『MARVEL SNAP』
爆発的な人気を誇る MARVEL SNAPアップデートに支えられているのか?Activision Blizzardでハースストーンを制作した経験を持つSecond Dinnerのチームは、新スタジオとして受賞歴のあるデビュー作『MARVEL SNAP』のコンテンツ制作と配信を効率化するために、Unityのエコシステムを選択しました。
急成長するライブサービスゲームをサポートするスケーラブルなビルドパイプラインとバックエンドの構築
Android、iOS、PC
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カリフォルニア州バーバンク
Unityの選択、DevOpsからLiveOpsへ
MARVEL SNAPには 200種類以上の基本カードと1,000種類以上のコレクタブル・バリアントがあり、毎週新しいコンテンツが追加される。Second Dinnerは、このコンテンツを最適化して数百万人のプレイヤーに配信するために、UnityのAddressable Asset Systemと Unity Gaming Services(UGS)のDevOpsおよびバックエンドソリューションを組み合わせた統合ビルドパイプラインを構築しました。
成果
- 200種類以上の基本カード、1,000種類以上のバリアント、8種類の「インフィニティ・スプリット」スタイルを作成・管理。
- オンプレミスのハードウェアや人員を増やすことなく、毎日平均30以上のマルチプラットフォームビルドを推進。
- 2022年10月以降、AndroidとiOSで1億ドル以上の収益と 2,100万以上のダウンロードを達成
- 2022年ゲーム大賞最優秀モバイルゲーム賞、D.I.C.E.モバイル・ゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞。アップル・デザイン・アワード、イノベーション賞受賞
Second Dinnerの共同設立者であるベン・ブロドとジョマロ・キンドレッドは、初日からモバイルゲームを作りたいと考えていた。彼らはUnityを ハースストーンでUnityを使用しており、MARVEL SNAPのためにパートナーシップを継続することは "当然のこと "だったと述べています。
「私たちはユニティが大好きです。何もないところからすぐに使えるようになる。私たちは本当に速く反復することができ、最初の摩擦を減らすことができました。
UnityエディターとUGSを中心に開発パイプラインを構成することで、エンジンチームやその他の定型的な役割が不要になり、MARVEL SNAPに直接携わる人材を採用できるようになった。
セカンド・ディナーの初期の挑戦のひとつは、マーヴェル・ヒーローの大きな魅力をとらえたカードを作る方法を見つけることだった。アートチームはすぐに、キャラクターがカードの枠から飛び出して画面上で生き生きと動き出す「フレームブレイク」にたどり着いた。
「MARVELのヒーローたちは、とても巨大で、とても壮大で......単なるカードの枠に収まるはずがありません!」と、プロデューサーのニッキー・ブロデリックは説明する。「問題は、2DアーティストがUnityを使って2Dアセットを3Dに感じられるようにするには、どうすればいいのか、ということだった。
Unityを使い慣れていないアーティストのために、カード制作を加速させ、プロセスを民主化するために、Second Dinnerのテクニカルアーティストは、Card Art Tool(CAT)と呼ばれるカスタムエディターツールを構築しました。
CATにより、Second Dinnerのアーティストは、エディターからカードをエクスポートすることなく、リアルタイムでカードにスカルプト、ハイトマップ、アニメーション、視差効果を加えることができます。カード作成パイプラインの重要な一部となり、アセット間の一貫性と互換性を確保し、80人以上の外部アーティストやインカーとのコラボレーションを可能にした。
「CATツールをスライスし、それを社外のパートナーと共有することで、簡単に導入することができました」とブロデリックは言う。「全プロセスをシームレスにし、習得しやすく、素早く反復することができた。Unityでやるのは本当に簡単だった。
Second Dinnerは、開発全体でUnityのAddressable Asset Systemを使用し、コンテンツの作成と配信を効率化しています。カードアートとVFXは、ローカルとリモートのタグを持つAssetBundleに編成され、アーティストはCATを使用して独自に行うことができます。
「我々はアーティストを訓練し、良いデフォルトを設定した。グループを作成し、必要なアセットをドラッグする。自動化されている部分もあり、学習曲線はありますが、パワフルです」とリード・テクニカル・アーティストのカイル・ハリソンは言う。
PCビルドでは、ローカルアセットも一緒に出荷されるが、モバイルビルドでは、ダウンロードを小さく抑えるために、実行時にリモートアセットを動的にロード・アンロードするように設定されている。「我々のようなコンテンツ主導型のゲームには、この種のシステムは絶対に必要です」と、主任ソフトウェア・エンジニアのデイブ・リード氏は言う。
Addressablesはまた、Unity DevOpsのBuild Automationを使用してビルド作成を最適化するのに役立ちます。特定のカードにアップデートが必要な場合、それらはAssetBundleにまとめられ、プロジェクト全体を再コンパイルする必要なく、テスト用に独自のビルドにプッシュされる。
Second Dinnerのポッドチームは、それぞれプラットフォーム固有のビルドとテストが必要な、複数の同時進行イニシアチブに取り組んでいます。Build Automationを利用することで、1日平均30個のマルチプラットフォームビルドをプッシュできるようになり、高価な社内ビルドインフラを維持する必要がなくなりました。「Build Automationは画期的でした」とエンジニアリング担当副社長のアーロン・ブランステッターは言う。「フルタイムのエンジニア2、3人分の仕事ができる。
ハリソン氏は、Build AutomationによってMARVEL SNAPのモバイルでのパフォーマンスを継続的にテストすることがどのように効率化されるかを紹介している:"ビルドをプッシュし、デバイスにプルし、VPN経由で接続し、最悪のシナリオや、アセットをダウンロードする際のゲームのパフォーマンスなどを見ることができる"
「生産性を高めるツールであると同時に、ビルドツールでもあります」とリードは付け加える。「他のことに取り組んでいる間に、変更を押して3つ、4つのターゲット・プラットフォーム用のビルドを始めることができる。私のマシンを独占する必要もないし、プラットフォームを切り替えたり、複数の入隊を続けたりする必要もないから、すごく便利なんだ」。
Second Dinnerは、Unityクラウドコンテンツデリバリー(CCD)を利用して、毎月MARVEL SNAPの新バージョンを発売しています。エンジニアはGitHubからプルし、Build Automationでビルドを作成し、必要に応じてレビューと最適化を行い、CCD経由でアップデートをプッシュする。
「構築するたびに、適切な方法で、適切な場所に、コンテンツをクラウドにプッシュするために、すべてが接続されます。時間の節約になります」とブルンステッターは言う。"デプロイメント・ブランチを作ると、自動的にビルドされ、そのコンテンツは世界中に伝播し、プレーヤーがダウンロードできるようになる"
「CCDはまた、すべてのビルドで資産を重複排除します。非常に効率的なシステムで、私たちのために処理されています」とリードは言う。"何もしなくても可能だった"
MARVEL SNAPは、大きな野望を抱いた無駄のないチームによる驚くべきサクセスストーリーである。Unityの拡張可能なエディター、Addressables、UGSのDevOpsとバックエンドソリューションを戦略的に使用することで、Second Dinnerはチームを小規模に保ち、何百万人ものプレイヤーに新しいカードとゲームプレイを提供することに集中しています。
「素晴らしいゲームを発売するだけでなく、何カ月、何年、何十年とプレイヤーを飽きさせないことが重要なのです」とブロードは言う。MARVEL SNAP』をPCとモバイルのプレイヤーにとって素晴らしいライブ体験にすることに100%集中できるチームを作ることで、Second Dinnerはその使命を達成する道を順調に歩んでいる。
独自のビジョンに適応する柔軟なUnityツールであらゆるプラットフォーム向けのゲームを作成し、Unityゲーミングサービスでプレイヤーベースを拡大、エンゲージします。