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How does a small team create and run a low-latency, physics-based multiplayer game? Tuatara Games uses Unity’s Entity Component System (ECS) to build scalable, flexible, and performant code architecture for their evolving project, and Multiplay Hosting to enable consistent and responsive online gameplay.
Establishing a solid foundation for an evolving, early access multiplayer game
Desktop, consoles
33 (5 working on Bare Butt Boxing)
Vancouver, Canada
制造多人混乱
Bare Butt Boxing 目前处于抢先体验阶段。Tuatara 知道该项目将根据社区的反馈随着时间的推移而发展,因此希望有一个可扩展的技术堆栈来实现敏捷工作。选择 Unity 和 Unity Gaming Services (UGS) 的预构建解决方案,使他们能够专注于开发并在需要时轻松调整。
结果
- 借助 ECS 的 Burst 编译器集成,将网络客户端预测成本减半
- 使用 ECS 在目标期限内测试了三种网络解决方案
- 通过采用Multiplay Hosting 和其他UGS解决方案,节省了三个月的研究、原型设计和集成时间
Tuatara 从开发一开始就使用 Unity 的面向数据的技术堆栈 (DOTS) 构建了Bare Butt Boxing。
“由于这是我们作为新团队推出的第一款游戏,因此我们希望在抢先体验时打下足够坚实的基础,以便我们将设计转向正确的方向,”软件工程师 Hendrik du Toit 说道。“DOTS 让我们能够模块化我们的系统,这样我们就可以测试游戏玩法,而无需花费数周时间重写代码。”
Bare Butt Boxing的夸张的物理交互是一个核心卖点。该工作室使用的是 Unity PhysX,而不是新的基于 ECS 的物理技术,但他们仍然感谢 ECS 帮助他们实现了愿景,而且没有影响性能。
“ECS 帮助我们轻松地将游戏划分为多个层次。游戏设计可以很简单并且直接与模拟相关,我们可以在此基础上创建系统来很好地呈现它,”Ewan 解释道。“多亏了这一点,演示可以很复杂,而我们的模拟可以由客户端预测,而不会对 CPU 造成太大的负担。”
瞄准更多平台意味着接触更多玩家,这可能会增加实时多人游戏的成本。了解到这一点后,Tuatara 优先考虑了经济、可扩展的网络代码和托管选项。
在尝试了几种不同的解决方案后,他们最终选择了 Photon Fusion 和Multiplay的组合。“Photon Fusion 具有响应式客户端预测和网络代码,但随着玩家群的增长,按并发用户付费会变得昂贵,”Hendrik 说。将 CPU 使用率抵消到 Multiplay 的专用服务器上,有助于 Tuatara 有效避开可扩展性障碍,从而让它在长期内更加经济实惠。
采用Unity Gaming Services意味着 Tuatara 还可以使用其他解决方案来运行实时游戏。Tuatara 创始人、首席执行官兼创意总监 Klemen Lozar 表示:“在将UGS集成到 MultiPlay 之后,我们看到了它的潜力,并充分利用了我们甚至没有意识到我们想要的其他服务,例如Cloud Save、玩家帐户和Remote Config。”
使用协同工作的工具运行游戏有助于 Tuatara 获得持久的成功。“Multiplay与玩家在早期体验期间可能需要的其他服务很好地集成在一起,”Hendrik 说道。“例如,使用Matchmaker,我们可以轻松实现一个简单的匹配模型,如果玩家想要更多功能,我们知道我们已经拥有了合适的技术。”
Tuatara 希望凭借Bare Butt Boxing打入游戏行业。通过在 DOTS 上构建游戏并使用Multiplay连接玩家,他们可以确保 Bare Butt Boxing 在今年晚些时候在游戏机上发布时大获成功。
“依靠其他服务确实有助于缓解压力,尤其是知道 Unity 有一支出色的团队一直支持我们到最后,”Hendrik 说。
灵活且可扩展的工具简化了多人游戏开发过程的各个方面,从概念和原型设计到发布和实时运营。