
小型团队如何开发并运行低延迟、基于物理引擎的多人游戏?图阿塔拉游戏公司采用Unity的实体组件系统(ECS)为其不断发展的项目构建可扩展、灵活且高效的代码架构,并借助Multiplay Hosting启用稳定流畅的在线游戏体验。
为一款不断演进的早期访问多人游戏奠定坚实基础
桌面端,主机平台
33(5人正在制作《光屁股拳击》)
加拿大温哥华

《光屁股拳击》目前处于抢先体验阶段。考虑到项目将根据社区反馈随时间演进,图阿塔拉希望采用可扩展的技术栈来启用敏捷开发。选择Unity引擎及Unity Gaming Services(UGS)的预制解决方案,使他们能够专注于开发工作,并在需要时灵活调整方向。


Tuatara从开发之初就采用Unity面向数据技术栈构建了《Bare Butt Boxing》。
“作为新团队的首款游戏,我们希望通过抢先体验版打下坚实基础,以便将设计方向调整到正确轨道上,”软件工程师亨德里克·杜托伊特表示。DOTS让我们能够以模块化的方式构建系统,从而无需耗费数周重写代码,即可测试游戏玩法创意。


《光屁股拳击》中夸张滑稽的物理互动效果是其核心卖点。该工作室采用的是Unity Physics而非基于ECS的新物理系统,但他们仍将ECS视为实现Vision而不影响性能的关键功臣。
ECS帮助我们将游戏无缝划分为多个层。“游戏设计可以简单直接地与模拟相关联,我们可以在其基础上构建系统来实现美观呈现,”伊万解释道。“正因如此,演示内容可以复杂,而我们的模拟既能满足客户预期,又不会给CPU带来过重负担。”

瞄准更多平台意味着触达更多玩家,这会增加实时多人游戏的成本。基于此认知,Tuatara优先选择了经济且可扩展的Netcode和托管方案。
在尝试了几种不同的解决方案后,他们最终选择了Photon Fusion和Multiplay的组合方案。亨德里克表示:“Photon Fusion拥有响应式客户端预测和Netcode,但随着玩家基数增长,按并发用户付费的模式会变得昂贵。”将CPU使用量转移至Multiplay的专用服务器,使Tuatara成功规避了可扩展性障碍,从而在长期运营中实现了更经济实惠的解决方案。

选择Unity Gaming Services意味着图阿塔拉还能够使用其他解决方案来运行实时服务游戏。“在将UGS整合到Multiplay平台后,我们发现了其潜力,并充分利用了那些我们甚至未曾意识到需要的其他服务,比如Cloud Save、玩家帐户和Remote Config功能,”Tuatara的创始人、首席执行官兼创意总监克莱门·洛扎尔表示。
运行协同运作的工具,有助于为图阿塔拉奠定持久成功的基石。“Multiplay能很好地与玩家在抢先体验期间可能需要使用的其他服务集成,”亨德里克表示。例如,借助Matchmaker引擎,我们能够轻松实现基础玩家匹配模型,而当玩家需要更复杂功能时,我们已具备现成的技术基础。

图阿塔拉希望凭借《光屁股拳击》打入游戏行业。通过在DOTS平台上构建游戏并使用Multiplay连接玩家,他们能确保《光屁股拳击》在今年晚些时候登陆主机平台时一鸣惊人。
亨德里克表示:“依靠其他服务确实能有效缓解压力,尤其当我们知道Unity有一支卓越的团队始终支持我们时。”
