MARVEL SNAP
How does the explosively popular MARVEL SNAP stay fueled by updates? Following their experience making Hearthstone at Activision Blizzard, the Second Dinner team chose the Unity ecosystem to streamline content creation and delivery for MARVEL SNAP, their award-winning debut as a new studio.
Creating a scalable build pipeline and backend to support a fast-growing live-service game
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
Escolhendo Unity, de DevOps a LiveOps
MARVEL SNAP tem mais de 200 cartões básicos e mais de 1.000 variantes colecionáveis, com novos conteúdos adicionados semanalmente. Para otimizar e entregar esse conteúdo a milhões de jogadores, a Second Dinner construiu um pipeline de construção integrado combinando do Unity. Sistema de ativos endereçáveis com DevOps e soluções de back-end da Unity Gaming Services (UGS).
Os resultados
- Criado e gerenciado mais de 200 cartões básicos, mais de 1.000 variantes e oito estilos de “divisão infinita”, para mais de 100.000 combinações possíveis
- Empurrei uma média de mais de 30 compilações multiplataforma diariamente sem hardware local ou aumento de equipe
- Generated $100M+ revenue and 21M+ downloads on Android and iOS since October 2022
- Ganhou < um href="https://thegameawards.com/nominees/best-mobile-game">Melhor Jogo para Celular, The Game Awards 2022; Jogo para celular do ano, DICE Prêmios; Vencedor de inovação, Apple Design Awards
Desde o primeiro dia, os cofundadores do Second Dinner, Ben Brode e Jomaro Kindred, sabiam que queriam fazer um jogo para dispositivos móveis. Eles usaram o Unity para Hearthstone e dizem continuar a parceria para MARVEL SNAP foi “um acéfalo”.
“Nós amamos a Unidade. Isso torna muito fácil passar do nada para algo funcional imediatamente. Poderíamos iterar muito rápido, diminuindo nosso atrito inicial, o que foi enorme para nós”, diz Brode.
Estruturar seu pipeline de desenvolvimento em torno da Unity Editor e UGS significavam que não precisavam de uma equipe de motores ou outras funções padronizadas, para que pudessem contratar talentos para trabalhar diretamente no MARVEL SNAP.
Um dos primeiros desafios do Second Dinner foi encontrar uma maneira de criar cartões que capturassem o apelo grandioso dos heróis da MARVEL. A equipe de arte logo chegou à “quebra de quadro”, que mostra os personagens saindo de suas molduras de cartão para ganhar vida na tela.
“Os heróis da MARVEL são tão massivos, tão épicos... Não há como maneira como eles podem ser contidos por uma simples moldura de cartão!” explica a produtora Nicki Broderick. “A questão era: como podemos construir ferramentas que desbloqueiem os recursos para nossos artistas 2D pegarem um ativo 2D e torná-lo 3D usando Unity?”
Para turbinar a criação de cartões e democratizar Para facilitar o processo para artistas que não estavam familiarizados com o Unity, os artistas técnicos do Second Dinner criaram uma ferramenta de editor personalizada chamada Card Art Tool, ou CAT.
CAT permite que os artistas do Second Dinner esculpam, mapeiem altura, animem e adicionem efeitos de paralaxe aos cartões em tempo real, sem precisar exportá-los do Editor. Tornou-se uma parte vital do pipeline de criação de cartões, garantindo consistência e compatibilidade entre ativos e permitindo a colaboração com mais de 80 artistas e arte-finalistas externos.
“Conseguimos dividir o CAT ferramenta e compartilhá-la com nossos parceiros externos para integrá-los facilmente”, diz Broderick. “Isso tornou todo o processo perfeito, fácil de aprender e rápido de iterar. E foi muito fácil de fazer no Unity.”
O Second Dinner usa o sistema de ativos endereçáveis do Unity em todo o desenvolvimento para simplificar a criação e entrega de conteúdo. A arte do cartão e os efeitos visuais são organizados em AssetBundles com tags locais e remotas, que os artistas podem fazer de forma independente usando CAT.
“Treinamos nossos artistas e estabelecemos bons padrões. Eles criam grupos e arrastam os ativos que desejam. Algumas delas são automatizadas e há uma curva de aprendizado, mas tem sido poderosa”, afirma Kyle Harrison, artista técnico-chefe.
Para versões para PC, os ativos locais são enviados juntos, mas versões para dispositivos móveis são configurados para carregar e descarregar ativos remotos dinamicamente em tempo de execução para manter os downloads pequenos. “Para um jogo orientado a conteúdo como o nosso, esse tipo de sistema é absolutamente necessário”, afirma Dave Reed, principal engenheiro de software.
Os endereçáveis também ajudam a otimizar a criação de builds com o Build Automation do Unity DevOps. Quando cartões específicos precisam de atualizações, eles são combinados em um AssetBundle e colocados em seu próprio build para teste, sem a necessidade de recompilar todo o projeto.
As equipes de pod do Second Dinner trabalham em vários simultâneos iniciativas, cada uma com necessidades de construção e teste específicas da plataforma. Com o Build Automation, eles realizam uma média de 30 compilações multiplataforma por dia e não precisam manter um sistema interno caro construir infraestrutura. “A Build Automation mudou o jogo”, diz o vice-presidente de engenharia Aaron Brunstetter. “Ele faz o trabalho de dois ou três engenheiros em tempo integral.”
Harrison compartilha como o Build Automation torna mais eficiente testar continuamente o desempenho do MARVEL SNAP em dispositivos móveis: “Posso enviar uma compilação, fazer pull para um dispositivo, conectar-me por meio de uma VPN e analisar coisas como os piores cenários, o desempenho do jogo enquanto baixa recursos e assim por diante.”
“It’s a productivity tool as well as a build tool,” adds Reed. “I can push a change and start building for three, four target platforms while I go and work on something else. It doesn’t have to dominate my machine, and I don’t have to switch platforms or have multiple enlistments going on, which is super convenient.”
Second Dinner lança uma nova versão do MARVEL SNAP todos os meses usando Unity Cloud Content Delivery (CCD). Os engenheiros extraem do GitHub, criam uma compilação com Build Automation, revisam e otimizam conforme necessário e, em seguida, enviam a atualização ao vivo via CCD.
“Cada vez que fazemos uma compilação, está tudo conectado para enviar nosso conteúdo para a nuvem da maneira certa, no lugar certo. Isso economiza muito tempo”, diz Brunstetter. “Criamos uma ramificação de implantação, ela é criada automaticamente e esse conteúdo é propagado em todo o mundo para download pelos jogadores.”
“O CCD também desduplica ativos em todas as nossas compilações. É um sistema muito eficiente que é feito apenas por nós”, diz Reed. “Não tivemos que fazer nada para tornar isso possível.”
MARVEL SNAP é uma notável história de sucesso de uma equipe enxuta com grandes ambições. Por meio do uso estratégico do editor extensível, dos endereçáveis e do DevOps do Unity e das soluções de back-end da UGS, a Second Dinner mantém sua equipe pequena e focada em entregar novas cartas e jogabilidade para milhões de jogadores – e eles estão apenas começando.
“It’s important not just to launch a great game, but to keep players coming back for months and years and decades,” says Brode. By building a team that can focus 100% on making MARVEL SNAP a great live experience for players on PC and mobile, Second Dinner is well on their way to achieving their mission.
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