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マルチプレイヤー対応に向けたベアバットボクシングのスケーリング

トゥアタラ・ゲームズが、データ指向技術とUnityのマルチプレイヤー開発向けエンドツーエンドエコシステムを組み合わせることで、混沌としたマルチプレイヤー格闘ゲーム『ベア・バット・ボクシング』をどのように実現しているかをご覧ください。
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ケーススタディ: 裸のお尻ボクシング

小規模チームが低待ち時間の物理演算ベースマルチプレイヤーゲームをどのように開発・運用するのか?トゥアタラ・ゲームズは、進化を続けるプロジェクト向けにスケーラブルで柔軟かつ高性能なコードアーキテクチャを構築するため、Unityのエンティティコンポーネントシステム(ECS)を採用しています。また、一貫性と応答性に優れたオンラインゲームプレイを実現するため、Multiplay Hostingを活用しています。

課題

進化を続ける早期アクセスマルチプレイヤーゲームの強固な基盤の構築

プラットフォーム

デスクトップ、コンソール

チームメンバー数

33(5人がベア・バット・ボクシングに取り組んでいる)

開発拠点

カナダ、バンクーバー

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マルチプレイヤーの騒動

ベア・バット・ボクシングは現在早期アクセス中です。プロジェクトがコミュニティのフィードバックに基づいて時間とともに進化することを認識していたため、トゥアタラはアジャイルな作業を可能にするスケーラブルな技術スタックを求めていた。UnityとUnity Gaming Services(UGS)の既製ソリューションを選択したことで、開発に集中でき、必要に応じて容易にピボットが可能となった。

YouTubeサムネイル

成果

  • ECSのBurstコンパイラーインテグレーションによりネットワーククライアント予測コストを半減
  • ECSを活用し、ターゲット期限を守りながら3つのネットワークソリューションをテストした
  • Multiplayホスティングおよびその他のUGSソリューションを採用したことで、3か月分の調査、プロトタイピング、インテグレーションを節約できた
  • 良い開始を切る
  • マルチプラットフォーム対応計画
  • シミュレーションを行うことでカオスの実現
  • Multiplayホスティングによるコスト削減
  • プレイヤーをつなぐ
  • Unityが味方につく
タブ1

良い開始を切る

トゥアタラは開発の開始段階から、Unity Technologiesのデータ指向技術スタック(DOTS)を用いて『ベア・バット・ボクシング』を構築した。

「新チームとしての初作品となるため、設計を正しい向きへピボットできる強固な基盤を整えた状態で早期アクセスを開始したかった」とソフトウェアエンジニアのヘンドリック・デュ・トワは語る。「DOTSにより、コードを何週間も書き直すことなくゲームプレイのアイデアをテストできる形でシステムをモジュール化できました。」

タブ2

マルチプラットフォーム対応計画

トゥアタラのデータ指向設計アプローチはイテレーションを簡素化し、最適化において柔軟性を可能にします。「ECSを採用することで、シリアル化されたデータに影響を与えずにランタイム時のデータレイアウトを容易に調整できます」とゲームプログラマーのEwan Argouseは語る。

これはゲームの今後のマルチプラットフォーム展開においてキーとなる要素である。『Bare Butt Boxing』の早期アクセスビルドは現在PCおよびSteam Deckで利用可能ですが、Tuataraはコンソール版リリースを計画しています。DOTSを用いたビルドにより、すべてのターゲットプラットフォームで同等の体験を提供できるようになると彼らは述べています。主な利点は、ロード時間の短縮と滑らかな体験です。「デフォルトでパフォーマンスが向上すれば、ハードウェアに関係なく、より多くのプレイヤーがゲームを実行できるようになります」とユーアンは説明する。

タブ4

シミュレーションを行うことでカオスの実現

ベア・バット・ボクシングのコミカルに誇張された物理演算のインタラクションが、このゲームの最大の売りである。スタジオは新しいECSベースの物理演算エンジンではなくUnity Physicsを使用しているが、それでもECSがパフォーマンスに影響を与えずに彼らのVisionを実現するのに役立ったと評価している。

ECSのおかげで、ゲームを問題なく複数のレイヤーに分割することができました。「ゲームデザインはシンプルでシミュレーションに直接関連付けられ、その上にシステムを構築して見栄え良く表現できる」とユーアンは説明する。「そのおかげで、プレゼンテーションは複雑にできる一方で、シミュレーションを行うことでクライアント側で予測可能でありながら、CPUに過度な負荷をかけることはありません。」

タブ3

Multiplayホスティングによるコスト削減

より多くのプラットフォームをターゲットにすることは、より多くのプレイヤーにリーチすることを意味し、ライブマルチプレイヤーゲームのコスト増加につながる可能性があります。このことを踏まえ、TuataraはNetcodeとホスティングにおいて、経済的でスケーラブルなオプションを優先した。

いくつかの異なるソリューションを試した後、彼らはPhoton FusionとMultiplayの組み合わせに落ち着いた。「フォトンフュージョンはクライアント予測とNetcodeの反応性に優れていますが、同時接続ユーザー数に応じた課金方式では、プレイヤーベースの拡大に伴いコストが高騰するでしょう」とヘンドリックは語る。CPU使用率をMultiplayの専用サーバーにオフセットすることで、Tuataraはスケーラビリティの課題を効果的に回避し、長期的に見てより手頃な価格を実現した。

タブ5

プレイヤーをつなぐ

Unity Gaming Servicesを採用したことで、トゥアタラはライブゲーム運営のための他のソリューションも利用可能となった。「UGS for Multiplayのインテグレーションの後、その可能性を実感し、Cloud Save、プレイヤーアカウント、Remote Configといった、自分たちが必要だとも気づいていなかった他のサービスも活用しました」と、Tuataraの創業者兼CEO兼クリエイティブディレクターであるクレメン・ロザールは語る。

相互に連携するツールで業務を遂行することで、トゥアタラは持続的な成功を築く基盤を整えている。「Multiplayは、早期アクセス期間中にプレイヤーが求める可能性のある他のサービスとよくインテグレーションされています」とヘンドリックは言う。例えば、Matchmakerを使えば、シンプルなマッチングモデルを簡単に実装できました。そして、プレイヤーがそれ以上の機能を望むことがあっても、すでに適切な技術基盤が整っていると確信していました。

タブ5

Unityが味方につく

トゥアタラは『ベア・バット・ボクシング』でゲーム業界への進出を目指している。DOTSを基盤にゲームを構築し、Multiplayでプレイヤーを接続することで、今年後半にコンソール向けにリリースされる『Bare Butt Boxing』が、発売当初から勢いよくスタートを切れることを保証できる。

「他のサービスに頼ることでプレッシャーが軽減されるのは本当に助かります。特に、Unityに最後までサポートしてくれる素晴らしいチームがいると分かっているからですね」とヘンドリックは語る。

UGSは開発者に、自分たちが取りこぼしている可能性のあるものを把握する手段を提供します。解決策はすべて管理画面に集約されており、その流れを追うのは実に興味深い旅となる。それは、あなたが実際のゲームで下すべき決断を公開するのです。
Ewan Argouse
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESSoftware Engineer
ECSのモジュール性が気に入っています。システムを分離し、小規模なシナリオでテストすることで、相互通信を開始する前に、それらが他のシステムと干渉しないという確信を得ることができます。それがECSの素晴らしい点だ。
Hendrik du Toit
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESProgrammer
裸のお尻のヒーロー
Unityで野心的なマルチプレイヤーゲームを構築する

柔軟で拡張性の高いツールは、コンセプトやプロトタイプの作成から、ローンチ、本番稼動まで、マルチプレイヤーゲーム開発のあらゆる局面を効率化します。

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