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Cómo escalar Bare Butt Boxing para el lanzamiento multijugador

Descubre cómo Tuatara Games potencia su caótico juego de lucha multijugador Bare Butt Boxing combinando la tecnología orientada a los datos con el ecosistema integral de Unity para el desarrollo multijugador.

Estudio de caso Boxeo a Culo Desnudo

How does a small team create and run a low-latency, physics-based multiplayer game? Tuatara Games uses Unity’s Entity Component System (ECS) to build scalable, flexible, and performant code architecture for their evolving project, and Multiplay Hosting to enable consistent and responsive online gameplay.

El desafío

Establishing a solid foundation for an evolving, early access multiplayer game

Plataformas

Desktop, consoles

Miembros del equipo

33 (5 working on Bare Butt Boxing)

Ubicación

Vancouver, Canada

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Crear el caos multijugador

Bare Butt Boxing está actualmente en acceso anticipado. Tuatara sabía que el proyecto evolucionaría con el tiempo en función de los comentarios de la comunidad, por lo que quería una pila tecnológica escalable que permitiera un trabajo ágil. La elección de Unity y las soluciones prediseñadas de Unity Gaming Services (UGS) les permitió centrarse en el desarrollo y pivotar con facilidad cuando lo necesitaban.

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Los resultados

  • .Reducción a la mitad de los costes de predicción del cliente de red con la integración del compilador Burst de ECS
  • Probadas tres soluciones de red cumpliendo los plazos previstos con ECS
  • Ahorro de tres meses de investigación, creación de prototipos e integración al adoptar Multiplay Hosting y otras soluciones de UGS
  • Empezar con buen pie
  • Planificación multiplataforma
  • Permitir el caos simulado
  • Ahorro de costes con Multiplay Hosting
  • Conectar a los jugadores
  • Contar con la Unidad
pestaña 1

Empezar con buen pie

Tuatara construyó Bare Butt Boxing utilizando Data-Oriented Technology Stack (DOTS) de Unity desde el principio del desarrollo.

"Como este es nuestro primer juego como equipo nuevo, queríamos hacer un acceso temprano con una base lo suficientemente fuerte como para que pudiéramos pivotar el diseño en la dirección correcta", dice el ingeniero de software Hendrik du Toit. "DOTS nos permitió modularizar nuestros sistemas de forma que pudiéramos probar ideas de juego sin tener que reescribir el código durante semanas."

pestaña 2

Planificación multiplataforma

El enfoque de diseño orientado a datos de Tuatara simplifica la iteración y les permite ser flexibles con optimización. "Tener ECS significa que podemos ajustar la disposición de los datos en tiempo de ejecución fácilmente sin afectar a los datos serializados", dice el programador del juego Ewan Argouse.

Esto es clave para el eventual lanzamiento multiplataforma. La versión de acceso anticipado de Bare Butt Boxing está disponible actualmente en PC y Steam Deck, pero Tuatara tiene planes de lanzarlo en consolas. Dicen que construir con DOTS les ayudará a ofrecer una experiencia comparable en todas las plataformas de destino. "Las principales ventajas son tiempos de carga cortos y experiencias más fluidas. Si el rendimiento es mejor por defecto, más jugadores podrán ejecutar el juego, sin importar el hardware", explica Ewan.

pestaña 4

Permitir el caos simulado

Las interacciones físicas cómicamente exageradas de Bare Butt Boxing son uno de sus principales argumentos de venta. El estudio está utilizando Unity PhysX en lugar de la nueva física basada en ECS, pero aún así dan crédito a ECS por ayudarles a lograr su visión sin afectar al rendimiento.

"ECS nos ha ayudado a dividir el juego en múltiples capas sin problemas. El diseño del juego puede ser sencillo y estar relacionado directamente con la simulación, y podemos crear sistemas encima para presentarlo de forma atractiva", explica Ewan. "Gracias a ello, la presentación puede ser compleja, mientras que nuestra simulación puede predecirse para el cliente sin ser demasiado pesada para la CPU."

pestaña 3

Ahorro de costes con Multiplay Hosting

Apuntar a más plataformas significa llegar a más jugadores, lo que puede aumentar los costes de un juego multijugador en vivo. Sabiendo esto, Tuatara priorizó opciones económicas y escalables para el código de red y el alojamiento.

Después de probar diferentes soluciones, se decidieron por una combinación de Photon Fusion y Multiplay. "Photon Fusion tiene un código de red y una predicción de clientes muy eficaces, pero pagar por usuario simultáneo resultaba caro a medida que crecía nuestra base de jugadores", explica Hendrik. Compensar el uso de la CPU con los servidores dedicados de Multiplay ayudó a Tuatara a sortear eficazmente los obstáculos de la escalabilidad, haciéndola más asequible a largo plazo.

pestaña 5

Conectar a los jugadores

Con Unity Gaming Services, Tuatara también tuvo acceso a otras soluciones para ejecutar juegos en directo. "Después de integrar UGS para MultiPlay, vimos su potencial y aprovechamos otros servicios que ni siquiera sabíamos que queríamos, como Guardar en la nube, Cuentas de jugador y Remote Config", afirma Klemen Lozar, fundador, consejero delegado y director creativo de Tuatara.

Ejecutar su juego con herramientas que funcionan juntas ayuda a Tuatara a conseguir un éxito duradero. "Multiplay se integra bien con otros servicios que los jugadores puedan solicitar durante el acceso anticipado", afirma Hendrik. "Por ejemplo, con Matchmaker, podíamos implantar fácilmente un modelo de emparejamiento sencillo, y si los jugadores alguna vez querían más que eso, sabíamos que ya estábamos preparados con la tecnología adecuada."

pestaña 5

Contar con la Unidad

Tuatara espera abrirse paso en la industria de los videojuegos con Bare Butt Boxing. Al construir su juego sobre DOTS y usar Multiplay para conectar a los jugadores, pueden asegurarse de que Bare Butt Boxing salga al mercado con fuerza cuando se lance en consolas a finales de este año.

"Confiar en otros servicios ayuda mucho a aliviar la presión, sobre todo sabiendo que hay un equipo increíble en Unity que nos apoya hasta el final", dice Hendrik.

"UGS ofrece a los desarrolladores una forma de ver lo que podrían estar perdiéndose. Todas las soluciones están en el panel de control, y es un viaje agradable de seguir. Te expone a las decisiones que debes tomar para tu juego en vivo".
Ewan Argouse
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESSoftware Engineer
"Me gusta la modularidad de ECS. Puedes aislar los sistemas, probarlos en un escenario reducido y confiar en que no interferirán con nada más antes de empezar a hacer que hablen entre sí. Esa es la belleza de ECS".
Hendrik du Toit
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESProgrammer
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