인하우스에서 규모를 확장할 수 있는 플레이어블 광고를 디자인하는 방법

Nov 14, 2024
인하우스에서 규모를 확장할 수 있는 플레이어블 광고를 디자인하는 방법

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왜 플레이 가능한 제작을 내부에서 진행해야 할까요?

최근 모바일 산업의 변화, 예를 들어 iOS 개인 정보 보호 업데이트로 인해 UA 성과를 추적하고 측정하기가 더 어려워졌습니다. 이제 그 어느 때보다도 크리에이티브가 성공에 중요합니다. 그것은 그들이 캠페인을 최적화하고 성과를 개선하는 방법에 대한 독특한 투명성을 제공하는 마지막 몇 가지 조정 중 하나이기 때문입니다.

창의적인 제작은 창의적인 팀이 운영을 완전히 통제할 때 가장 잘 이루어집니다. 이는 종종 제작을 내부에서 관리하는 것을 의미합니다. 내부 크리에이티브 팀을 보유하는 것은 많은 장점이 있으며, 특히 통제와 속도 측면에서 확장하는 데 도움이 됩니다. 전 세계 100개 이상의 모바일 스튜디오와 협력한 경험에 따르면, 외주 제작 시 1개의 플레이 가능한 게임을 제작하는 데 평균 10 영업일이 소요됩니다. 하지만 창의적인 제작을 내부에서 진행하면 평균이 5일로 줄어듭니다.

그 이유가 무엇인가요?

내부 팀 때문에

게임의 모든 자산에 대한 완전한 접근 및 제어 권한을 가집니다.

더 빠른 피드백 주기를 장려하다

다른 내부 팀에 접근하여 협업을 개선하세요.

게임과 관객에 대한 전문가가 되어야 합니다. 그들은 성공하기 위해 더 많은 이해관계가 있으며, 게임을 만든 사람들과 밀접하게 협력해야 합니다.

인하우스 광고 소재 제작 역량으로 전환한 이후로, 우리는 개념 테스트를 훨씬 더 많이 할 수 있게 되었습니다. 내부적으로 플레이어블을 더 많이 제작할 수 있는 방법에 대한 논의를 할 때마다, 결론은 항상 내부에서 크리에이티브를 제작하는 것이 훨씬 쉽고 빠르다는 것이었습니다.

세말 구누센, Coda의 최고 게임 책임자 및 공동 창립자

인터랙티브 광고 소재의 종류

인터랙티브 광고 소재의 종류

이제 UA 캠페인을 확장하는 데 도움이 될 수 있는 실제로 디자인할 수 있는 크리에이티브의 유형에 대해 논의할 시간입니다. 사내 팀은 상호작용적인 창의적 제작에 그들의 속도와 효율성을 가져올 수 있습니다. 이는 창의적인 유형에 따라 코딩 및 자원 소모가 많은 과정입니다.

우리는 인터랙티브 광고 소재를 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다:

빠르고 간단한 광고 소재, 예를 들어 인터랙티브 엔드 카드(IEC). IEC는 창의적인 콘텐츠(보통 비디오 콘텐츠)의 끝에 표시되며, 사용자가 게임을 설치하고 플레이하도록 유도하기 위해 추가 기능이나 게임 플레이를 강조합니다.

사용자에게 플레이어블 광고와 같은 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 것. 그들이 들리는 대로, 플레이어블 광고는 사용자에게 상호작용하는 광고 경험을 제공하여 참여를 유도하고 마지막에 행동 촉구와 함께 설치하도록 합니다.

두 가지의 올바른 조합과 비디오 광고 소재가 결합되면 대규모와 새로운 공급원을 열 수 있습니다. 그것에는 두 가지 이유가 있습니다.

먼저, 다양한 사용자들이 다양한 유형의 광고 소재에 반응합니다 - 플레이블을 실행함으로써, 단순히 비디오를 실행하는 것과 비교하여 새로운 사용자 집단을 참여시킬 수 있습니다.

둘째, 일반적으로 많은 게임 유형에 대해 플레이어블 광고가 더 나은 성과를 내어 네트워크 워터폴에서 더 높은 순위를 차지합니다. 네트워크 폭포의 최상단에 위치함으로써, 그들은 더 많은 장르의 더 많은 앱에서 보여집니다. 이것은 광고주가 이전에 많은 사용자에게 도달할 수 없었던 앱에서 크게 확장하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 한 광고주를 위한 크리에이티브 세트에 플레이 가능한 요소를 도입함으로써 iOS에서 퍼즐 게임의 공급이 753% 증가했습니다. 이는 본질적으로 그들에게 이 장르를 열어준 것입니다.

성공을 측정하는 예술

성공 측정하기

인터랙티브 광고 소재를 최적화하는 데 사용할 수 있는 많은 지표가 있습니다. 플레이 가능한 성능을 측정하기 위한 네 가지 주요 KPI는 다음과 같습니다:

참여율 (ER)

클릭률 (CTR)

전환율 (CVR)

천 회 노출당 인상 (IPM)

각각은 플레이 가능한 퍼널의 부분과 관련이 있습니다. 참여율은 사용자가 플레이 가능한 콘텐츠(예: "탭하여 재생"을 누름)와 상호작용하는 비율을 나타냅니다. 당신의 플레이 가능한 시작이 얼마나 효과적인지를 나타내는 지표입니다. 당신의 튜토리얼이 명확하고 초기 비주얼이 매력적이라면, 사용자들은 광고에 더 많이 참여할 가능성이 높습니다.

사용자가 참여하기 시작하면 클릭률은 앱 스토어에 도달한 사용자 수를 측정합니다. 이것은 플레이어의 게임 플레이와 엔드 카드의 효과성을 분석하는 데 중요한 지표입니다. 사용자들은 게임을 설치하고 싶을 만큼 플레이 가능한 것에 충분히 몰입해야 합니다.

전환율은 앱 스토어에 간 후 귀하의 앱을 설치한 사용자 비율을 나타냅니다. CVR는 사용자가 게임을 다운로드하려는 동기를 나타내는 좋은 지표로, 플레이 가능한 게임 플레이의 효과성과 앱 스토어 목록이 플레이 가능한 경험을 정확하게 반영하는지와 같은 요소를 기반으로 합니다. 사용자들은 방금 참여한 게임과 유사한 게임을 설치할 것으로 기대하고 있습니다. 만약 그들이 앱 스토어에 가서 당신의 게임이 완전히 다르게 보인다면, 다운로드할 가능성이 낮아집니다. 플레이 가능한 상태에서 설치로 원활한 경험을 창출하는 것을 목표로 해야 하며, CVR을 분석하여 이를 달성하고 있는지 확인해야 합니다.

마지막으로, IPM이 모든 것을 통합합니다. 이것은 1000회 노출당 얼마나 많은 설치를 유도했는지를 측정하여 전체적으로 플레이어의 효과에 대해 알려주는 지표입니다. IPM이 낮으면(장르 벤치마크와 비교할 때) 플레이 가능한 게임이 저렴하게 확장할 수 없다는 의미입니다. 각 설치에 대해 많은 비용을 지불하게 될 것입니다. 이 경우, CTR 및 CVR과 같은 다른 KPI를 향상시키기 위해 플레이어블을 최적화하면 IPM을 증가시키는 데 도움이 될 수 있습니다. IPM이 높을 때, 귀하의 플레이어블은 대규모 달성을 도울 뿐만 아니라 귀하의 플레이어블이 워터폴에서 더 높은 순위를 차지하도록 보장합니다. 설치를 유도하는 고성능 광고는 워터폴에서 더 높은 위치로 올라가며, 이는 더 많은 노출과 트래픽으로 이어집니다.

창의적 경험 예술의 각 단계에서 광고 내 메트릭

크리에이티브 경험의 각 단계에서의 광고 내 메트릭

상호작용이 가능하기 때문에 플레이어블 광고는 단순한 비디오와 정적 광고 소재로는 얻을 수 없는 독특한 크리에이티브 성과에 대한 통찰력을 제공합니다. 그것은 사용자가 광고 경험의 거의 모든 단계에서 귀하의 창작물과 어떻게 상호작용하는지를 볼 수 있기 때문이며, 이는 우리가 방금 논의한 지표를 넘어 UA 캠페인을 최적화하는 데 사용할 수 있는 강력한 정보가 됩니다.

이것을 우리는 "인-애드 메트릭스"라고 부르며, 이를 사용자 정의 이벤트로 설정할 수 있습니다. 사용자 정의 이벤트를 사용하여 플레이어블 광고를 효과적으로 최적화하고 성능을 극대화하는 것이 중요합니다.

몇 가지 예는 다음과 같습니다:

완료율 플레이 가능한 것을 완료한 사용자는 몇 명입니까?

중퇴 플레이 가능한 것을 완료하기 전에 이탈한 사용자

참여 시간 (TTE): 유저가 플레이 가능한 콘텐츠와 상호작용하기 시작하는 데 걸린 시간

% 승률 CTR: 플레이 가능한 사용자 수와 상점으로 클릭한 사용자 수는 얼마입니까?

% 잃는 CTR: 스토어로 클릭하여 플레이할 수 있는 사용자는 몇 명이나 잃었나요?

사용자 정의 인앱 이벤트를 측정하면 플레이 가능한 콘텐츠의 어떤 부분이 잘 작동하고 어떤 부분이 조정이 필요한지 알 수 있습니다. 특히 뛰어난 결과가 있다면, 이는 게임 빌드에까지 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, % 승리 클릭률이 매우 높다면(예를 들어 80%), 이는 사용자가 귀하의 게임을 정말 즐기고 승리하고 있음을 나타냅니다. 게임 팀은 이 정보를 사용하여 더 쉽게 이길 수 있는 레벨을 디자인하거나 전반적으로 게임의 난이도를 낮출 수 있습니다.

변경 사항을 적용할 때 이러한 지표를 분석하는 것도 중요합니다. 각 조정의 영향을 확인하여 반복이 성공적이었는지 판단할 수 있습니다.

이제 각 게임 장르에 맞는 광고 소재를 디자인할 때 이러한 지표를 활용하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다.

모바일 게임 장르별 창의적인 팁

이제 인터랙티브 크리에이티브의 유형에 익숙해졌으니, 모바일 게임 장르 전반에 걸쳐 이를 설계하고 개발하기 위한 모범 사례를 살펴보겠습니다. 각 장르는 서로 다른 유저를 끌어들이므로, 각 게임 장르에 맞는 플레이 가능한 디자인 팁을 제공하여 그들의 독특한 유저 심리를 활용합니다.

RPG

다른 사람들과 협력하고 캐릭터를 더 빠르고, 더 좋고, 더 강하게 만드는 것은 RPG 게임에 사용자들을 끌어들입니다.

1. RPG를 플레이할 때 첫 번째 팁은 사용자에게 함께 플레이하고, 레벨업하며, 도전에 맞서는 느낌을 주는 것입니다. 게임의 협력적인 부분이나 캐릭터 업그레이드를 강조하여 게임 플레이를 보여주는 것이 중요합니다. RPG 게임은 사용자들이 함께 플레이하고, 사랑하는 캐릭터를 업그레이드하며, 도전에 나서도록 장려합니다. 게임의 빠른 진행 특성을 강조하고 시각 효과를 과장하여 사용자가 참여하도록 유도하고 플레이 가능성을 더욱 흥미롭게 만드세요.

2. 플레이어가 상을 잠금 해제하거나 레벨업을 하거나 진행률 표시줄을 추가하는 요소와 함께 성취감과 발전감을 불러일으키세요. 이것은 더 높은 완료율을 장려하고 CTR을 높여야 합니다.

3. 게임을 위한 플레이어블을 디자인할 때, RPG 장르의 광고 소재에 대한 트렌드와 모범 사례를 조사하세요. A/B 테스트를 수행하고 변형을 최적화하여 더 높은 전환율을 달성하세요.

경기

매칭 퍼즐 게임을 하는 사용자들은 매치를 할 때 느끼는 만족감을 재현하려고 항상 노력합니다.

1. 우리가 제안하는 첫 번째 팁은 매치 플레이어블의 A/B 테스트를 통해 게임 플레이와 애니메이션의 길이를 조정하고, 방금 논의한 유용한 인앱 메트릭스를 살펴보아 승리하는 버전을 결정하는 것입니다. 매치 게임을 하는 사용자들은 항상 매치를 만들 때 느끼는 만족감을 재현하려고 합니다. 매치의 애니메이션을 보여주는 것은 그 느낌을 만들어낼 수 있습니다. 그들에게 스스로 놀 시간을 주고 싶습니다. 당신의 목표는 애니메이션으로 사용자를 참여시키는 것과 그들이 만족감을 느낄 수 있을 만큼 충분히 놀게 하는 것 사이의 균형을 맞추는 것입니다.

2. 매칭 퍼즐 게임은 도전적일 수 있습니다. 플레이어가 귀하의 플레이 가능한 콘텐츠와 어떻게 상호작용해야 하는지 이해할 수 있도록 구체적인 시각적 힌트를 제공하세요. 예를 들어, 화면의 성냥을 가리키는 손이나 빛나는 버튼은 사용자에게 무엇을 해야 하는지를 보여주고 그들이 참여하기 시작하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 참여율

3. 사용자가 아이템을 성공적으로 일치시킨 후 몇 가지 "와" 애니메이션을 포함하세요. 게임과 관련된 요소, 예를 들어 연기가 피어오르거나, 색종이 조각, 반짝임 등이 플레이어에게 성취감을 주고, 그들이 게임을 다운로드하여 계속 플레이하도록 유도할 수 있습니다 - CVR을 확인하면 이것이 사실임을 확인할 수 있습니다.

타일 마스터 3D 게임을 위해 힉스는 게임 플레이를 정확하게 표현하고 적절한 플레이 시간으로 사용자를 참여시키는 균형을 이룬 3D 플레이어블을 만들었습니다. 그들의 플레이어블 광고는 이전에 사용하던 비디오 및 정적 광고 소재보다 IPM이 15% 더 높았습니다.

병합

병합 게임에서 플레이어는 조각을 특정 순서로 배열하고 보드를 지우고 싶어합니다.

1. 사용자들이 이러한 게임이 어떻게 작동하는지와 목표를 이해하는 것이 중요하므로, 첫 번째 팁은 플레이 가능한 요소에 포인터(예: 화살표나 손가락)를 사용하여 사용자들을 안내하고 게임하는 방법을 보여주는 것입니다. 병합 게임을 위한 시각적 힌트 팁처럼, TTE, ER 및 CTR과 같은 메트릭을 확인하여 이러한 시각적 힌트가 플레이 가능한 콘텐츠에서 효과가 있었는지 확인하세요. 병합 게임은 사용자에게 질서와 조직의 느낌을 줍니다 - 플레이어는 조각을 특정한 순서로 배열하고 보드를 정리하고 싶어합니다.

2. 사용자에게 그들이 병합할 수 있는 모든 것을 보여줌으로써 동기를 부여하세요. 그들은 이러한 병합을 스스로 하고 계속 플레이하고 싶어할 것입니다. 당신은 또한 플레이어를 유도할 수 있습니다. 무료 초기 병합과 같은 초기 보너스를 제공하여 그들이 게임을 시작하도록 유도하고 참여율을 높이며 TTE를 짧게 만듭니다.

빅 피쉬 게임즈는 그들의 게임 에버머지를 위한 플레이어블을 디자인하고, 설치를 유도하기 위해 위에서 언급한 것과 같은 모범 사례를 구현했습니다.

훌륭한 디자인으로 시작한 후 A/B 테스트를 진행하고 플레이 가능한 요소를 반복하여 다음 KPI에 도달했습니다:

글로벌 출시에서 87%의 설치를 유도했습니다.

비디오 크리에이티브보다 2배 높은 IPM

게으

유휴 게임에서 사용자들은 종종 단일 테마와 관련된 많은 요소와 기능이 있는 풍부한 환경을 즐깁니다.

1. idle 게임의 첫 번째는 플레이 가능한 것을 확대하여 시작하는 것입니다. 대기 게임에서는 일반적으로 단일 테마와 관련된 많은 요소와 기능이 있는 풍부한 환경이 있습니다. 사용자들이 처음 이 게임들을 보고 조감도로 플레이할 때 가능성에 압도당하기 쉽습니다. 이 경우 TTE는 길고 ER은 낮다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 플레이 가능한 상태에서 시작하면 사용자가 환경의 더 많은 부분을 보여주기 위해 줌 아웃을 시작할 수 있으며, 이는 게임을 점진적이고 이해하기 쉬운 방식으로 맥락에 맞게 만듭니다.

2. 우리의 두 번째 팁은 유저가 주목해야 할 부분을 강조하는 것입니다. 이를 위해 유저의 주의를 끌고 인지 과부하를 줄이는 검은색 오버레이를 실험해 보세요.

3. 셋째, 명확하고 쉽게 플레이할 수 있는 튜토리얼을 제공하세요. 짧게 유지하면 사용자가 더 빨리 참여할 수 있으며(소요 시간 단축), 여전히 목표와 플레이 방법을 알 수 있습니다.

콜리브리는 그들의 게임 아이들 소방관 타이쿤의 플레이 가능한 부분에서 게임 플레이를 확대하여 사용자들이 게임의 목표를 명확하게 보고 불을 끄면서 진행하고 돈을 벌도록 유도했습니다.

하이퍼 캐주얼

플레이어들은 잠깐의 여유 시간이 있을 때 빠르고 재미있는 해결책을 찾기 위해 하이퍼 캐주얼 게임을 찾습니다.

1. 하이퍼 캐주얼 플레이어를 위한 첫 번째 팁은 게임 플레이를 충분히 도전적으로 만들어 사용자가 레벨을 통과할 수 없는 실패 시나리오로 끝날 가능성이 높도록 하는 것입니다. 이것은 그들이 게임을 설치하고 이기고 싶어할 만큼만 그들을 좌절하게 만듭니다. 사용자들은 보통 몇 분의 여유 시간이 있을 때 하이퍼 캐주얼 게임을 하며 빠르고 재미있는 해결책을 찾습니다. 플레이어블은 간단해야 하지만 사용자가 극복하고 싶어하는 도전을 제시하여 플레이하도록 유도해야 합니다. 올바른 도전과 참여의 균형을 이루고 있는지 확인하기 위해 % 손실 CTR과 CVR을 확인하세요. 그러나 사용자에게 효과가 있는 것을 확인하기 위해 모든 광고 내 메트릭도 확인하는 것을 잊지 마세요.

2. 둘째로, 플레이 가능한 광고의 게임 플레이를 역동적이고 시각적으로 매력적으로 만드세요. 배경과 게임 플레이 간의 강한 색상 대비를 만드는 것은 플레이어가 게임을 이해하고 더 빠르고 오래 참여하는 데 도움이 될 수 있습니다.

Panteon은 그들의 하이퍼 캐주얼 게임 100 미스터리 버튼을 위해 유저 심리를 활용한 루나 엘리먼츠로 플레이어블을 제작했습니다. 이 광고 소재는 그들의 게임을 iOS에서 1위로 확장하는 데 도움을 주었으며, 최고 플레이어블의 참여율은 75%를 넘었고, 전체 플레이어블은 설치의 25%를 유도했습니다.

퍼즐

사용자들은 퍼즐 게임을 하여 더 똑똑해진 기분을 느끼고 자신의 지능을 테스트합니다. 그들은 성취감과 능력을 느끼고 싶어합니다.

1. 게임을 명확히 하고, 사용자들을 끌어들이며, 참여율을 높이기 위해, 첫 번째 팁은 플레이 가능한 콘텐츠에 명확한 튜토리얼을 포함하는 것입니다. 사용자들은 더 똑똑해지고 자신의 지능을 테스트하기 위해 퍼즐 게임을 합니다. 각 퍼즐을 해결할 때마다 그들은 성취감과 능력을 느낍니다. 플레이 가능한 광고는 플레이어의 지능을 테스트하고자 하는 욕구를 자극할 수 있는 짧은 시간만을 제공합니다. 그들이 게임을 시작하는 방법을 알아내는 데 시간을 낭비하지 않도록 해야 합니다. 목표가 명확하게 설정되어 있어야 하며, 그래야 그들이 당신의 게임을 설치하고 성취감을 느끼도록 유도할 수 있습니다.

2. 우리의 두 번째 팁은 플레이 가능한 것을 간단하게 유지하여 사용자가 혼란스러워하지 않도록 하는 것입니다. 너무 많은 시각적 힌트나 세부사항은 플레이어가 목표와 게임 방법에서 주의가 분산되게 만들 것입니다. 이 두 가지는 플레이어가 귀하의 앱에 참여하고 설치하는 데 중요합니다. 시각적 혼잡을 제거하고 ER, CVR 및 완료율에 미치는 영향을 추적해 보세요.

앵그리 버드 드림 블라스트(Dream Blast) by Rovio는 게임 플레이를 명확하고 간단하게 보여주는 플레이 가능한 광고입니다. 이해하기 쉬운 튜토리얼, 매력적인 게임 플레이, 간단한 디자인 덕분에 플레이 가능성이 56% 증가하고 Unity에서 수익이 16% 증가했습니다.

카지노

사용자들은 카지노 게임을 할 때 보상을 받고 운이 좋다고 느끼고 싶어합니다. 그들은 잭팟이나 승리의 손을 쫓고 있습니다.

1. 사용자가 카지노 게임을 할 때 승리하고자 하는 욕망과 흥분을 자극하기 위해 밝은 색상, 행운의 이미지(예: 레프러콘과 버팔로) 및 "잭팟"과 "안티 업"과 같은 카지노 관련 언어를 사용하여 플레이 가능하게 만드세요. 이 요소들은 사용자들을 카지노 분위기에 몰입하게 하고 그들이 게임을 하도록 유도하여 높은 ER로 이어질 것입니다. 하이퍼 캐주얼 플레이어와 달리 실패 시나리오를 사용하여 사용자에게 실망감을 주고 참여를 유도하는 카지노 플레이어는 큰 승리에 관한 것입니다. 사용자들은 카지노 게임을 할 때 보상을 받고 운이 좋다고 느끼고 싶어합니다. 그들은 잭팟이나 승리의 손을 쫓고 있습니다.

2. 플레이 가능한 게임에서 간단한 메커니즘을 사용하세요. 예를 들어, 탭하여 회전하기 - 이는 게임 플레이와 잠재적인 보상에만 집중하게 합니다. 기계와 지침이 충분히 간단한지 TTE를 보고 확인하세요 - 낮아야 합니다.

달러 지폐와 동전을 사용하는 것은 우리의 세 번째 팁이며 필수입니다 - 이는 사용자에게 무엇이 걸려 있는지와 실제 보상의 가능성을 상기시킵니다.

네오위즈는 그들의 게임 777 슬롯오데이에 이러한 팁을 적용했습니다. 네온 불빛, 승리의 시나리오, 그리고 동전의 폭포가 사용자들을 게임을 설치하고 운을 시험해 보도록 유도합니다.

A/B 테스트 아트를 최적화하기 위한 모범 사례

A/B 테스트로 플레이어블을 최적화하는 방법

당신은 이제 게임의 특정 장르에서 사용자와 공감할 수 있는 플레이어블을 만드는 방법에 대해 배웠습니다. 조금 동안 실행하여 성능을 추적하고 분석한 후, 최적화하고 A/B 테스트를 통해 플레이어 광고의 각 부분에 집중하는 다양한 변형으로 유저 품질을 확인할 시간입니다.

플레이어블의 튜토리얼로 시작됩니다 - 좋은 튜토리얼은 유저의 관심을 끌고 참여율을 극대화하는 방법입니다. A/B 테스트 시각 요소, 화면의 텍스트와 환경을 조정하여 매력적이고 명확한 최고의 튜토리얼을 완성하세요.

튜토리얼로 플레이어의 관심을 끌었다면, A/B 테스트를 통해 다양한 게임 플레이 시나리오로 그들을 계속 참여시켜야 합니다 (많은 플레이 가능한 콘텐츠가 게임 플레이를 특징으로 하지만, 이는 앱에 따라 다릅니다). 레벨 난이도, 캐릭터, 그리고 플레이 속도를 반복하는 것은 플레이 가능한 게임에 게임 플레이가 포함되어 있다면 시작하기 좋은 곳입니다. 광고가 사용자에게 반향을 일으키고 게임 설치를 설득하고 있는지 확인하려면 각 A/B 테스트 후 참여율 및 클릭 수와 같은 광고 내 메트릭을 분석하세요. 사용자 품질이 높은지 여부를 나타내기 위해 최종 레벨 및 점수와 같은 사용자 정의 이벤트를 살펴보는 것은 중요합니다. 레벨을 완료하거나 더 높은 점수를 기록한 플레이어는 품질이 더 높고 게임의 LTV를 향상시킬 수 있습니다. 또한 전환율을 살펴보세요. 이는 플레이 가능한 게임에서의 게임 경험이 사용자 전환에 효과적이었는지, 그리고 사용자가 앱 스토어에 도달했을 때 관심을 유지했는지를 나타냅니다.

테스트를 계속하고 플레이어블을 반복하여 신선하게 유지하고 유저 피로를 피하세요.

이렇게 하면 성능을 향상시키고 앞으로 KPI를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다. 당신의 반복이 영향을 미치고 있으며, 이전에 살펴본 광고 내 메트릭과 맞춤 이벤트를 통해 유저 품질을 유지하고 - 그렇지 않으면 향상시키고 있는지 확인하십시오.

주요 요점 예술

주요 내용 요약

우리는 eBook을 진행하면서 많은 내용을 다루었으므로, 주요 요점을 빠르게 요약해 보겠습니다:

1. 플레이 가능한 제작을 내부에서 진행하면 평균적으로 제작 시간이 절반으로 줄어듭니다.

2. 비디오 광고 소재, 플레이어블 광고 및 인터랙티브 엔드 카드의 올바른 조합을 찾아 규모를 극대화하고 새로운 공급원을 확보하세요.

3. 모든 인앱 메트릭과 플레이어블이 제공하는 맞춤 이벤트를 활용하여 귀하의 크리에이티브 전략을 보다 효과적으로 최적화하십시오.

4. 각 게임 장르의 유저 심리를 활용하는 플레이어블 디자인.

5. 각 부분을 최적화하여 A/B 테스트를 진행하고 ER, CTR 및 CVR과 같은 주요 측정 항목을 통해 각 테스트의 승자를 확인하세요.

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