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Wie Bare Butt Boxing für den Multiplayer-Start skaliert

Erfahren Sie, wie Tuatara Games seinen chaotischen Multiplayer-Brawler Bare Butt Boxing mit datenorientierter Technologie und dem durchgängigen Ökosystem von Unity für die Multiplayer-Entwicklung unterstützt.
Diese Website wurde aus praktischen Gründen für Sie maschinell übersetzt. Die Richtigkeit und Zuverlässigkeit des übersetzten Inhalts kann von uns nicht gewährleistet werden. Sollten Sie Zweifel an der Richtigkeit des übersetzten Inhalts haben, schauen Sie sich bitte die offizielle englische Version der Website an.
Klicken Sie hier.

Fallstudie: Bare Butt Boxing

Wie schafft und betreibt ein kleines Team ein Multiplayer-Spiel mit geringer Latenz und physikalischer Simulation? Tuatara Games nutzt Unitys Entity Component System (ECS), um eine skalierbare, flexible und leistungsfähige Codearchitektur für ihr sich entwickelndes Projekt zu erstellen, und Multiplay Hosting um ein konsistentes und reaktionsfähiges Online-Gameplay zu ermöglichen.

Die Herausforderung

Eine solide Grundlage für ein sich entwickelndes Multiplayer-Spiel im Early Access schaffen

Plattformen

Desktop, Konsolen

Teammitglieder

33 (5 arbeiten an Bare Butt Boxing)

Standort

Vancouver, Kanada

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Multiplayer-Chaos verursachen

Bare Butt Boxing ist derzeit im Early Access. Da das Team wusste, dass sich das Projekt im Laufe der Zeit basierend auf dem Feedback der Community weiterentwickeln würde, wollte Tuatara einen skalierbaren Technologiestandard, der eine agile Arbeitsweise ermöglicht. Auswahl Unity und vorgefertigte Lösungen von Unity Gaming Services (UGS) ermöglichte es ihnen, sich auf die Entwicklung zu konzentrieren und bei Bedarf leicht umzusteuern.

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Die Ergebnisse

  • Netzwerkclient-Vorhersagekosten mit der Burst-Compiler-Integration von ECS halbiert
  • Drei Networking-Lösungen getestet und dabei die Zieltermine eingehalten, indem ECS verwendet wurde
  • Drei Monate an Forschung, Prototyping und Integration eingespart, indem Multiplay Hosting und andere UGS-Lösungen übernommen wurden
  • Mit dem rechten Fuß starten
  • Planung für Multiplattform
  • Simuliertes Chaos ermöglichen
  • Kosteneinsparungen mit Multiplay Hosting
  • Spieler verbinden
  • Mit Unity an ihrer Seite
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Mit dem rechten Fuß starten

Tuatara wurde gebaut Bare Butt Boxing unter Verwendung von Unitys datenorientierter Technologiestandard (DOTS) von Beginn der Entwicklung an.

„Da dies unser erstes Spiel als neues Team ist, wollten wir einen Early Access mit einem Fundament, das stark genug ist, damit wir das Design in die richtige Richtung lenken können“, sagt Softwareentwickler Hendrik du Toit. „DOTS ermöglichte es uns, unsere Systeme so zu modularisieren, dass wir Gameplay-Ideen testen können, ohne wochenlang Code umschreiben zu müssen.“

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Planung für Multiplattform

Der datenorientierte Designansatz von Tuatara vereinfacht die Iteration und ermöglicht es ihnen, flexibel zu sein. Optimierung. „Dank ECS können wir das Layout der Laufzeitdaten problemlos anpassen, ohne die serialisierten Daten zu beeinträchtigen“, sagt Spieleprogrammierer Ewan Argouse.

Dies ist entscheidend für das endgültige Spiel Multiplatform Starten. Bare Butt BoxingDer Early-Access-Build ist derzeit für PC und Steam Deck verfügbar, aber Tuatara plant auch eine Veröffentlichung auf Konsolen. Sie sagen, dass der Einsatz von DOTS ihnen helfen wird, ein vergleichbares Erlebnis auf allen Zielplattformen zu bieten. „Die Hauptvorteile sind kurze Ladezeiten und ein flüssigeres Erlebnis. Wenn die Leistung standardmäßig besser ist, können mehr Spieler das Spiel ausführen, unabhängig von der Hardware“, erklärt Ewan.

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Simuliertes Chaos ermöglichen

Bare Butt BoxingDie komisch übertriebenen physikalischen Interaktionen sind ein Hauptverkaufsargument. Das Studio verwendet Unity PhysX anstelle der neuen, auf ECS basierenden Physik, aber sie schreiben ECS dennoch zu, da es ihnen geholfen hat, ihre Vision zu verwirklichen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

„ECS hat uns geholfen, das Spiel problemlos in mehrere Schichten aufzuteilen. Das Spieldesign kann einfach und direkt mit der Simulation verbunden sein, und wir können darauf Systeme erstellen, um es ansprechend darzustellen“, erklärt Ewan. „Dank dessen kann die Präsentation komplex sein, während unsere Simulation client-predicted werden kann, ohne die CPU zu stark zu belasten.“

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Kosteneinsparungen mit Multiplay Hosting

Mehr Plattformen anzusprechen bedeutet, mehr Spieler zu erreichen, was die Kosten für ein Live-Multiplay-Spiel erhöhen kann. In Kenntnis dessen priorisierte Tuatara wirtschaftliche, skalierbare Optionen für Netzkode und Hosting.

Nachdem sie einige verschiedene Lösungen ausprobiert hatten, entschieden sie sich für eine Kombination aus Photon Fusion und Multiplay. „Photon Fusion verfügt über eine reaktionsfähige Client-Vorhersage und einen Netzkode, aber die Bezahlung pro gleichzeitiger Benutzer würde teuer werden, wenn unsere Spielerbasis wächst“, sagt Hendrik. Die Verschiebung der CPU-Nutzung auf die dedizierten Server von Multiplay half Tuatara, Skalierbarkeitshürden effektiv zu umgehen, was es langfristig erschwinglicher machte.

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Spieler verbinden

Die Entscheidung für Unity Gaming Services bedeutete auch, dass Tuatara Zugang zu anderen Lösungen für das Ausführen von Live-Spielen hatte. „Nachdem wir UGS für Multiplay integriert hatten, erkannten wir sein Potenzial und nutzten seine anderen Dienste, von denen wir nicht einmal wussten, dass wir sie wollten, wie z. B. Cloud Save, Spielerkonten, und Remote Config„, sagt Klemen Lozar, Gründer, CEO und Kreativdirektor bei Tuatara.

Das Ausführen ihres Spiels mit Tools, die zusammenarbeiten, hilft Tuatara, sich auf dauerhaften Erfolg einzustellen. „Multiplay lässt sich gut in andere Dienste integrieren, die Spieler während des Early Access möglicherweise anfordern“, sagt Hendrik. „Zum Beispiel mit Matchmaker„Wir konnten problemlos ein einfaches Matchmaking-Modell implementieren, und wenn die Spieler jemals mehr wollten, wussten wir, dass wir bereits mit der richtigen Technologie ausgestattet waren.“

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Mit Unity an ihrer Seite

Tuatara hofft, mit Unity Gaming Services in die Spieleindustrie einzubrechen Bare Butt Boxing. Indem sie ihr Spiel auf Basis von DOTS aufbauen und Multiplay nutzen, um Spieler zu verbinden, können sie sicherstellen, dass Bare Butt Boxing bei der Veröffentlichung auf Konsolen später in diesem Jahr mit vollem Einsatz startet.

„Sich auf andere Dienste zu verlassen, hilft wirklich, den Druck zu verringern, besonders wenn man weiß, dass ein großartiges Team bei Unity uns bis zum Ende unterstützt“, sagt Hendrik.

„UGS gibt Entwicklern die Möglichkeit zu sehen, was ihnen möglicherweise entgeht. Die Lösungen befinden sich alle im Dashboard, und es ist eine schöne Reise, der man folgen kann. Es zeigt Ihnen die Entscheidungen, die Sie für Ihr Live-Spiel treffen sollten.“
Ewan Argouse
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESSoftware Engineer
„Mir gefällt die Modularität von ECS. Man kann Systeme isolieren, in einem kleinen Szenario testen und darauf vertrauen, dass sie nicht mit anderen Systemen kollidieren, bevor man beginnt, sie miteinander zu verbinden. Das ist die Schönheit von ECS.“
Hendrik du Toit
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESProgrammer
Bare butt hero
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