y obtén más información de los desarrolladores en la página de Recursos de Unity.
