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Comment Bare Butt Boxing s'adapte au lancement du multijoueur
Découvrez comment Tuatara Games a créé son jeu de bagarre multijoueur chaotique Bare Butt Boxing en associant une technologie orientée données à l'écosystème de bout en bout d'Unity pour le développement multijoueur.

ÉTUDE DE CAS Boxe cul nu

How does a small team create and run a low-latency, physics-based multiplayer game? Tuatara Games uses Unity’s Entity Component System (ECS) to build scalable, flexible, and performant code architecture for their evolving project, and Multiplay Hosting to enable consistent and responsive online gameplay.

Les enjeux

Establishing a solid foundation for an evolving, early access multiplayer game

Plateformes

Desktop, consoles

Membres de l'équipe

33 (5 working on Bare Butt Boxing)

Lieu

Vancouver, Canada

fesses nues thumbnail yt

Créer un chaos multijoueur

Boxe de fesses nues est actuellement en accès anticipé. Sachant que le projet évoluerait au fil du temps en fonction des commentaires de la communauté, Tuatara voulait une pile technologique évolutive pour permettre un travail agile. En choisissant Unity et les solutions préconstruites de Unity Gaming Services (UGS), ils ont pu se concentrer sur le développement et pivoter facilement en cas de besoin.

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Les résultats

  • Réduction de moitié des coûts de prédiction des clients réseau grâce à l'intégration du compilateur Burst d'ECS
  • Testé trois solutions de mise en réseau en respectant les délais fixés grâce à ECS
  • Gagné trois mois de recherche, de prototypage et d'intégration en adoptant Multiplay Hosting et d'autres solutions UGS
onglet 1
Partir du bon pied

Tuatara a construit Bare Butt Boxing en utilisant la Pile technologique orientée données (DOTS) dès le début du développement.

"Comme il s'agit de notre premier jeu en tant que nouvelle équipe, nous voulions offrir un accès anticipé avec une base suffisamment solide pour que nous puissions orienter la conception dans la bonne direction", explique l'ingénieur logiciel Hendrik du Toit. "DOTS nous a permis de modulariser nos systèmes de manière à ce que nous puissions tester des idées de jeu sans avoir à réécrire le code pendant des semaines.

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Planification pour les plates-formes multiples

L'approche de conception orientée données de Tuatara simplifie l'itération et lui permet d'être flexible avec l'optimisation. "L'ECS nous permet d'ajuster facilement la disposition des données d'exécution sans affecter les données sérialisées ", explique Ewan Argouse, programmeur du jeu.

Ce point est essentiel pour le lancement éventuel du jeu sur

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Permettre le chaos simulé

Les interactions physiques comiquement exagérées de Bare Butt Boxing sont un argument de vente essentiel. Le studio utilise Unity PhysX plutôt que la nouvelle physique basée sur ECS, mais il reconnaît que ECS l'a aidé à réaliser sa vision sans impact sur les performances.

"ECS nous a aidés à diviser le jeu en plusieurs couches sans problème. La conception du jeu peut être simple et liée directement à la simulation, et nous pouvons créer des systèmes par-dessus pour la présenter de manière agréable", explique Ewan. "Grâce à cela, la présentation peut être complexe tandis que notre simulation peut être prédite par le client sans être trop lourde pour l'unité centrale.

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Réduction des coûts grâce à l'hébergement Multiplay

Cibler plus de plateformes signifie atteindre plus de joueurs, ce qui peut augmenter les coûts d'un jeu multijoueur en direct. Sachant cela, Tuatara a donné la priorité à des options économiques et évolutives pour le netcode et l'hébergement.

Après avoir essayé plusieurs solutions différentes, ils ont opté pour une combinaison de Photon Fusion et de Multiplay. "Photon Fusion dispose d'une prédiction client et d'un netcode réactifs, mais payer par utilisateur simultané deviendrait coûteux au fur et à mesure que notre base de joueurs augmenterait", explique Hendrik. La compensation de l'utilisation de l'unité centrale sur les serveurs dédiés de Multiplay a permis à Tuatara de contourner efficacement les obstacles à l'évolutivité, ce qui l'a rendu plus abordable à long terme.

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Connecter les acteurs

En optant pour Unity Gaming Services, Tuatara avait également accès à d'autres solutions pour organiser des jeux en direct. "Après avoir intégré UGS pour MultiPlay, nous avons vu son potentiel et capitalisé sur ses autres services que nous ne savions même pas que nous voulions, comme Cloud Save, Player Accounts, et Remote Config", déclare Klemen Lozar, fondateur, PDG et directeur créatif de Tuatara.

L'utilisation d'outils qui fonctionnent ensemble permet à Tuatara de connaître un succès durable. "Multiplay s'intègre bien avec d'autres services que les joueurs pourraient demander pendant l'accès anticipé", déclare Hendrik. "Par exemple, avec Matchmaker, nous pouvions facilement mettre en œuvre un modèle de matchmaking simple, et si les joueurs voulaient plus que cela, nous savions que nous disposions déjà de la bonne technologie."

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Avoir l'unité à ses côtés

Tuatara espère percer dans l'industrie du jeu avec Bare Butt Boxing. En construisant leur jeu sur DOTS et en utilisant Multiplay pour connecter les joueurs, ils peuvent s'assurer que Bare Butt Boxing sortira en force lorsqu'il sera lancé sur les consoles plus tard dans l'année.

"Le fait de s'appuyer sur d'autres services permet vraiment d'alléger la pression, surtout en sachant qu'une équipe formidable d'Unity nous soutient jusqu'au bout", déclare Hendrik.

"UGS permet aux développeurs de voir ce qu'ils pourraient manquer. Les solutions se trouvent toutes dans le tableau de bord, et c'est un parcours agréable à suivre. Il vous expose aux décisions que vous devriez prendre pour votre jeu en direct".
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESGame Programmer
"J'aime la modularité d'ECS. Vous pouvez isoler les systèmes, les tester dans un petit scénario et avoir la certitude qu'ils n'interféreront pas avec d'autres systèmes avant de commencer à les faire communiquer entre eux. C'est la beauté de l'ECS".
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESSoftware Engineer
Héros aux fesses nues
Créer des jeux multijoueurs ambitieux avec Unity

Des outils flexibles et extensibles permettent de rationaliser chaque aspect du développement d'un jeu multijoueur, depuis la conception et le prototypage jusqu'au lancement et aux opérations en direct.