スケールを促進する社内でのプレイアブル広告のデザイン方法

Nov 14, 2024
スケールを促進する社内でのプレイアブル広告のデザイン方法

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なぜプレイ可能な制作を社内で行うのか

最近のモバイル業界の変化、例えばiOSのプライバシーアップデートにより、UAパフォーマンスの追跡と測定が難しくなっているため、今こそクリエイティブが成功にとって重要です。それは、キャンペーンを最適化し、パフォーマンスを向上させる方法についての独自の透明性を提供する、制御できる最後の数少ない手段の1つだからです。

クリエイティブな制作は、クリエイティブチームが業務を完全にコントロールしているときに最も効果的です。多くの場合、それは社内での制作管理を意味します。内部のクリエイティブチームを持つことには多くの利点があります。特に、スケールを助けるためのコントロールとスピードに関してはそうです。私たちが世界中の100以上のモバイルスタジオと協力して得た経験に基づくと、制作を外注する場合、1つのプレイ可能なゲームを制作するのに平均して10営業日かかります。社内でのクリエイティブ制作を行うことで、その平均は5日間に短縮されます。

それはなぜでしょうか?

内部チームのために

ゲームのすべての資産に完全にアクセスし、制御することができます

より迅速なフィードバックサイクルを促進する

他の内部チームへのアクセスを得て、コラボレーションを改善する

ゲームと観客の専門家になりましょう。彼らは成功するためにより多くの利害関係を持っており、ゲームを作った人々と密接に協力して働きます。

社内のクリエイティブ制作に切り替えて以来、私たちはコンセプトテストを大幅に増やすことができました。私たちがどのようにしてより多くのプレイアブルを制作できるかについて内部で議論するたびに、結論は常に「内部でクリエイティブを制作する方がはるかに簡単で速い」というものでした。

セマル・グヌセン、チーフゲーミングオフィサー兼共同創設者(コーダ)

インタラクティブクリエイティブの種類

インタラクティブクリエイティブの種類

今、UAキャンペーンを拡大するために実際にデザインできるクリエイティブの種類について話し合う時です。社内チームは、インタラクティブなクリエイティブ制作において、そのスピードと効率を発揮できます。これは、クリエイティブの種類によって、コーディングやリソースを多く必要とするプロセスです。

インタラクティブクリエイティブは2つのタイプに分けることができます:

インタラクティブエンドカード(IEC)などの迅速でシンプルなクリエイティブ。IECはクリエイティブ(通常は動画クリエイティブ)の最後に表示され、ユーザーがゲームをインストールしてプレイを開始するように促すための追加機能やゲームプレイを強調します。

ユーザーにプレイアブル広告のような豊かで没入感のある体験を提供するもの。彼らの名前が示すように、プレイアブル広告はユーザーにインタラクティブな広告体験を提供し、最後に行動を促す呼びかけでエンゲージし、インストールすることを奨励します。

2つの正しい組み合わせと動画クリエイティブがあれば、大規模なスケールと新しい供給源を解放するのに役立ちます。それには二つの理由があります。

まず、異なるユーザーは異なるタイプのクリエイティブに反応します。プレイアブルを実行することで、単に動画を流すよりも新しいユーザー層を引き付けることができます。

第二に、一般的に多くのゲームタイプにおいて、プレイアブル広告はより良いパフォーマンスを発揮し、それがネットワークのウォーターフォールでのより高いランキングをもたらします。ネットワークの滝のトップに立つことで、より多くのジャンルのより多くのアプリで表示されます。これにより、広告主は以前は多くのユーザーにリーチできなかったアプリで大幅にスケールアップすることができます。例えば、ある広告主のクリエイティブセットにプレイ可能な要素を導入することで、iOSのパズルゲームの供給が753%増加し、実質的にこのジャンルを解放しました。

あなたの成功を測るアート

成功の測定

インタラクティブクリエイティブを最適化するために使用できる多くの指標があります。プレイ可能なパフォーマンスを測定するための4つの主要なKPIは次のとおりです:

エンゲージメント率 (ER)

クリック率 (CTR)

コンバージョン率 (CVR)

インプレッションパーミル (IPM)

これらはすべて、プレイ可能なファネルの部分に関連しています。エンゲージメント率とは、プレイ可能なコンテンツ(例:"タップしてプレイ"を押す)と対話するユーザーの割合を指します。あなたのプレイ可能な開始がどれほど効果的であるかの指標です、特に。あなたのチュートリアルが明確で、初期のビジュアルが魅力的であれば、ユーザーはあなたの広告に関与し始める可能性が高くなります。

ユーザーがエンゲージし始めると、クリック率はアプリストアに到達したユーザーの数を測定します。それは、プレイ可能なゲームプレイとエンドカードの効果を分析するための重要な指標です。ユーザーは、ゲームをインストールしたいと思うほど、プレイ可能なものに十分に関与する必要があります。

コンバージョン率は、アプリストアにアクセスした後にアプリをインストールしたユーザーの割合を示します。CVRは、プレイ可能なゲームプレイの効果やアプリストアのリスティングがプレイ可能な体験を正確に反映しているかどうかなどの要因に基づいて、ユーザーのゲームダウンロードの動機を示す良い指標です。ユーザーは、彼らが最近プレイしたゲームに似たゲームをインストールすることを期待しています。もし彼らがアプリストアに行き、あなたのゲームがまったく異なって見える場合、ダウンロードする可能性は低くなります。プレイ可能からインストールまでシームレスな体験を作ることを目指し、CVRを分析することでこれを達成しているか確認する必要があります。

最後に、IPMはすべてをまとめます。それは、1000回のインプレッションのうち、どれだけのインストールを促進したかを測定することによって、全体としてのプレイ可能性の効果を知らせる指標です。IPMが低い場合(ジャンルのベンチマークと比較して)、プレイ可能なものが手頃にスケールできないことを意味します - 各インストールに対して多くの費用を支払うことになります。もしこれが当てはまる場合、CTRやCVRなどの他のKPIを向上させるためにプレイ可能なコンテンツを最適化することがIPMを増加させるのに役立ちます。IPMが高いと、あなたのプレイアブルは大規模なスケールを達成するのに役立つだけでなく、プレイアブルがウォーターフォールでより高くランク付けされることも保証します。インストールを促進する高パフォーマンスの広告はウォーターフォールで上に移動し、さらに多くのインプレッションとトラフィックを生み出します。

クリエイティブ体験アートの各段階における広告内メトリクス

クリエイティブ体験の各段階における広告内メトリクス

インタラクティブであるため、プレイアブル広告は、単なる動画や静的クリエイティブでは得られないクリエイティブのパフォーマンスに関する独自の洞察を提供します。それは、ユーザーが広告体験のほぼすべてのステップであなたのクリエイティブとどのように相互作用しているかを見ることができるためであり、それはUAキャンペーンを最適化するために使用できる強力な情報になります - 私たちが今話し合った指標を超えて。

これを「インアドメトリクス」と呼び、カスタムイベントとして設定できます。カスタムイベントを使用して、プレイアブル広告を効果的に最適化し、パフォーマンスを最大化することが重要です。

いくつかの例には次のようなものがあります:

完了率プレイ可能なものを完了したユーザーは何人ですか?

中退者プレイ可能なものを完了する前に離脱したユーザー

エンゲージメントまでの時間 (TTE)ユーザーがプレイ可能なものと対話を始めるまでにかかった時間

% Win CTRストアにアクセスしてプレイ可能なユーザーは何人ですか?

% ロス CTRプレイ可能なユーザーは何人が失われ、ストアにクリックしたか

カスタムインアドイベントを測定することで、プレイ可能なコンテンツのどの部分がうまく機能しているか、どの部分を調整する必要があるかを知ることができます。特に優れた結果がある場合、これがゲームのビルドに影響を与えることさえあります。例えば、% Win CTR が非常に高い場合(例えば 80%)、それはユーザーがあなたのゲームをプレイし、勝つことを本当に楽しんでいることを示しています。ゲームチームはこの情報を利用して、勝ちやすいレベルをデザインしたり、全体的にゲームをあまり難しくしないようにすることができます。

これらの指標を分析することも重要です。プレイ可能なものに変更を加える際に、各調整の影響を確認し、反復が成功したかどうかを判断できます。

さあ、各ゲームジャンルのクリエイティブをデザインする際に、これらの指標をどのように活用するかについて話しましょう。

モバイルゲームジャンルごとのクリエイティブなヒント

インタラクティブクリエイティブの種類に慣れたので、モバイルゲームジャンル全体でそれらを設計および開発するためのベストプラクティスを探ってみましょう。各ジャンルは異なるユーザーを引き付けるため、各ゲームジャンルの独自のユーザー心理に基づいたプレイ可能なデザインのヒントを以下に示します。

RPG

他者と協力し、キャラクターをより早く、より良く、より強く作り続けることが、RPGゲームにユーザーを引き寄せます。

1.RPGをプレイ可能にするための最初のヒントは、ユーザーに一緒にプレイしている、レベルアップしている、または挑戦に取り組んでいるという感覚を与えることです。ゲームの協力的な部分やキャラクターのアップグレードを強調することで、これを実現します。RPGゲームはユーザーが一緒にプレイし、愛するキャラクターをアップグレードし、挑戦に立ち向かうことを奨励します。ゲームの速いペースの特性をアピールし、視覚効果を誇張してユーザーを引き付け、プレイ可能な体験をよりエキサイティングに感じさせてください。

2.プレイ可能な要素に、賞品のアンロック、レベルアップ、または進行状況バーの追加のような要素を取り入れることで、達成感と進展感を呼び起こします。これにより、より高い完了率が促進され、CTRが向上するはずです。

3.ゲームのプレイアブルをデザインする際は、RPGジャンルのクリエイターにおけるトレンドやベストプラクティスを調査してください。プレイ可能なバリエーションのA/Bテストと最適化を行い、より高いコンバージョン率を達成します。

試合

マッチングパズルゲームをプレイするユーザーは、マッチを作ったときに得られる満足感を再現しようと常に探しています。

1.試合プレイ可能なものに対する最初の提案は、ゲームプレイとアニメーションの長さをA/Bテストし、勝利バージョンを決定するために先ほど議論した役立つインアドメトリクスを確認することです。マッチゲームをプレイするユーザーは、マッチを作ったときに得られる満足感を再現しようと常に努力しています。マッチのアニメーションを見せることで、その感覚を生み出すことができます。彼ら自身で遊ぶ時間を与えたいと思っています - あなたの目標は、アニメーションでユーザーを引き込むことと、満足感を得るために十分に遊ばせることとのバランスを取ることです。

2.マッチングパズルゲームは挑戦的な場合があります。プレイヤーがどのようにあなたのプレイ可能な要素と対話すべきかを理解できるように、具体的な視覚的ヒントを提供してください。例えば、画面上のマッチを指さす手や光るボタンは、ユーザーに何をすべきかを示し、彼らが参加を始めるのを助けることができます。エンゲージメントまでの時間、エンゲージメント率、CTRなどの指標を見ることで、あなたのプレイ可能なコンテンツが明確であったことを確認できます。

3.アイテムがユーザーによって成功裏にマッチした後に、いくつかの「ワオ」アニメーションを含めてください。ゲームに関連する要素、例えば煙が上がる、紙吹雪、またはきらめきなどは、プレイヤーに達成感を与え、ゲームをダウンロードしてプレイし続けるよう促すことができます。これが当てはまることは、CVRを見れば確認できます。

ゲーム「Tile Master 3D」のために、ヒッグスはゲームプレイを正確に表現し、ユーザーを適度なプレイ時間で引き込むバランスを保った3Dプレイアブルを構築しました。彼らのプレイ可能な広告は、以前使用していた動画や静的クリエイティブと比較して、IPMが15%高かった。

マージ

マージゲームでは、プレイヤーは特定の順序でピースを配置し、ボードをクリアしたいと考えています。

1.これらのゲームがどのように機能し、目標が何であるかをユーザーが理解することが重要ですので、最初のヒントは、プレイ可能なコンテンツにポインター(矢印や指など)を使用して、ユーザーを導き、プレイ方法を示すことです。マージゲームのビジュアルヒントのように、TTE、ER、CTRなどのメトリクスを確認して、これらのビジュアルヒントがプレイ可能なものに効果があったかどうかを確認してください。マージゲームは、ユーザーに秩序と整理の感覚を与えます。プレイヤーは、特定の順序でピースを配置し、ボードをクリアしたいと考えています。

2.ユーザーが統合できるすべてのものを見せることで、彼らを動機づけます。そうすれば、彼らは自分自身でこれらの統合を行いたくなり、プレイを続けるでしょう。プレイヤーを引き込むために、無料の初期マージのような初期ボーナスでプレイヤーをからかうこともできます。これにより、プレイを始める誘惑が生まれ、エンゲージメント率が高まり、TTEが短くなります。

Big Fish Gamesは、彼らのゲームEverMergeのためにプレイ可能なものを設計し、インストールを促進するために上記のようなベストプラクティスを実装しました。

優れたデザインから始まり、A/Bテストを行い、プレイ可能なものを反復することで、次のKPIに至りました:

グローバルローンチで87%のインストールを促進しました

使用していたビデオクリエイティブの2倍のIPM

待機

アイドルゲームでは、ユーザーはしばしば単一のテーマに関連する多くの要素や機能を持つ豊かな環境を楽しみます。

1.アイドルゲームの最初のステップは、ズームインしてプレイ可能な状態にすることです。アイドルゲームでは、通常、単一のテーマに関連する多くの要素や機能を持つ豊かな環境があります。ユーザーがこれらのゲームを初めて見て、俯瞰視点でプレイすると、可能性に圧倒されるのは簡単です。この場合、TTEは長く、ERは低いことがわかります。しかし、プレイ可能な状態でズームインを開始すると、ユーザーに環境のより多くの部分を示すためにズームアウトを開始でき、ゲームを徐々に理解しやすい方法で文脈に置くことができます。

2.私たちの2つ目のヒントは、ユーザーが注意を払うべき部分を強調することです。ユーザーの注意を引き、認知的負荷を軽減する黒いオーバーレイを使って実験してみてください。

3.第三に、明確で簡単にプレイできるチュートリアルを用意することです。短く保つことで、ユーザーはより早く参加でき(TTEを減少させ)、それでも目標とプレイ方法を理解できます。

コリブリは、ゲーム「アイドルファイアファイタータイクーン」のプレイ可能な部分でゲームプレイにズームインし、ユーザーがゲームの目標を明確に見ることができるようにし、火を消すことで進行しお金を稼ぐように促しました。

ハイパーカジュアル

プレイヤーは、数分の自由時間があるときに、迅速で楽しい解決策を求めてハイパーカジュアルゲームを探します。

1.ハイパーカジュアルプレイのための最初のヒントは、ゲームプレイを十分に挑戦的にして、ユーザーがレベルをクリアできない失敗シナリオで終わる可能性が高くなるようにすることです。これが彼らを少しイライラさせて、ゲームをインストールしてクリアしようとしたくなる。通常、ユーザーは数分の自由時間があるときに、ハイパーカジュアルゲームをプレイし、迅速で楽しい解決策を探しています。プレイアブルはシンプルであるべきですが、ユーザーが克服したいと思う挑戦を提示することで、プレイするように誘うべきです。適切な挑戦と魅力のバランスを達成していることを確認するために、% Lose CTR と CVR をチェックしてください。ただし、ユーザーにとって何が機能しているかを確認するために、すべての広告内メトリックも確認することを忘れないでください。

2.次に、プレイ可能な広告のゲームプレイをダイナミックで視覚的に魅力的にしてください。背景とゲームプレイの間に強い色のコントラストを作ることで、プレイヤーがプレイ方法を理解しやすくなり、より早く、より長く関与することができるようになります。

彼らのハイパーカジュアルゲーム「100 Mystery Buttons」のために、Panteonはジャンルのユーザー心理に訴えるLuna Elementsを使用したプレイアブルを構築しました。これらのクリエイティブは、iOSでゲームを1位にスケールアップするのに役立ちました - トップのプレイ可能な広告は75%以上のエンゲージメント率を持ち、全体としてプレイ可能な広告はインストールの25%を促進しました。

パズル

ユーザーはパズルゲームをプレイして、より賢くなったと感じたり、自分の知性を試したりします。彼らは達成感や能力を感じたいのです。

1.ゲームを明確にし、ユーザーを夢中にさせ、ERを増加させるための最初のヒントは、プレイ可能なコンテンツに明確なチュートリアルを含めることです。ユーザーは、より賢く感じたり、自分の知性を試したりするためにパズルゲームをプレイします。彼らが解くパズルごとに、達成感と能力を感じます。プレイ可能な広告は、プレイヤーの知性を試す欲望に応えるための短い時間しか与えません。彼らがプレイを始める方法を考えるのに時間を無駄にしてほしくありません。目標が明確であることを確認してください。そうすれば、彼らはあなたのゲームをインストールしたくなり、その達成感を得ることができます。

2.私たちの2つ目のヒントは、プレイ可能なものをシンプルに保つことでユーザーを混乱させないようにすることです。視覚的なヒントや詳細が多すぎると、プレイヤーは目標やプレイ方法から気を散らされてしまいます。これらは、彼らがあなたのアプリに関与し、インストールするために重要です。視覚的な雑音を取り除き、その影響をER、CVR、完了率に追跡してみてください。

アン Angry Birdsロビオのドリームブラストは、ゲームプレイを明確かつシンプルに示すプレイ可能な広告です。わかりやすいチュートリアル、魅力的なゲームプレイ、シンプルなデザインにより、プレイ可能なインプレッションが56%増加し、Unityでの収益が16%増加しました。

カジノ

ユーザーはカジノゲームをプレイする際に報われていると感じたり、運が良いと感じたりしたいと思っています。彼らはそのジャックポットや勝利の手を追い求めています。

1.ユーザーの勝ちたいという欲望とカジノゲームをプレイする際の興奮を引き出すために、明るい色、ラッキーなイメージ(例:レプラコーンやバッファロー)、そして「ジャックポット」や「アンテアップ」といったカジノ関連の言葉をあなたのプレイ可能なコンテンツに使用してください。これらの要素は、ユーザーをカジノの雰囲気に没入させ、プレイを促すことで、高いERにつながります。ハイパーカジュアルなプレイアブルがユーザーをイライラさせて引き込むために失敗シナリオを使用するのに対し、カジノプレイアブルは大勝ちに関するものです。ユーザーはカジノゲームをプレイする際に報われていると感じたり、運が良いと感じたりしたいと思っています。彼らはそのジャックポットや勝利の手を追い求めています。

2.プレイ可能なゲームにシンプルなメカニクスを使用してください。例えば、タップしてスピンするなどです。これにより、ゲームプレイと潜在的な報酬にのみ焦点が当たります。メカニズムと指示が十分にシンプルであることをTTEを見て確認してください - それは低いはずです。

ドル紙幣とコインを使うことは私たちの3つ目のヒントであり、必須です - それはユーザーに何がかかっているのか、そして実際の報酬の可能性を思い出させます。

ネオウィズは、彼らのゲーム「777スロトデイ」のプレイ可能な部分にこれらのヒントを実装しました。ネオンの光、勝利のシナリオ、そしてコインの滝がユーザーをゲームのインストールと運試しに誘惑します。

A/Bテストによるプレイアブルの最適化のためのベストプラクティス

A/Bテストを使用してプレイアブルを最適化する方法

あなたは、ゲームの特定のジャンルでユーザーに響くプレイアブルを作成することについて学びました。少しの間実行させてパフォーマンスを追跡し分析した後は、それらを最適化し、プレイ可能な広告の各部分に焦点を当てた異なるバリエーションをA/Bテストしてユーザーの質を確認する時です。

プレイ可能なチュートリアルから始まります。良いチュートリアルは、ユーザーの注意を引き、エンゲージメント率を最大化する方法です。画面上のテキストや環境などの視覚要素をA/Bテストして、魅力的で明確な最高のチュートリアルを確立します。

チュートリアルでプレイヤーの注意を引いたら、さまざまなゲームプレイシナリオをA/Bテストして彼らを引き続き引きつけてください(多くのプレイ可能なコンテンツはゲームプレイを特徴としていますが、アプリによります)。レベルの難易度、キャラクター、プレイのスピードを繰り返すことは、プレイ可能な要素にゲームプレイが含まれている場合、始めるのに良い場所です。広告がユーザーに響いており、A/Bテスト後にエンゲージメント率やクリック率などの広告内指標を分析することで、ゲームをインストールするように説得していることを確認してください。エンドレベルやスコアなどのカスタムイベントを見ることで、ユーザーの質が高いかどうかを示すことができます。レベルをクリアしたり、スコアが高いプレイヤーは質が高い傾向があり、ゲームのLTVを向上させることができます。また、コンバージョン率を確認してください。これは、プレイ可能なゲーム体験がユーザーを効果的にコンバートし、アプリストアに到達したときに興味を持ち続けたかどうかを示します。

プレイアブルを新鮮に保ち、ユーザーの疲労を避けるために、テストと反復を続けてください。

そうすることで、パフォーマンスが向上し、将来的にKPIを達成できるようになります。あなたの反復が影響を与え、ユーザーの質を維持(または向上)していることを確認するために、以前に説明した広告内の指標やカスタムイベントを見てください。

重要なポイント アート

要約

このeBookの中で多くのことをカバーしてきましたので、重要なポイントを簡単にまとめましょう。

1.プレイ可能な制作を社内で行うことで、平均して制作時間が半分に短縮されます。

2.動画クリエイティブ、プレイアブル広告、インタラクティブエンドカードの最適な組み合わせを見つけて、スケールを最大化し、新しい供給源を開放します。

3.プレイアブルが提供するすべてのインアドメトリクスとカスタムイベントを活用して、クリエイティブ戦略をより効果的に最適化してください。

4.各ゲームジャンルのユーザー心理に訴えるプレイアブルをデザインする。

5.各パートをA/Bテストで最適化し、ER、CTR、CVRなどの主要な指標を見て各テストの勝者を確認します。

これらのヒントを実行に移したいですか?

社内で高インパクトのプレイアブルを構築し、Lunaを使用して全体のクリエイティブワークフローをコントロールしましょう。

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