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Wie Bare Butt Boxing für den Multiplayer-Start skaliert

Erfahren Sie, wie Tuatara Games seinen chaotischen Multiplayer-Brawler Bare Butt Boxing durch die Kombination von datenorientierter Technologie mit dem End-to-End-Ökosystem von Unity für die Multiplayer-Entwicklung betreibt.

FALLSTUDIE Boxen mit nacktem Hintern

How does a small team create and run a low-latency, physics-based multiplayer game? Tuatara Games uses Unity’s Entity Component System (ECS) to build scalable, flexible, and performant code architecture for their evolving project, and Multiplay Hosting to enable consistent and responsive online gameplay.

Die Herausforderung

Establishing a solid foundation for an evolving, early access multiplayer game

Plattformen

Desktop, consoles

Teammitglieder

33 (5 working on Bare Butt Boxing)

Standort

Vancouver, Canada

nackter hintern thumbnail yt

Multiplayer-Chaos schaffen

Bare Butt Boxing ist derzeit im Early Access. Tuatara wusste, dass sich das Projekt im Laufe der Zeit auf der Grundlage des Feedbacks der Community weiterentwickeln würde, und wollte daher ein skalierbares technisches System, das agiles Arbeiten ermöglicht. Die Entscheidung für Unity und vorgefertigte Lösungen von Unity Gaming Services (UGS) ermöglichte es ihnen, sich auf die Entwicklung zu konzentrieren und bei Bedarf einfach umzuschwenken.

youtube-Miniaturansicht

Die Ergebnisse

  • Halbierte Netzwerk-Client-Vorhersagekosten mit der Burst-Compiler-Integration von ECS
  • Test von drei Netzwerklösungen unter Einhaltung der Zieltermine mit ECS
  • Einsparung von drei Monaten für Forschung, Prototyping und Integration durch die Übernahme von Multiplay Hosting und anderen UGS-Lösungen
  • Mit dem richtigen Fuß aufstehen
  • Planung für Multiplattform
  • Ermöglichung von simuliertem Chaos
  • Kosteneinsparung mit Multiplay Hosting
  • Spieler miteinander verbinden
  • Die Einheit in ihrer Ecke haben
Tab 1

Mit dem richtigen Fuß aufstehen

Tuatara hat Bare Butt Boxing von Anfang an mit dem Data-Oriented Technology Stack (DOTS) von Unity entwickelt.

"Da dies unser erstes Spiel als neues Team ist, wollten wir einen frühen Zugang mit einem Fundament schaffen, das stark genug ist, um das Design in die richtige Richtung zu lenken", sagt Softwareingenieur Hendrik du Toit. "DOTS hat es uns ermöglicht, unsere Systeme so zu modularisieren, dass wir Spielideen testen können, ohne wochenlang Code umschreiben zu müssen."

Tab 2

Planung für Multiplattform

Der datenorientierte Designansatz von Tuatara vereinfacht die Iteration und ermöglicht eine flexible Optimierung. "ECS bedeutet, dass wir das Datenlayout zur Laufzeit leicht anpassen können, ohne dass sich dies auf die serialisierten Daten auswirkt", sagt Ewan Argouse, Programmierer des Spiels.

Dies ist der Schlüssel für die spätere

Tab 4

Ermöglichung von simuliertem Chaos

Bare Butt Boxing zeichnet sich vor allem durch die komisch übertriebenen Physik-Interaktionen aus. Das Studio verwendet Unity PhysX und nicht die neue ECS-basierte Physik, aber sie loben ECS dafür, dass es ihnen geholfen hat, ihre Vision zu verwirklichen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

"ECS hat uns geholfen, das Spiel ohne Probleme in mehrere Ebenen zu unterteilen. Das Spieldesign kann einfach sein und sich direkt auf die Simulation beziehen, und wir können darauf aufbauende Systeme erstellen, um es ansprechend zu präsentieren", erklärt Ewan. "Dank dessen kann die Präsentation komplex sein, während unsere Simulation vom Kunden vorhergesagt werden kann, ohne die CPU zu sehr zu belasten."

Tab 3

Kosteneinsparung mit Multiplay Hosting

Wenn man mehr Plattformen anvisiert, erreicht man auch mehr Spieler, was die Kosten für ein Live-Multiplayer-Spiel erhöhen kann. Aus diesem Grund legte Tuatara Wert auf kostengünstige, skalierbare Optionen für Netcode und Hosting.

Nach dem Ausprobieren verschiedener Lösungen entschied man sich für eine Kombination aus Photon Fusion und Multiplay. "Photon Fusion verfügt über eine reaktionsschnelle Client-Vorhersage und Netcode, aber die Bezahlung pro gleichzeitigem Benutzer würde teuer werden, wenn unsere Spielerbasis wächst", sagt Hendrik. Durch die Verlagerung der CPU-Nutzung auf die dedizierten Server von Multiplay konnte Tuatara die Hürden der Skalierbarkeit effektiv umgehen, was es langfristig erschwinglicher machte.

Tab 5

Spieler miteinander verbinden

Durch die Zusammenarbeit mit Unity Gaming Services hatte Tuatara auch Zugang zu anderen Lösungen für die Durchführung von Live-Spielen. "Nachdem wir UGS für MultiPlay integriert hatten, sahen wir das Potenzial und nutzten die anderen Dienste, von denen wir gar nicht wussten, dass wir sie brauchen, wie Cloud Save, Player Accounts und Remote Config", sagt Klemen Lozar, Gründer, CEO und Creative Director bei Tuatara.

Das Spiel mit Tools zu betreiben, die zusammenarbeiten, hilft Tuatara dabei, einen dauerhaften Erfolg aufzubauen. "Multiplay lässt sich gut mit anderen Diensten integrieren, die die Spieler während der Early-Access-Phase nachfragen", sagt Hendrik. "Mit Matchmaker konnten wir zum Beispiel leicht ein einfaches Matchmaking-Modell implementieren, und wenn die Spieler jemals mehr als das wollten, wussten wir, dass wir bereits mit der richtigen Technologie ausgestattet waren."

Tab 5

Die Einheit in ihrer Ecke haben

Tuatara hofft, mit Bare Butt Boxing den Durchbruch in der Spieleindustrie zu schaffen. Indem sie ihr Spiel auf DOTS aufbauen und Multiplay nutzen, um Spieler zu verbinden, können sie sicherstellen, dass Bare Butt Boxing mit Schwung auf den Markt kommt, wenn es später in diesem Jahr auf Konsolen erscheint.

"Sich auf andere Dienste zu verlassen, hilft wirklich, den Druck zu mindern, vor allem, weil wir wissen, dass wir ein großartiges Team bei Unity haben, das uns bis zum Ende unterstützt", sagt Hendrik.

"UGS gibt den Entwicklern die Möglichkeit zu sehen, was sie vielleicht verpassen. Die Lösungen sind alle im Dashboard zu finden, und es ist eine schöne Reise, der man folgen kann. Man lernt die Entscheidungen kennen, die man für sein Live-Spiel treffen sollte".
Ewan Argouse
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESSoftware Engineer
"Ich mag die Modularität von ECS. Sie können Systeme isolieren, sie in einem kleinen Szenario testen und sicher sein, dass sie sich nicht gegenseitig stören, bevor Sie sie miteinander kommunizieren lassen. Das ist das Schöne an ECS."
Hendrik du Toit
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESProgrammer
Held mit nacktem Hintern
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