Por que a Dogubomb assistiu mais de 2.000 horas de jogabilidade para aperfeiçoar Blue Prince

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
May 28, 2025|7 Min
Arte chave de Blue Prince: Uma porta azul em um corredor azul. À esquerda da porta há uma urna contendo duas bengalas. A entrada leva a uma série de quartos aninhados uns dentro dos outros. Uma figura abre uma porta no final do último quarto.
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Como você vai testar um jogo como Príncipe Azul? A aventura de quebra-cabeça de Dogubomb é um dos grandes sucessos de 2025, cativando – e confundindo! – jogadores com sua jogabilidade roguelike hipnotizante e construção de mundo atmosférica (e literal).

Entrevistamos Tonda Ros, da Dogubomb, para aprender sobre a jornada para criar Príncipe Azul, incluindo protótipos, testes de jogo e manutenção da motivação para terminar mais de oito anos de desenvolvimento.

Você entrou na indústria de jogos vindo de uma formação anterior em cinema. Como suas experiências profissionais passadas influenciaram a forma como você pensa sobre o desenvolvimento de jogos?

Passei mais de uma década trabalhando na indústria cinematográfica como diretor de fotografia, o que acho que influenciou a maneira como abordo a iluminação dos ambientes do jogo. Ajuda que colocar luzes em um espaço 3D seja um processo surpreendentemente semelhante, só que no Unity você tem o benefício adicional de poder usar Máscaras de Culling para isolar objetos em camadas específicas, o que é um recurso incrivelmente útil que eu gostaria de poder trazer magicamente para a produção cinematográfica! Acho que há muita sobreposição entre os dois meios.

Onde você aprendeu a programar?

Acho que todas as linguagens de programação que já experimentei foram mais ou menos autodidatas, com faixas de proficiência bastante diferentes. Minha primeira experiência com scripting foi no motor de jogo ZZT nos anos 90. A partir daí, transitei para Qbasic e depois para Basic83, que aprendi sozinho no ensino médio, quando jogos de calculadora estavam na moda. Infelizmente, foi aí que a jornada de criação de jogos da minha juventude terminou, pois logo mudei para linguagens da web. Demoraria mais duas décadas antes que eu voltasse ao desenvolvimento.

Como você decidiu usar o Unity para fazer este projeto?

Fiz uma postagem em um fórum de desenvolvimento de jogos perguntando sobre ferramentas e motores de desenvolvimento. Eu estava procurando conselhos sobre como começar e procurava algo que fosse fácil de aprender e com uma barreira de entrada baixa. Várias pessoas sugeriram que eu olhasse para o Unity. Dentro de um dia após baixar o software, eu estava absolutamente viciado e nunca olhei para trás.

Captura de tela do jogo da sala de segurança em Blue Prince. Uma série de telas de televisão empilhadas mostrando diferentes interiores de salas em uma visão noturna verde. Na frente das telas estão dois painéis de controle, um bloco de notas e uma caneca.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Blue Prince’s loop de jogo é muito meditativo, com visuais e música desempenhando papéis importantes em atrair os jogadores para o fluxo do jogo. Como foi tentar "encontrar a diversão" nas primeiras iterações, antes de ter esses elementos em vigor? Como você soube que estava no caminho certo durante a prototipagem?

Depois de conversar com outros desenvolvedores, realmente não acho que apreciei o quão sortudo fui na fase de prototipagem. A ideia inicial de "abrir uma porta e selecionar uma das três salas diferentes" parecia perfeita desde o primeiro dia, acho que foi apenas uma semana após o início do desenvolvimento antes de eu abrir pessoalmente minha primeira porta. Aquele momento de ver a sala que eu havia selecionado aparecer magicamente foi o momento em que soube que havia encontrado algo especial. O design central do jogo nunca mudou daquela primeira semana.

Você disse em entrevistas que prototipou este jogo usando Unity Asset Store ferramentas antes de reformular completamente os gráficos mais tarde. Quais ferramentas da Asset Store você achou mais úteis para fazer Blue Prince?

A Asset Store foi criticamente importante para nos permitir construir um protótipo rapidamente. É o motivo pelo qual consegui criar uma versão completa do jogo em 2016 sem nenhum conhecimento prévio de modelagem 3D. Naquela primeira semana, lembro-me de criar minhas primeiras salas escalando Cubos GameObjects para formar as paredes, portas e o chão de cada câmara. Em seguida, transformei cada sala em um Prefab, e usei a Asset Store para procurar modelos de móveis para decorar cada um desses espaços.

Dentro de uma semana, eu tinha mais de vinte Prefabs de sala criados e usei um sistema de Pooling de Itens (também encontrado na Asset Store) para formar o sistema que instanciaria cada um desses prefabs após abrir uma porta na casa. Acredite ou não, aqueles Prefabs que criei na primeira semana de desenvolvimento são os mesmos ativos Prefab que estamos usando para nossas salas na versão final do jogo! Como eu disse, o design central permaneceu inalterado.

Captura de tela do jogo Blue Prince, Feito com Unity. Um menu visual com três quadrados, cada um contendo um único projeto: quarto, despensa, corredor.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Como você abordou os testes de usuário e o balanceamento do jogo para um projeto como este?

Eu sabia que seria bastante difícil testar Blue Prince dado o nível extremo de variação em cada jogada. As configurações infinitas dos quartos do jogo podem criar tantas situações únicas que abordar o jogo com QA tradicional é quase impossível. Isso me levou a começar a recrutar testadores de jogo já em 2020, quatro anos antes do nosso lançamento.

Durante esse longo período de testes, acabei assistindo mais de 2.000 horas de gravações. Todas as percepções que coletei desse processo foram derivadas de assistir a essas sessões. Parte da minha abordagem é simplesmente observar e fazer revisões com base apenas em quão de perto a experiência do jogador se alinha com minha própria visão. Isso permite que os testadores de jogo abordem os jogos como fariam com qualquer outro jogo.

Como foi integrar o feedback dessas sessões?

Por causa do meu método de revisar as gravações das sessões dos testadores de jogo em vez de confiar em pesquisas ou feedback direto, minha abordagem para utilizar percepções para editar conteúdo aconteceu de forma mais natural à medida que o jogo estava sendo construído. Essa é parte da razão pela qual comecei a testar tão cedo para permitir que esse processo ocorresse em paralelo ao desenvolvimento. Se eu sentisse que algo estava faltando enquanto assistia a uma jogada, como um item legal para sinergizar com a estratégia única de um jogador, eu simplesmente o adicionava ao jogo. Muitos dos quartos e itens do jogo foram formados gradualmente dessa maneira, como os caminhos são forjados pelo desgaste da grama, passo a passo, através de viagens repetidas.

Eu não comecei com um projeto de como cada elemento do jogo seria moldado. Em vez disso, observei onde os jogadores vagavam naturalmente, onde paravam, onde lutavam. E em resposta, moldei o jogo em torno dessas histórias, deixando o terreno dos testes de jogo lentamente erodir o desnecessário e revelar os caminhos por baixo.

Captura de tela do jogo Blue Prince, Feito com Unity.  Um corredor mal iluminado com pisos de madeira e papel de parede escalope dos anos 1920. Um buraco foi aberto na parede, levando a um túnel. Pedaços quebrados da parede estão espalhados por aí.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Como foi trabalhar no Blue Prince sozinho e depois adicionar mais pessoas à equipe? Foi difícil abrir mão do controle sobre o jogo?

A questão não é como foi para mim trabalhar com outras pessoas na equipe, mas como foi para eles! Como artista, não consigo imaginar que foi muito divertido. Depois de trabalhar tantos anos sozinho e de me apegar tanto à casa, me vi completamente incapaz de abrir mão do controle mesmo para os membros mais incrivelmente talentosos da minha equipe. Eu sei como isso pode ser difícil trabalhar com alguém assim, então sou ainda mais grato a todos que suportaram meu comportamento exigente e minhas críticas. Talvez da próxima vez eu aprenda a soltar um pouco mais.

Em particular, gostaria de destacar meu diretor de arte Davide Pellino, que trabalhou ao meu lado por vários anos para desenvolver a aparência do jogo. Nós tivemos algumas desavenças, mas colaborar juntos foi uma experiência incrível, e acho que diz muito que ambos estamos igualmente felizes e orgulhosos dos visuais finais do jogo.

Blue Prince está em desenvolvimento há oito anos. Algum ponto alto ou baixo em particular? Como você se manteve motivado e continuou?

Houve alguns momentos em que quase abandonei o jogo em favor de um novo projeto. Tenho certeza de que muitos desenvolvedores podem se relacionar com a tentadora atração de uma nova ideia brilhante. Felizmente, nosso produtor, Axel Haavikko, garantiu que Blue Prince permanecesse no centro da programação da Dogubomb, mesmo que ele tivesse que, às vezes, podar implacavelmente outras ideias florescentes no canteiro de flores antes que pudessem enraizar. Se não fosse por ele, Blue Prince não teria sido concluído.

Captura de tela do jogo Blue Prince, Feito com Unity. Um berçário mal iluminado com papel de parede azul estrelado. Do lado esquerdo está um grande animal de pelúcia em forma de pato e uma cadeira. Em seguida, estão os dois berços, com uma lâmpada e uma mesa de cabeceira entre eles. À direita está uma estante branca e uma cômoda. Brinquedos estão espalhados pelo chão.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Quando você começou o desenvolvimento, quais eram as suas chances de sucesso?

Para mim, o sucesso pode ser medido em duas partes. Primeiro, quanto prazer eu derivei do processo? Todo meio artístico terá suas próprias peculiaridades, tédios e desvantagens, mas se você vai passar anos da sua vida em um projeto, acho que é realmente importante que você crie um fluxo de trabalho que você realmente ama e que permita que você encontre prazer real na rotina diária. Não é uma tarefa fácil, mas se você conseguir isso, então você atendeu ao meu primeiro critério de sucesso.

Minha segunda medida é uma avaliação de quão satisfeito estou como artista com o produto final. Quanto foi comprometido? Quão perto eu cheguei de realizar minha visão e minhas aspirações?

Não estava muito claro quando comecei quais seriam minhas chances de sucesso em qualquer uma dessas métricas. Eu não tinha certeza de quanto eu teria que lutar com a tecnologia, não sabia quanto tempo levaria para aprender o básico e não tinha certeza de quanto divertido realmente seria.

Levou apenas alguns meses de experimentação no Unity para ter minha resposta. Uma resposta pontuada em letras negritas e clara o suficiente para que eu decidisse abandonar minha carreira para me dedicar inteiramente a este projeto em tempo integral. Quanto mais eu me aprofundava no projeto, mais claro ficava que desenvolver Blue Prince estava rapidamente se tornando a maior alegria da minha vida. Descobrir isso foi um testemunho do meu sucesso nesta empreitada.

Como você apresentou Príncipe Azul para os editores? E o que eles gostaram na sua apresentação?

Príncipe Azul foi financiado inteiramente com a receita de anúncios de um site que criei sobre o jogo Magia: A Reunião. Eu fui extremamente sortudo, nesse aspecto, pois isso me permitiu trabalhar no jogo por oito anos sem a necessidade de encontrar financiamento adicional. Isso também significava que, quando senti que era hora de apresentar Príncipe Azul para os editores, não era tanto uma apresentação, mas sim enviar a eles uma chave para jogar a versão quase final polida do jogo.

Essa não é uma estratégia muito típica, mas é uma que funciona para mim, pois realmente gosto de trabalhar no jogo em isolamento. Eu também sou o tipo de pessoa que tem dificuldade em mostrar às pessoas o trabalho em progresso. Mesmo para as outras pessoas da equipe que contribuíram para o jogo, eu nem deixava que jogassem uma fatia! Eles também tiveram que esperar o jogo estar totalmente jogável e quase completo!

Captura de tela do jogo Blue Prince, Feito com Unity. Um acampamento ao crepúsculo. A tenda laranja é iluminada pelo brilho de uma fogueira e flanqueada por árvores com montanhas nebulosas ao fundo.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Você é um grande aficionado por quebra-cabeças. Quais jogos de quebra-cabeça tiveram a maior influência em Príncipe Azul?

Quando se trata do meu próprio gosto como jogador, sou realmente atraído por jogos onde os quebra-cabeças estão integrados praticamente ao mundo. Onde você não está apenas resolvendo uma série de quebra-cabeças isolados, mas sim descobrindo a lógica por trás de como o próprio mundo funciona. Para mim, Riven continua sendo o padrão ouro desse tipo de design. Tudo naquele jogo faz sentido prático, e você consegue resolver as coisas simplesmente fazendo observações e suposições lógicas sobre o mundo.

Enquanto eu busco esse padrão diegético no meu próprio design, Príncipe Azul também contém uma enorme variedade de estilos de quebra-cabeça além dos ambientais. Sou um grande fã dos problemas lógicos elaborados por Raymond Smullyan e dos quebra-cabeças de palavras de Christopher Manson, cujo livro O Alquimista Prático é meu quebra-cabeça favorito de todos os tempos.

Se for possível responder isso sem spoilers, qual é um pequeno detalhe em Blue Prince que você gosta e que os jogadores provavelmente não perceberão?

Estou incrivelmente orgulhoso do nosso shader e do processo de desdobramento que o acompanha. 99% de todos os objetos em Blue Prince estão usando o mesmo material e a mesma textura. O que parece ser um estilo pintado à mão é, na verdade, criado mapeando os UV maps de cada modelo para vários atlas de texturas (um para cada UV map). É um processo complicado, mas eu adoro, e acho que a individualidade do fluxo de trabalho contribui para a estética única do jogo.

Última pergunta: Quem está alimentando aquele pobre hamster na Sala dos Beliches?!

Acho que há uma suposição de que a gerente da casa, Anne Babbage, está garantindo que a tigela de comida e a água do pequeno estejam cheias todas as manhãs em que a Sala dos Beliches está ocupada. Isso é apenas eu hipotetizando, eu odiaria que alguém levasse o que eu digo como canônico. O autor está morto.

Blue Prince já está disponível no PC, PlayStation®5 e Xbox Series X|S. Explore mais jogos feitos com Unity em nossa página de Curador do Steam e obtenha mais insights dos desenvolvedores na página de Recursos da Unity.