앱 내 삽입 광고로 수익을 극대화하기 위한 모범 사례

몇 주 동안 플레이하며 모든 콘텐츠 기능을 이용하는 사용자도 있고, 하루나 이틀 만에 들락날락하는 사용자도 있는 등 앱은 다양한 사용자를 끌어모으고 있습니다. 대부분의 사용자로부터 수익을 창출하려면 광고 전략에 삽입형 광고를 추가하는 것이 중요합니다.
인앱 구매와 보상형 동영상 광고는 강력한 수익 창출원으로, 앱에서 시간이나 돈을 쓸 만큼 충성도가 높은 사용자로부터 수익을 창출하는 데 효과적입니다. 하지만 인앱 스토어나 보상형 동영상 광고에 충분히 참여하지 않는 상당수의 사용자들은 어떻게 해야 할까요? 바로 이 지점에서 전면 광고가 등장합니다. 이 글을 마치면 게임 삽입 광고의 정의와 배치, 빈도, 세분화에 대한 최신 모범 사례를 이해하여 수익을 극대화할 수 있을 것입니다.
전면 광고란 무엇인가요?
전면 광고는 정적 크리에이티브, 동영상 또는 GIF를 포함하는 전체 화면 광고 단위입니다. 시스템에서 시작되므로 개발자가 사용자에게 표시되는 시기를 결정할 수 있습니다. 이는 사용자가 보상을 받는 대가로 동영상을 열고 상호 작용하도록 선택하는 보상형 동영상과 같은 사용자 주도형 광고와는 대조적입니다.
성공적인 전면 광고 전략은 사용자 리텐션을 의미 있게 감소시키지 않으면서 광고 수익을 극대화할 수 있습니다. 이를 달성하는 방법을 살펴보겠습니다.
전면 광고 배치
게재 위치는 전면 광고 전략의 성공에 큰 영향을 미치므로 가장 먼저 고려해야 할 사항입니다. 앱 흐름을 방해하는 등 잘못된 배치는 사용자 경험을 손상시키고 리텐션 하락으로 이어질 수 있습니다. 일반적으로 이러한 광고는 플레이 중 자연스러운 휴식 시간에만 게재하는 것이 좋지만, 곧 설명할 몇 가지 예외 사항이 있습니다.
IAP를 많이 사용하는 게임의 경우, 게임 세션이 끝날 때나 사용자가 보상형 동영상 광고 또는 IAP 오퍼에 참여하지 않을 때만 삽입 광고를 표시하는 것이 가장 좋습니다. 이러한 배치 중 하나를 시도할 때마다 A/B 테스트를 통해 특정 플레이어층에 가장 적합한 배치가 무엇인지 확인해야 합니다.
하이퍼 캐주얼 장르와 같은 광고 기반 게임의 경우, 사용자가 게임을 시작하거나 레벨을 잃거나 홈페이지로 돌아가거나 보상형 동영상 시청을 포기할 때 중간 광고를 배치하면 ARPDAU를 극대화하는 데 효과적일 수 있습니다. 우선, 엔드 레벨 팝업 화면 전후에 삽입 광고를 표시하는 것이 미치는 영향을 A/B 테스트해 보세요.
최종 레벨 화면 이후
하이퍼 캐주얼 영역에서는 최종 화면 다음에 광고를 표시하는 것이 가장 일반적인 관행입니다.
사용자가 레벨을 완료하면 보상형 동영상 광고를 시청하여 상금을 늘릴 수 있는 팝업이 화면에 나타납니다. 사용자가 이 제안을 무시하고 팝업에서 나가면 중간 광고가 표시됩니다. 이는 ARPDAU 상승 측면에서는 효과적일 수 있지만 사용자 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 시점에 중간 광고가 표시되면 결과적으로 불쾌감을 줄 수 있습니다.
최종 레벨 화면 전
이를 방지하기 위해 하이퍼 캐주얼 영역에서 효과를 본 다른 접근 방식은 보상형 동영상 오퍼가 있는 최종 팝업 화면 앞에 중간 광고를 표시하는 것입니다. 아래에서 볼 수 있듯이 광고는 레벨이 완료된 직후에 표시됩니다.
이 접근 방식에서는 보상형 동영상 광고를 통해 상금을 늘릴 수 있다는 제안이 전면 광고 뒤에 표시됩니다. 이러한 흐름은 사용자 경험에 더 좋은 경우가 많으며, ARPDAU를 높이는 동시에 유지율에 미치는 잠재적 영향을 최소화하는 데 도움이 됩니다. 특히 퍼즐 게임처럼 사용자가 일반적으로 모든 레벨에서 승리하는 게임에 적합합니다.
중간 수준
또한 i-o 카테고리의 일부 게임처럼 레벨이 45초를 넘는 하이퍼 캐주얼 게임의 경우 중간 중간 삽입되는 광고의 영향을 테스트하는 것이 좋습니다. 이러한 게임의 경우 각 레벨이 끝날 때까지 기다리는 간격이 너무 길어 잠재적인 수익을 놓치게 됩니다. 중간 수준의 게재 위치가 게임 플레이에 방해가 되긴 하지만, 데이터에 따르면 7일차와 14일차 리텐션은 이러한 게재 위치의 영향을 크게 받지 않는 반면 ARPU는 크게 증가할 수 있는 것으로 나타났습니다.
전면 광고 게재 타이밍
게재 위치를 선택한 후에는 사용자에게 처음으로 전면 광고를 표시할 시기를 결정해야 합니다. 사실 이는 앱의 장르에 따라 크게 달라집니다. 주로 광고 기반 게임인 하이퍼 캐주얼 카테고리의 경우, 사용자 수명이 상대적으로 짧고 오래 머무르지 않는 경향이 있습니다. 따라서 사용자 확보 캠페인의 긍정적인 투자 수익률(ROI)을 유지하려면 첫날부터 중간 광고를 게재하는 것이 좋습니다. 예를 들어 7일째까지 기다리면 유저가 이미 이탈했을 수 있으므로 수익을 창출하고 유저를 확보하는 데 지출한 비용을 회수할 수 있는 기회를 놓치게 됩니다.
그렇다면 게임의 어느 순간에 1일차에 처음으로 인터비주얼을 사용자에게 보여줘야 할까요? 일부에서는 전면광고를 바로 노출하는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각할 수 있지만, 실제로 레벨 1에서 광고를 노출하는 것보다 레벨 3에서 레벨 8까지 약간 늦게 노출하는 것이 더 강력한 리텐션 및 ARPU 성과를 보였습니다. 조금 더 늦은 단계까지 기다리면 사용자의 참여를 유도하고 첫 번째 기회에 사용자가 이탈하는 위험을 피할 수 있습니다. 게임과 카테고리가 무엇이든, 이 접근 방식을 A/B 테스트하여 자신에게 적합한지 확인하세요.
하이퍼 캐주얼 게임의 경우 1일차부터 시작하는 것이 좋지만, 캐주얼, 미드코어, 하드코어와 같은 게임 장르의 경우 사용자에게 중간 광고를 표시하기 전에 최소 2주 정도 기다리는 것이 좋습니다. 사용자 수명이 긴 게임에서는 비결제 유저를 결제 유저로 전환하거나 보상형 동영상과 같은 사용자 참여형 광고에 참여하도록 유도할 수 있는 시간이 더 많습니다. 실제로 보상형 동영상은 사용자에게 프리미엄 콘텐츠를 무료로 '맛보기' 제공함으로써 사용자를 유료 사용자로 전환하는 데 유용한 도구입니다. 이 2주 동안 사용자의 행동을 파악하고, 누가 유료 사용자이고 누가 광고 고래인지, 누가 최소한의 가치를 창출하는지 파악할 수 있는 좋은 기회이며, 이는 나중에 다룰 세분화 전략의 지침이 될 것입니다.
전면 광고의 빈도 및 속도
사용자에게 처음으로 중간 광고를 표시한 후에는 세션당 광고가 표시되는 빈도와 각 광고 사이의 시간 간격을 파악해야 합니다. 이것이 바로 빈도(또는 한도)와 페이싱의 핵심입니다.
리텐션을 손상시키지 않고 사용자에게 표시할 수 있는 광고의 수는 앱의 장르에 따라 달라집니다. 예를 들어 하이퍼 캐주얼 게임을 플레이하는 사람들은 많은 광고를 보는 데 익숙한 반면, RPG나 전략 게이머는 시스템 유도형 광고에 대한 내성이 낮습니다.
조사를 통해 해당 장르의 벤치마크를 숙지하여 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 안내하세요. 그런 다음 특정 앱에 적합한 정확한 숫자를 찾기 위해 A/B 테스트를 수행해야 합니다. 다양한 페이싱 및 제한 전략을 A/B 테스트할 때 주의해야 할 지표는 노출 수, 리텐션, ARPU입니다. 테스트를 중단하기 전에 충분한 시간과 충분한 사용자 수를 확보하세요. 보통 2주 정도면 충분합니다.
시스템 인텐시브 광고의 빈도를 늘렸는데 2주 후에도 ARPU가 크게 증가하지 않고 D1 리텐션이 감소한 것을 확인했다면 빈도를 줄이거나 게재 위치를 조정해 보세요. 또는 빈도를 늘린 후 몇 주 동안 테스트한 결과 리텐션에 큰 영향을 주지 않으면서 ARPU가 상승하는 것을 확인했다면 전체 잠재고객에게 이 변경 사항을 적용할 수 있습니다.
Neon Play와 ZiMAD가 ironSource 플랫폼에서 A/B 테스트를 실행하여 중간 광고의 최적 빈도를 찾고 ARPU를 높인 방법을 알아보세요.
전면 광고용 사용자 세분화
사용자 세분화는 전면 광고에서 활용할 수 있는 가장 중요한 전략 중 하나입니다. 사용자 수명이 길고 복잡한 인앱 경제가 있는 게임에서는 특히 중요합니다. 세분화를 설정하는 도구는 여러 가지가 있으며, 그중에는 결제자와 비결제자 등 사용자를 여러 그룹으로 분류할 수 있는 아이언소스 미디에이션 플랫폼의 도구가 있습니다. 이는 가장 일반적인 형태의 세분화인데, 유료 사용자에게 중간 광고를 게재함으로써 발생할 수 있는 리텐션에 대한 부정적인 영향이 중간 광고로 인한 매출 증가에 비해 크지 않기 때문입니다.
또 다른 유용한 세분화는 광고 고래와 비광고 고래를 구분하는 것으로, 보상형 동영상을 통해 앱에 상당한 수익을 창출하는 사용자와 적은 수익을 창출하는 사용자를 구분하는 것입니다. ARPU가 높고 결제 고객으로 전환할 가능성이 높은 광고 고래에게는 중간 광고를 게재하지 않는 것이 좋습니다. 광고 고래가 아닌 사용자(보상형 동영상을 시청할 만큼 참여도는 높지만 상당한 수익을 창출할 만큼 자주 시청하지는 않는 사용자)에게는 측정된 접근 방식을 통해 중간 광고를 제공할 수 있습니다. A/B 테스트를 실행하여 최적의 게재 빈도를 확인하고 광고가 리텐션 및 전체 ARPU에 미치는 영향과 관련하여 광고가 창출하는 가치를 확인합니다.
