アプリ内のインタースティシャル広告からの収益を最大化するためのベストプラクティス

アプリは様々なユーザーを魅了する。何週間もプレイし、すべてのコンテンツ機能に夢中になる人もいれば、1日か2日ですぐに飽きてしまう人もいるだろう。ユーザーの大半を確実に収益化するために、インタースティシャル広告は広告戦略に加える重要な要素です。
アプリ内課金やリワード動画広告は強力な収益源であり、アプリ内で時間やお金を費やすほど熱心なユーザーからお金を稼ぐのに効果的です。しかし、アプリ内ストアやリワード動画広告に十分な関心を示さないユーザーの数はどうだろうか?そこで登場するのがインタースティシャル広告だ。この記事を読み終わる頃には、インタースティシャル広告とは何か、そしてゲームのインタースティシャル広告の配置、頻度、セグメンテーションに関する最新のベストプラクティスをご理解いただけるでしょう。
インタースティシャル広告とは何か?
インタースティシャル広告は、静的なクリエイティブ、ビデオ、あるいはGIFを含むフルスクリーンの広告ユニットです。つまり、ユーザーがいつ見るかは、開発者であるあなたが決めることになる。これは、リワード・ビデオのようなユーザー主導型の広告とは対照的で、ユーザーはリワードと引き換えに、開いてインタラクションすることを選択する。
成功するインタースティシャル広告戦略は、ユーザーのリテンションを無意味に低下させることなく、広告収入を最大化します。では、その方法について見てみよう。
インタースティシャル広告の掲載
プレースメントは、インタースティシャル広告戦略の成功に大きな影響を与えます。アプリの流れを中断させるような悪い配置は、ユーザーエクスペリエンスを損ない、リテンションの低下につながる。一般的に言って、これらの広告を配信するのは自然なプレーの切れ目だけにするようにしてください。
IAPを多用するゲームでは、より慎重に、ゲームセッションの終了時、またはユーザーがリワード動画広告やIAPオファーに関与しない場合にのみインタースティシャルを表示するのがベストです。これらの配置のいずれかを試すたびに、A/Bテストを行い、特定のプレーヤーベースで何が最も効果的かを確認するようにしてください。
ハイパーカジュアルジャンルのような広告ベースのゲームの場合、ユーザーがゲームを開いたとき、レベルに負けたとき、ホームページに戻ったとき、または特典ビデオの視聴をあきらめたときにインタースティシャルを配置することは、ARPDAUの最大化に効果的です。手始めに、エンドレベルのポップアップ画面の前後にインタースティシャルを表示した場合の影響をA/Bテストしてみてください。
エンドレベル画面後
エンドレベル画面の後に広告を表示するのは、ハイパーカジュアルでは最も一般的なやり方だ。
ユーザーがレベルを終了すると、画面上にポップアップが表示され、報酬ビデオ広告を見ることで賞金を増やすことができる。ユーザーがこのオファーを無視してポップアップから抜けると、インタースティシャル広告が表示される。これはARPDAUの向上という点では効果的だが、時としてユーザーエクスペリエンスに悪影響を及ぼすこともある。この時点でインタースティシャル広告を見せられると、結果的に彼らを苛立たせることになる。
エンドレベル画面前
これを避けるために、私たちがハイパーカジュアルスペースで見てきた別のアプローチは、リワードビデオオファーがあるエンドレベルのポップアップ画面の前にインタースティシャル広告を表示することです。下の写真のように、広告が表示されるのはレベル終了直後である。
このアプローチでは、インタースティシャル広告の後に、リワード付きビデオ広告で賞金を増やすオファーが表示される。この流れは、ユーザー体験にとってより良いことが多く、ARPDAUを増加させる一方で、継続率への潜在的な影響を最小限に抑えることができる。パズルゲームのように、ユーザーがすべてのレベルで勝利するのが一般的なゲームには特に適している。
ミッドレベル
さらに、レベルが45秒を超えるハイパーカジュアルゲーム(i-oカテゴリーのいくつかのゲームなど)では、中間レベルのインタースティシャル配置の影響をテストすることをお勧めします。このようなゲームでは、各レベルの終わりまで待つのは間隔が長すぎ、潜在的な収益を逃してしまう。ミッドレベルのプレースメントがゲームプレイの妨げになるとしても、7日目と14日目のリテンションは、このプレースメントによって大きな影響を受けないことが、我々のデータで示されている。
インタースティシャル広告のタイミング
プレースメントを選んだら、ユーザーに初めてインタースティシャル広告を表示するタイミングを決める必要があります。実際のところ、それはアプリのジャンルに大きく依存する。広告ベースのゲームが主流のハイパーカジュアル・カテゴリーでは、ユーザーの寿命は比較的短く、あまり長くは続かない傾向がある。このため、できる限りユーザーを収益化することに集中しましょう。ユーザー獲得キャンペーンでプラスの投資収益率(ROI)を維持するためには、初日からインタースティシャル広告を表示することをお勧めします。例えば7日目まで待つと、ユーザーはすでに離脱している可能性があるため、収益化の機会を逃し、獲得に費やした資金を回収できなくなってしまう。
しかし、初日に初めてユーザーにインタースティシャルを見せるのは、ゲームのどの瞬間がいいのだろうか?レベル1では、すぐにインタースティシャルを表示するのがベストプラクティスだと考える人もいるかもしれないが、実際には、レベル3からレベル8まで、少し遅いレベルで広告を表示した方が、より強いリテンションとARPUのパフォーマンスが見られた。もう少し後のレベルまで待つことで、ユーザーのエンゲージメントを獲得し、最初のチャンスで解約させるリスクを避けることができる。あなたのゲームやカテゴリーが何であれ、必ずこのアプローチをA/Bテストし、それがうまくいくかどうかを確認してください。
ハイパーカジュアルゲームでは初日が良いスタートポイントですが、カジュアル、ミッドコア、ハードコアなどのゲームジャンルでは、ユーザーにインタースティシャル広告を表示する前に少なくとも2週間待つことをお勧めします。ユーザー寿命が長くなりがちなこうしたゲームでは、非課金者から課金者への転換を図ったり、リワードビデオのようなユーザー主導の広告にエンゲージしてもらったりする時間が増える。実際、リワード・ビデオは、プレミアム・コンテンツを無料で "味見 "させることで、ユーザーを有料ユーザーに転換させるのに有効なツールだ。この2週間は、ユーザーの行動を把握し、誰が有料ユーザーで、誰が広告クジラで、誰が最小限の価値しか生み出さないのかを理解する良い機会である。
インタースティシャル広告の頻度と間隔
氷解し、ユーザーに初めてインタースティシャル広告を見せた後は、セッションごとにどれくらいの頻度でこれらの広告が表示されるのか、そして各広告間の時間間隔を把握する必要がある。これが頻度(またはキャッピング)とペース配分というものだ。
リテンションを損なうことなくユーザーに表示できる広告の数は、アプリのジャンルによって大きく異なります。例えば、ハイパーカジュアルゲームをプレイする人は多くの広告を見ることに慣れていますが、RPGやストラテジーゲーマーはシステム起動型の広告に対する耐性が低いです。
自分のジャンルのベンチマークをよく調べ、正しい方向性を導きましょう。そして、A/Bテストを行い、特定のアプリに適した正確な数値を見つける必要がある。異なるペーシングとキャッピング戦略をA/Bテストする際に注目すべき指標は、インプレッション、リテンション、ARPUである。テストを中止する前に、十分な時間と十分な数のユーザーを確保してください。
システム起動型広告の頻度を増やしても、2週間後にD1リテンションが低下し、ARPUが十分に増加しなかった場合は、頻度を減らすか、配置をいじってみてください。あるいは、回数を増やし、数週間のテスト後にARPUが上昇することが確認できれば(リテンションに大きな影響はない)、この変更を全ユーザーに展開することもできる。
Neon Playと ZiMADがironSourceプラットフォームでどのようにA/Bテストを実施し、インタースティシャル広告の最適な頻度を見つけ、ARPUをレベルアップさせたかをご覧ください。
インタースティシャル広告のユーザーセグメンテーション
ユーザーセグメンテーションは、インタースティシャル広告で活用すべき最も重要な戦略のひとつです。ユーザー寿命が長く、アプリ内経済が複雑なゲームでは特に重要である。セグメンテーションを設定するツールはいくつかあるが、ironSourceのメディエーション・プラットフォームには、ユーザーを支払者と非支払者といった異なるグループに分けることができるものがある。これは、セグメンテーションの最も一般的な形式である。なぜなら、有料ユーザーにインタースティシャル広告を配信することによって引き起こされるリテンションへの潜在的な悪影響は、インタースティシャル広告による収益の増加分に見合わないからである。
もう1つの有用なセグメンテーションは、広告クジラと非広告クジラの間で、リワード動画を通じてアプリに大きな収益をもたらすユーザーと、少額の収益をもたらすユーザーを区別することです。ARPUにとって価値があり、課金者に転換する可能性が高い広告クジラには、インタースティシャル広告の配信はお勧めしません。非広告クジラ(リワードビデオを視聴するほどエンゲージメントは高いが、大きな収益を上げるほど頻繁には視聴しないユーザー)には、測定されたアプローチでインタースティシャルを提供することができる。A/Bテストを実施して、最適な頻度をチェックし、リテンションと全体的なARPUへの影響に関連して、これらの広告が生み出す価値を判断する。
