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Bare Butt Boxing이 멀티플레이어 출시를 위해 확장되는 방식
Tuatara Games가 데이터 지향 기술과 멀티플레이어 개발을 위한 Unity의 엔드투엔드 생태계를 결합하여 혼란스러운 멀티플레이어 격투 게임인 Bare Butt Boxing을 어떻게 강화하는지 알아보세요.

활용 사례: 벌거벗은 엉덩이 복싱

How does a small team create and run a low-latency, physics-based multiplayer game? Tuatara Games uses Unity’s Entity Component System (ECS) to build scalable, flexible, and performant code architecture for their evolving project, and Multiplay Hosting to enable consistent and responsive online gameplay.

목표

Establishing a solid foundation for an evolving, early access multiplayer game

플랫폼

Desktop, consoles

팀원 수

33 (5 working on Bare Butt Boxing)

위치

Vancouver, Canada

벌거벗은 엉덩이 썸네일 yt

멀티플레이어 난장판 만들기

맨 엉덩이 Boxing은 현재 얼리 액세스 단계에 있습니다. 커뮤니티 피드백을 기반으로 프로젝트가 시간이 지남에 따라 발전할 것이라는 것을 알고 Tuatara는 민첩한 작업을 가능하게 하는 확장 가능한 기술 스택을 원했습니다. Unity Unity Gaming Services(UGS)를 통해 개발에 집중하고 필요할 때 쉽게 전환할 수 있었습니다.

유튜브 썸네일

결과

  • ECS의 버스트 컴파일러 통합으로 네트워크 클라이언트 예측 비용 절반 감소
  • ECS를 사용하여 목표 기한을 지키면서 세 가지 네트워킹 솔루션을 테스트했습니다.
  • Multiplay 호스팅 및 기타 UGS 솔루션을 채택하여 연구, 프로토타이핑 및 통합에 3개월을 절약했습니다.
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오른발부터 시작

Tuatara는 Unity의 데이터 지향 기술 스택(DOTS)은 개발 초기부터 시작되었습니다.

“이번 게임은 신생 팀으로서 첫 번째 게임이기 때문에 일찍 시작하고 싶었습니다. 우리가 디자인을 올바른 방향으로 전환할 수 있을 만큼 강력한 기반을 갖추고 있습니다.”라고 소프트웨어 엔지니어인 Hendrik du Toit는 말합니다. "DOTS를 통해 몇 주 동안 코드를 다시 작성하지 않고도 게임플레이 아이디어를 테스트할 수 있는 방식으로 시스템을 모듈화할 수 있었습니다."

tab 2
멀티플랫폼 계획

Tuatara의 데이터 중심 디자인 접근 방식은 반복을 단순화하고 최적화. "ECS가 있다는 것은 직렬화된 데이터에 영향을 주지 않고 런타임 데이터 레이아웃을 쉽게 조정할 수 있다는 것을 의미합니다."라고 게임 프로그래머 Ewan Argouse는 말합니다.

이것이 게임의 최종 멀티플랫폼 출시. Bare Butt Boxing의 초기 액세스 빌드는 현재 PC와 Steam Deck에서 사용할 수 있지만 Tuatara는 콘솔에 출시할 계획을 가지고 있습니다. 그들은 DOTS로 구축하면 모든 대상 플랫폼에서 비슷한 경험을 제공하는 데 도움이 된다고 말합니다. “가장 큰 이점은 짧은 로딩 시간과 더 부드러운 경험입니다. 기본적으로 성능이 향상되면 하드웨어에 관계없이 더 많은 플레이어가 게임을 실행할 수 있습니다.”라고 Ewan은 설명합니다.

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시뮬레이션된 혼돈 활성화

Bare Butt Boxing의 우스꽝스럽고 과장된 물리 상호작용은 핵심 판매 포인트입니다. 스튜디오는 새로운 ECS 기반 물리학 대신 Unity PhysX를 사용하고 있지만 성능에 영향을 주지 않고 비전을 달성하는 데 여전히 ECS가 도움이 되었다고 생각합니다.

“ECS는 우리가 문제 없이 여러 레이어로 게임을 즐길 수 있습니다. 게임 디자인은 간단하고 시뮬레이션과 직접 관련될 수 있으며, 그 위에 시스템을 만들어 멋지게 표현할 수 있습니다.”라고 Ewan은 설명합니다. "덕분에 프레젠테이션은 복잡해질 수 있지만 CPU를 너무 많이 사용하지 않으면서 클라이언트가 시뮬레이션을 예측할 수 있습니다."

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Multiplay 호스팅을 통한 비용 절감

더 많은 플랫폼을 타겟팅한다는 것은 더 많은 플레이어에게 접근한다는 의미이며, 이는 라이브 멀티플레이어 게임 비용을 증가시킬 수 있습니다. 이를 알고 Tuatara는 넷코드 및 호스팅을 위한 경제적이고 확장 가능한 옵션을 우선시했습니다.

몇 가지 다른 솔루션을 시도한 후 그들은 Photon Fusion과 Multiplay 의 조합을 선택했습니다. "Photon Fusion은 응답성이 뛰어난 클라이언트 예측 및 넷코드를 제공하지만 동시 사용자당 비용을 지불하는 것은 플레이어 기반이 성장함에 따라 비용이 많이 들 것입니다."라고 Hendrik은 말합니다. CPU 사용량을 Multiplay의 전용 서버로 상쇄함으로써 Tuatara는 확장성 장애물을 효과적으로 피하고 장기적으로 더 저렴한 가격으로 사용할 수 있게 되었습니다.

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플레이어 연결

Unity Gaming Services 사용하게 되면서 Tuatara는 라이브 게임 실행을 위한 다른 솔루션에도 액세스할 수 있게 되었습니다. "MultiPlay용 UGS 통합한 후 우리는 그 잠재력을 확인하고 Cloud Save 와 같이 우리가 원한다는 사실조차 깨닫지 못한 다른 서비스를 활용했습니다. 저장, 플레이어 계정 Remote Config'이라고 Tuatara의 창립자이자 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 Klemen Lozar는 말합니다.

함께 작동하는 도구를 사용하여 게임을 실행하면 Tuatara 설정에 도움이 됩니다. 지속적인 성공을 위해. "Multiplay 플레이어가 초기 액세스 중에 요청할 수 있는 다른 서비스와 잘 통합됩니다."라고 Hendrik은 말합니다. “예를 들어 Matchmaker를 사용하면 간단한 매치메이킹 모델을 쉽게 구현할 수 있으며, 플레이어가 그 이상을 원한다면 우리는 우리가 이미 적절한 기술이 설치되어 있었습니다.”

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Unity를 구석구석에 두다

Tuatara는 Bare Butt Boxing으로 게임 산업에 진출하기를 희망합니다. DOTS를 기반으로 게임을 구축하고 Multiplay 사용하여 플레이어를 연결함으로써 올해 말 콘솔에 출시될 때 Bare Butt Boxing이 큰 인기를 끌 수 있도록 할 수 있습니다.

“Relying on other services really helps alleviate the pressure, especially knowing that there’s an amazing team at Unity supporting us to the very end,” says Hendrik.

“UGS 개발자에게 그들이 놓칠 수 있는 것이 무엇인지 확인할 수 있는 방법을 제공합니다. 솔루션은 모두 대시보드에 있으며 따라가기 좋은 여정입니다. 라이브 게임을 위해 내려야 할 결정을 알려줍니다.”
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESGame Programmer
“저는 ECS의 모듈성을 좋아합니다. 시스템을 격리하고 소규모 시나리오에서 테스트한 후 서로 통신하기 전에 시스템이 다른 어떤 것도 방해하지 않을 것이라는 확신을 가질 수 있습니다. 이것이 ECS의 아름다움입니다.”
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESSoftware Engineer
맨 엉덩이 영웅
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