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CASE STUDY
『MARVEL SNAP』:大規模なスケールでのコンテンツ管理
Second Dinner が Unity エディターと Unity Gaming Services(UGS)をどのように活用して、2022 年の Best Mobile Game 受賞作の魅力的なアップデートを定期的に提供しているのかをご紹介します。

『MARVEL SNAP』

How does the explosively popular MARVEL SNAP stay fueled by updates? Following their experience making Hearthstone at Activision Blizzard, the Second Dinner team chose the Unity ecosystem to streamline content creation and delivery for MARVEL SNAP, their award-winning debut as a new studio.

課題

Creating a scalable build pipeline and backend to support a fast-growing live-service game

プラットフォーム

Android, iOS, PC

チームメンバー数

80

開発拠点

Burbank, CA

MARVEL SNAPが2022年最大級のモバイルゲームになった経緯 | UnityがGDC 2023に出展

DevOpsからLiveOpsまで、Unityの選択

MARVEL SNAP は200以上のベースカードと1,000以上のコレクション可能なバリアントがあり、毎週新しいコンテンツが追加されています。このコンテンツを最適化し、何百万人ものプレイヤーに提供するために、Second DinnerはUnityのAddressable Asset Systemと、DevOpsおよびバックエンドソリューションを組み合わせた統合ビルドパイプラインを構築しました。

クリエイターストーリー:セカンドディナー

成果

「過去の経験から、Unityは素晴らしいパートナーであり、Unityも今後に向けて素晴らしいパートナーになると確信していました。Unityをエンジンチーム、ビルドチームと考えています」
KYLE HARRISON / SECOND DINNERTechnical Art Director
「Unity Editorを使っていて気に入っているのは、ビルドを素早くデバイスに入れることができることです。そのループを速くすれば、より良いデザインが生まれ、より高品質な製品が手に入ります」
KENT-ERIK HAGMAN / SECOND DINNERAssociate Design Director
Unity エディターでの Marvel SNAP の UI
テクノロジーの評価

セカンドディナーの共同創業者であるベン・ブローデとジョマロ・キンドレッドは、モバイルゲームを作りたいと初日から確信していました。彼らはHearthstoneにUnityを利用しており、MARVEL SNAPのパートナーシップを継続することは「簡単なこと」だったと言います。

「私たちはUnityが大好きです。何もない状態からすぐに機能するものへと簡単に移行できます非常に迅速な反復が可能で、開始時の摩擦を減らすことができましたが、これは当社にとって非常に大きなことでした」とBrode氏は言います。

Unity EditorとUGSを中心に開発パイプラインを構造化することで、エンジンチームやその他のボイラープレートの役割が不要になり、MARVEL SNAPで直接作業する人材を雇用できるようになりました。

Unityエディターのキャプテンマーベルカード
エピックカードの作成

セカンドディナーの初期の課題は、MARVELヒーローの等身大の魅力を捉えたカードの作成方法を見つけることでした。アートチームはすぐに、キャラクターがカードフレームから飛び出してスクリーンに息を吹き返すのを見る「フレームブレイク」に着地しました。

「MARVELヒーローはとても巨大で、とても壮大です…単なるカードフレームに封じ込められるわけがありません ! 」「問題は、2DアーティストがUnityを使用して2Dアセットを取得し、それを3Dに感じられるようにする機能をアンロックするツールを、どのように構築するかでした」

Unityに不慣れなアーティストのためにカード作成を強化し、プロセスを民主化するために、Second Dinnerの技術アーティストはCAT(Card Art Tool)と呼ばれるカスタムエディターツールを構築しました。

UnityエディターのMarvel SNAPカードバック
アート制作の効率化

CATを使用すると、セカンドディナーのアーティストは、エディターからカードをエクスポートすることなく、リアルタイムでカードのスカルプト、ハイトマップ、アニメーション、視差効果の追加を行うことができます。カード作成パイプラインの重要な部分となり、アセット間の一貫性と互換性を確保し、80を超える外部のアーティストやインカーとのコラボレーションが可能になりました。

「CATツールをスライスし、外部のパートナーと共有することで、簡単にオンボードできるようになりました」とブロデリック氏は述べています。「これにより、プロセス全体がシームレスになり、習得が容易になり、反復処理も迅速になりました。そして、Unityでは本当に簡単にできました」

Unity エディターでの Marvel SNAP VFX
アドレス指定可能なパッケージ

Second Dinnerでは、UnityのAddressable Asset Systemを開発全体で使用して、コンテンツの作成と配信を効率化しています。カードアートとVFXはAssetBundlesに整理され、ローカルタグとリモートタグが付けられています。グループを作り、目的のアセットをドラッグインします。自動化されている部分もあり、学習曲線もありますが、強力でした」とリードテクニカルアーティストのKyle Harrison氏は言います。

“We trained our artists and set up good defaults. They create groups and drag in the assets they want. Some of it is automated, and there is a learning curve, but it’s been powerful,” says lead technical artist Kyle Harrison.

PCビルドの場合、ローカルアセットは一緒に出荷されますが、モバイルビルドはダウンロードを小さく保つために、実行時にリモートアセットを動的にロード/アンロードするように設定されています。「私たちのようなコンテンツ駆動型のゲームには、この種のシステムが絶対に必要です」と、プリンシパルソフトウェアエンジニアのDave Reed氏は言います。

Marvel SNAPゲームプレイの様子
ターゲットプラットフォーム用のビルド

アドレス可能は、Unity DevOpsのBuild Automationによるビルド作成の最適化にも役立ちます。特定のカードがアップデートを必要とする場合、プロジェクト全体を再コンパイルすることなく、AssetBundleにまとめられ、独自のビルドにプッシュされてテストされます。

Second Dinnerのポッドチームは、プラットフォーム固有のビルドとテストのニーズを持つ複数の同時イニシアチブに取り組みます。Build Automationを使用すると、1日あたり平均30個のマルチプラットフォームビルドをプッシュでき、高価なビルドインフラストラクチャを社内で維持する必要はありません。エンジニアリング担当副社長のAaron Brunstetter氏は 、 「 Build Automationは大きな変革をもたらしました。「2~3人のフルタイムエンジニアの仕事をこなしてくれる」

Marvel SNAPゲームプレイにおけるスパイダーマンカード
ビルドを簡単に最適化する

Harrison氏は、Build Automationによってモバイル環境でMARVEL SNAPのパフォーマンスを継続的にテストする効率がどのように向上するかを紹介します。「ビルドをプッシュしたり、デバイスにプルしたり、VPN経由で接続したり、最悪のシナリオやアセットのダウンロード時のゲームのパフォーマンスなどを調べることができます」

「ビルドツールであると同時に生産性ツールでもあります」とリード氏は付け加える。「変更をプッシュして、3つ、4つのターゲットプラットフォームのビルドを開始できる。マシンを支配する必要もなければ、プラットフォームを切り替えたり、複数の入隊を行ったりする必要もなく、超便利です」

プレイヤーへのコンテンツ配信

Second Dinnerは、Unity Cloud Content Delivery (CCD) を使用して、毎月新しいバージョンのMARVEL SNAPを起動します。エンジニアはGitHubからプルし、Build Automationでビルドを作成し、必要に応じてレビューと最適化を行った後、CCDを介してライブでアップデートをプッシュします。

「ビルドを作成するたびに、コンテンツを適切な方法で、適切な場所でクラウドにプッシュするために、すべてがフックされます。時間を大幅に節約できます」とBrunstetter氏は言います。「デプロイブランチを作ると自動的にビルドされ、そのコンテンツが世界中に伝播されてプレイヤーがダウンロードできるようになります」

「CCDは、すべてのビルドでアセットの重複排除も行います。私たちのためだけに処理される非常に効率的なシステムです」とリード氏は言います。「私たちは、それを可能にするために何もする必要はありませんでした」

Marvel SNAPのプロモーションアート
大きなアイデアから大きな成功へ

MARVEL SNAPは、大きな野心を持つリーンチームによる目覚ましい成功事例です。Unityの拡張可能なエディター、Addressables、DevOpsとUGSのバックエンドソリューションを戦略的に使用することで、Second Dinnerはチームを小規模に抑え、数百万人のプレイヤーに新しいカードとゲームプレイを提供することに集中しています 。MARVEL SNAPをPCやモバイルのプレイヤーにとって素晴らしいライブ体験にすることに100%集中できるチームを構築することで、セカンドディナーはミッション達成に向けて順調に進んでいます。

“It’s important not just to launch a great game, but to keep players coming back for months and years and decades,” says Brode. By building a team that can focus 100% on making MARVEL SNAP a great live experience for players on PC and mobile, Second Dinner is well on their way to achieving their mission.

「Unity Build AutomationとUnity Cloud Content Deliveryは、当社の開発活動に多大な価値をもたらしてくれました。簡単に言えば、彼らは私たちの小さなチームが大きくスケールし、私たちの規模の5倍、10倍の企業と競争することを可能にしてくれました」
AARON BRUNSTETTER / SECOND DINNERVP of Engineering
「Unityを使う。モバイルにゲームをもたらす最善の方法です。ゼロからやり直すよりもずっと簡単です。使っていて楽しいだけです」
BEN BRODE / SECOND DINNERCofounder and Chief Development Officer
『Marvel SNAP』のヒーロー画像
コンセプトからLiveOpsまでモバイルに対応

独自のビジョンに適応する柔軟なUnityツールであらゆるプラットフォーム向けのゲームを作成し、Unity Gaming Servicesでプレイヤー層を拡大してエンゲージメントを高めましょう。