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Bare Butt Boxing이 멀티플레이어 출시를 위해 어떻게 확장되는지

Tuatara Games가 데이터 중심 기술과 Unity의 엔드 투 엔드 멀티플레이어 개발 생태계를 결합하여 혼란스러운 멀티플레이어 격투 게임인 Bare Butt Boxing을 어떻게 구동하는지 알아보세요.
이 웹페이지는 이해를 돕기 위해 기계 번역으로 제공됩니다. 기계 번역으로 제공되는 콘텐츠에 대한 정확도나 신뢰도는 보장되지 않습니다. 번역된 콘텐츠의 정확도에 관해 의문이 있는 경우 웹페이지의 공식 영어 원문을 참고해 주시기 바랍니다.
여기를 클릭하세요.

활용 사례: Bare Butt Boxing

작은 팀이 저지연 물리 기반 멀티플레이어 게임을 어떻게 만들고 운영하는지? Tuatara Games는 Unity의 Entity Component System (ECS)를 사용하여 그들의 진화하는 프로젝트를 위한 확장 가능하고 유연하며 성능이 뛰어난 코드 아키텍처를 구축하고, Multiplay Hosting을 사용하여 일관되고 반응적인 온라인 게임플레이를 활성화합니다.

목표

진화하는 얼리 액세스 멀티플레이어 게임을 위한 견고한 기반 구축

플랫폼

데스크탑, 콘솔

팀원 수

33명 (그 중 5명이 Bare Butt Boxing 작업 중)

위치

캐나다 밴쿠버

맨 엉덩이 썸네일 yt

멀티플레이어 혼란 만들기

Bare Butt Boxing은 현재 얼리 액세스 중입니다. 프로젝트가 커뮤니티 피드백에 따라 시간이 지남에 따라 진화할 것이라는 것을 알고, Tuatara는 민첩한 작업을 가능하게 하는 확장 가능한 기술 스택을 원했습니다. Unity와 Unity Gaming Services (UGS)의 미리 구축된 솔루션을 선택함으로써 그들은 개발에 집중하고 필요할 때 쉽게 피벗할 수 있었습니다.

유튜브 썸네일

결과

  • ECS의 Burst 컴파일러 통합으로 네트워크 클라이언트 예측 비용을 절반으로 줄였습니다.
  • ECS를 사용하여 목표 마감일을 준수하면서 세 가지 네트워킹 솔루션을 테스트했습니다.
  • Multiplay Hosting 및 기타 UGS 솔루션을 채택하여 연구, 프로토타이핑 및 통합에 3개월을 절약했습니다.
  • 올바른 출발을 시작하기
  • 멀티플랫폼을 위한 계획
  • 시뮬레이션된 혼돈 활성화
  • Multiplay 호스팅으로 비용 절감
  • 플레이어 연결
  • 그들의 편에 Unity가 있다
탭 1

올바른 출발을 시작하기

Tuatara는 개발 초기부터 Unity의 데이터 지향 기술 스택(DOTS)을 사용하여 Bare Butt Boxing을 만들었습니다.

“이것은 새로운 팀으로서 우리의 첫 번째 게임이기 때문에, 우리는 디자인을 올바른 방향으로 피벗할 수 있는 충분히 강력한 기반으로 얼리 액세스를 하고 싶었습니다.”라고 소프트웨어 엔지니어 Hendrik du Toit가 말합니다. “DOTS는 우리가 코드를 몇 주 동안 다시 작성하지 않고도 게임플레이 아이디어를 테스트할 수 있는 방식으로 시스템을 모듈화할 수 있게 해주었습니다.”

tab 2

멀티플랫폼을 위한 계획

Tuatara의 데이터 지향 설계 접근 방식은 반복을 단순화하고 최적화에 유연성을 제공합니다. “ECS가 있으면 직렬화된 데이터에 영향을 주지 않고 런타임 데이터 레이아웃을 쉽게 조정할 수 있습니다.”라고 게임 프로그래머 Ewan Argouse가 말합니다.

이것은 게임의 궁극적인 다중 플랫폼 출시를 위한 핵심입니다. Bare Butt Boxing의 얼리 액세스 빌드는 현재 PC와 Steam Deck에서 사용할 수 있지만, Tuatara는 콘솔 출시 계획이 있습니다. 그들은 DOTS로 빌드하면 모든 목표 플랫폼에서 비교 가능한 경험을 제공할 수 있을 것이라고 말합니다. “주요 이점은 짧은 로딩 시간과 더 부드러운 경험입니다. 성능이 기본적으로 더 좋으면, 하드웨어에 관계없이 더 많은 플레이어가 게임을 실행할 수 있습니다.”라고 Ewan이 설명합니다.

탭 4

시뮬레이션된 혼돈 활성화

Bare Butt Boxing의 우스꽝스럽게 과장된 물리 상호작용은 핵심 판매 포인트입니다. 스튜디오는 새로운 ECS 기반 물리 대신 Unity PhysX를 사용하고 있지만, 여전히 성능에 영향을 주지 않고 비전을 달성하는 데 ECS가 도움이 되었다고 인정합니다.

“ECS는 우리가 게임을 여러 레이어로 나누는 데 도움을 주었습니다. 게임 디자인은 간단하고 시뮬레이션과 직접 관련될 수 있으며, 우리는 이를 잘 표현하기 위해 그 위에 시스템을 만들 수 있습니다.”라고 Ewan이 설명합니다. “그 덕분에 프레젠테이션은 복잡할 수 있지만, 우리의 시뮬레이션은 CPU에 너무 부담을 주지 않으면서 클라이언트 예측이 가능합니다.”

탭 3

Multiplay 호스팅으로 비용 절감

더 많은 플랫폼을 타겟팅하는 것은 더 많은 플레이어에게 도달하는 것을 의미하며, 이는 라이브 멀티플레이어 게임의 비용을 증가시킬 수 있습니다. 이 사실을 알고, Tuatara는 경제적이고 확장 가능한 넷코드 및 호스팅 옵션을 우선시했습니다.

여러 가지 솔루션을 시도한 후, 그들은 Photon Fusion과 Multiplay의 조합에 도달했습니다. “Photon Fusion은 반응성이 뛰어난 클라이언트 예측과 넷코드를 제공하지만, 동시 사용자 수에 따라 비용이 증가하므로 플레이어 기반이 커질수록 비쌀 것입니다.”라고 Hendrik이 말합니다. CPU 사용량을 Multiplay의 전용 서버로 오프셋함으로써 Tuatara는 확장성 문제를 효과적으로 피할 수 있었고, 장기적으로 더 저렴하게 만들었습니다.

탭 5

플레이어 연결

Unity Gaming Services를 선택함으로써 Tuatara는 라이브 게임을 운영하기 위한 다른 솔루션에도 접근할 수 있었습니다. “MultiPlay를 위해 UGS를 통합한 후, 우리는 그 잠재력을 보았고, 우리가 원할지도 모른다는 것을 깨닫지 못했던 다른 서비스들, 예를 들어 Cloud Save, Player Accounts, 및 Remote Config를 활용했습니다.”라고 Tuatara의 창립자이자 CEO, 크리에이티브 디렉터인 Klemen Lozar가 말합니다.

서로 잘 작동하는 도구로 게임을 운영하는 것은 Tuatara가 지속적인 성공을 거두는 데 도움이 됩니다. “Multiplay는 얼리 액세스 동안 플레이어가 요청할 수 있는 다른 서비스와 잘 통합됩니다.”라고 Hendrik이 말합니다. “예를 들어, Matchmaker를 사용하면 간단한 매치메이킹 모델을 쉽게 구현할 수 있으며, 플레이어가 그 이상을 원할 경우, 우리는 이미 적절한 기술로 설정되어 있다는 것을 알고 있었습니다.”

탭 5

그들의 편에 Unity가 있다

Tuatara는 Bare Butt Boxing으로 게임 산업에 진입하기를 희망합니다. 그들은 DOTS 위에 게임을 구축하고 Multiplay를 사용하여 플레이어를 연결함으로써, Bare Butt Boxing이 올해 말 콘솔에서 출시될 때 강력하게 나올 수 있도록 보장할 수 있습니다.

“다른 서비스에 의존하는 것은 정말로 압박을 완화하는 데 도움이 되며, 특히 Unity에서 끝까지 지원하는 훌륭한 팀이 있다는 것을 아는 것이 중요합니다.”라고 Hendrik이 말합니다.

“UGS는 개발자에게 그들이 놓치고 있는 것이 무엇인지 볼 수 있는 방법을 제공합니다. 솔루션은 모두 대시보드에 있으며, 따라가기 좋은 여정입니다. 이는 당신이 라이브 게임을 위해 어떤 결정을 내려야 하는지를 드러냅니다.”
Ewan Argouse
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESSoftware Engineer
“ECS의 모듈성에 대해 마음에 듭니다. 시스템을 분리하고, 작은 시나리오에서 테스트하며, 서로 통신하기 시작하기 전에 다른 것들과 간섭하지 않을 것이라는 확신을 가질 수 있습니다. 그것이 ECS의 아름다움입니다.”
Hendrik du Toit
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESProgrammer
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