Trend report

Лучшие практики для получения максимального дохода от интерстициальной рекламы в вашем приложении

IRONSOURCE CONTENT TEAM / IRONSOURCEironSource blog
Mar 7, 2021
Лучшие практики для получения максимального дохода от интерстициальной рекламы в вашем приложении
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Приложения привлекают самых разных пользователей: кто-то может играть неделями и использовать все возможности контента, а кто-то просто заходит и выходит через день или два. Чтобы убедиться в том, что вы монетизируете большинство пользователей, интерстициальные объявления являются важным дополнением к вашей рекламной стратегии.

Покупки в приложении и видеореклама с вознаграждением - мощные генераторы дохода, позволяющие получать деньги от наиболее вовлеченных пользователей, которые готовы тратить свое время или деньги в приложении. Но как быть с тем значительным числом пользователей, которые недостаточно вовлечены, чтобы взаимодействовать с вашим магазином приложений или вознагражденной видеорекламой? Именно здесь на помощь приходят интерстициальные объявления. К концу этой статьи вы поймете, что это такое, а также узнаете о наших последних лучших практиках размещения, частоты и сегментации интерстициальных объявлений в вашей игре, чтобы вы могли начать максимизировать свой доход.

Что такое интерстициальная реклама?

Интерстициальные объявления - это полноэкранные рекламные блоки, содержащие статичные креативы, видео или даже gif-изображения. Они инициируются системой, то есть вы, как разработчик, решаете, когда пользователь их увидит. Это отличается от рекламы, инициируемой пользователем, например, видео с вознаграждением, которое пользователь сам выбирает, что открывать и с чем взаимодействовать в обмен на вознаграждение.

Успешная стратегия интерстициальной рекламы позволит вам получить максимальный доход от рекламы, не вызывая при этом значительного снижения удержания пользователей. Давайте рассмотрим, как этого добиться.

Размещение интерстициальной рекламы

Размещение оказывает огромное влияние на успех вашей стратегии интерстициальной рекламы и должно быть в центре вашего внимания. Неудачное размещение, например, прерывающее работу приложения, повредит пользовательскому опыту и может привести к снижению удержания. Вообще говоря, старайтесь подавать эти объявления только в естественных перерывах в игре - хотя есть и исключения, о которых мы расскажем ниже.

В играх с большим количеством IAP лучше быть более осторожными, показывая интерстиции только в конце игровых сессий или когда пользователи не принимают вашу видеорекламу с вознаграждением или предложения IAP. Каждый раз, когда вы пробуете одно из этих размещений, обязательно проводите A/B-тестирование, чтобы понять, что лучше всего работает с вашей конкретной базой игроков.

Для игр, основанных на рекламе, например в жанре hyper-casual, размещение интерстиций, когда пользователь открывает игру, проигрывает уровень, возвращается на главную страницу или отказывается от просмотра видео с вознаграждением, может быть эффективным для максимизации ARPDAU. Для начала попробуйте провести A/B-тестирование влияния показа интерстициала до или после всплывающего экрана конечного уровня.

После экрана конечного уровня

Показ рекламы после конечного экрана - самая распространенная практика в гиперказуальном пространстве.

Когда пользователь завершает уровень, на экране появляется всплывающее окно с предложением увеличить выигрыш, просмотрев видеорекламу с вознаграждением. Если пользователь проигнорирует это предложение и уйдет из всплывающего окна, ему будет показана интерстициальная реклама. Хотя это может быть эффективно с точки зрения повышения ARPDAU, иногда это может негативно сказаться на пользовательском опыте. Показ интерстициальной рекламы в этот момент может их расстроить.

Перед экраном конечного уровня

Чтобы избежать этого, можно использовать другой подход, который, по нашим наблюдениям, работает в гиперказуальной сфере, - показывать интерстициальную рекламу перед всплывающим экраном конечного уровня с вознаграждаемым видеопредложением. Как вы можете видеть ниже, объявление появляется сразу после завершения уровня.

При таком подходе предложение увеличить выигрыш с помощью видеорекламы с вознаграждением появляется после интерстициальной рекламы. Такой поток часто лучше для пользователей, помогает увеличить ARPDAU и при этом минимизирует возможное влияние на показатели удержания. Она особенно хорошо подходит для игр, в которых пользователи обычно побеждают на каждом уровне, например, для головоломок.

Средний уровень

Кроме того, в гиперказуальных играх, где уровни длятся более 45 секунд, как, например, в некоторых играх категории i-o, мы рекомендуем тестировать влияние размещения интерстиций на среднем уровне. Для таких игр ожидание конца каждого уровня - слишком большой промежуток времени, и вы упускаете потенциальный доход. Несмотря на то, что размещение на среднем уровне мешает игровому процессу, наши данные показали, что на удержании в течение 7 и 14 дней такое размещение существенно не сказывается, в то время как ARPU может значительно увеличиться.

Сроки размещения интерстициальных объявлений

После того как вы выбрали места размещения, вам нужно решить, когда впервые показать пользователям интерстициальное объявление. Правда в том, что это во многом зависит от жанра вашего приложения. В категории hyper-casual, где игры в основном основаны на рекламе, пользователи имеют относительно короткий срок жизни и, как правило, не задерживаются здесь надолго. Поэтому сосредоточьтесь на монетизации пользователей, пока есть такая возможность - мы рекомендуем показывать интерстициальную рекламу с первого дня, чтобы сохранить положительный возврат инвестиций (ROI) для ваших кампаний по привлечению пользователей. Если вы будете ждать, например, до седьмого дня, пользователь может уже оттолкнуться от вас, а значит, вы упустите возможность монетизировать его и вернуть деньги, потраченные на его приобретение.

Но в какой момент игры вы должны впервые показать пользователям интерстициальную рекламу в первый день? Хотя некоторые считают, что лучше всего показывать интерстициальное объявление сразу, на уровне 1, на самом деле мы наблюдали более высокие показатели удержания и ARPU при показе объявления на чуть более позднем уровне, от уровня 3 до уровня 8. Подождав немного, вы сможете добиться вовлеченности пользователя и избежать риска того, что при первой же возможности он уйдет. Какой бы ни была ваша игра и категория, обязательно проведите A/B-тестирование этого подхода и посмотрите, работает ли он для вас.

В то время как день 1 является хорошей отправной точкой для гиперказуальных игр, в играх таких жанров, как казуальные, средние и хардкорные, мы рекомендуем подождать не менее двух недель, прежде чем показывать пользователям интерстициальную рекламу. В таких играх, где время жизни пользователей, как правило, больше, у вас есть больше времени, чтобы попытаться превратить пользователей из неплательщиков в плательщиков, или чтобы они приняли участие в рекламе, инициированной пользователем, например, в видео с вознаграждением. На самом деле, видео с вознаграждением - это полезный инструмент для конвертации пользователей в плательщиков, позволяющий им бесплатно попробовать премиум-контент на вкус. В течение этих двух недель у вас есть хорошая возможность узнать поведение ваших пользователей, понять, кто платит, кто является рекламным китом, а кто генерирует минимальную ценность - это будет определять вашу стратегию сегментации, о которой мы расскажем позже.

Частота и периодичность интерстициальной рекламы

После того как вы растопите лед и впервые покажете пользователям интерстициальные объявления, вам нужно будет определить, как часто они будут видеть эти объявления за сессию, а также интервал времени между каждым объявлением. Именно в этом и заключается частота (или кэппинг) и темп.

Количество рекламы, которую вы можете показывать пользователям без ущерба для удержания, зависит от жанра вашего приложения: например, люди, играющие в гипер-казуальные игры, привыкли видеть много рекламы, в то время как геймеры RPG или стратегий менее терпимы к рекламе, инициируемой системой.

Проведите исследование и ознакомьтесь с эталонами вашего жанра, чтобы сориентироваться в правильном направлении. Затем вам нужно будет провести A/B-тестирование, чтобы найти точное число, которое подойдет для вашего конкретного приложения. Показатели, на которые следует обратить внимание при A/B-тестировании различных стратегий темпа и кэппинга, - это количество показов, удержание и ARPU. Оставьте достаточно времени и достаточно большой объем пользователей до прекращения тестирования - обычно достаточно около 2 недель.

Если вы увеличили частоту объявлений, инициируемых системой, и через две недели увидели, что удержание D1 снизилось, при этом ARPU не увеличился достаточно сильно, попробуйте уменьшить частоту или изменить размещение. В качестве альтернативы, если вы увеличите частоту и увидите рост ARPU через пару недель тестирования - без существенного влияния на удержание - тогда вы можете распространить это изменение на всю аудиторию.

Узнайте, как Neon Play и ZiMAD провели A/B-тесты на платформе ironSource, чтобы найти оптимальную частоту для своих интерстициальных объявлений и повысить ARPU.

Сегментация пользователей для интерстициальной рекламы

Сегментация пользователей - одна из самых важных стратегий, которую следует использовать в интерстициальной рекламе. Это особенно важно для игр с большим временем жизни пользователей и сложной экономикой внутри приложения. Существует несколько инструментов для настройки сегментации, включая тот, который мы используем в платформе для медиации IronSource, позволяющий разделить пользователей на различные группы, например плательщиков и неплательщиков. Это наиболее распространенная форма сегментации, поскольку потенциальное негативное влияние на удержание, вызванное показом интерстиций платным пользователям, не стоит того, чтобы увеличивать доходы от интерстициальной рекламы.

Еще одна полезная сегментация - "рекламные киты" и "не рекламные киты", которая позволяет разграничить пользователей, приносящих значительный доход вашему приложению за счет вознаграждаемых видео, и пользователей, приносящих меньший доход. Для рекламных китов, которые ценны для вашего ARPU и с большей вероятностью конвертируются в плательщиков, мы не рекомендуем подавать межстилевые объявления. Для ваших "китов", не связанных с рекламой, - пользователей, которые достаточно вовлечены, чтобы смотреть вознаграждаемые видео, но недостаточно часто, чтобы генерировать значительный доход, - вы можете подавать им интерстиции, используя взвешенный подход. Проведите A/B-тесты, чтобы проверить оптимальную частоту и определить ценность этих объявлений с точки зрения их влияния на удержание и общий ARPU.