MARVEL SNAP
How does the explosively popular MARVEL SNAP stay fueled by updates? Following their experience making Hearthstone at Activision Blizzard, the Second Dinner team chose the Unity ecosystem to streamline content creation and delivery for MARVEL SNAP, their award-winning debut as a new studio.
Creating a scalable build pipeline and backend to support a fast-growing live-service game
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
Выбор единства: от DevOps к LiveOps
MARVEL SNAP имеет 200+ базовых карт и 1 000+ коллекционных вариантов, причем новый контент добавляется еженедельно. Чтобы оптимизировать и доставить этот контент миллионам игроков, Second Dinner создала интегрированный конвейер сборки, объединяющий Addressable Asset System от Unity с DevOps и backend решениями от Unity Gaming Services (UGS).
Результаты
- Создавал и управлял 200+ базовых карт, 1 000+ вариантов и восемь стилей "бесконечного сплита", для 100 000+ возможных комбинаций
- Выпускали в среднем 30+ мультиплатформенных сборок в день без использования локального оборудования или увеличения штата сотрудников
- Генерировали $100M+ revenue и 21M+ downloads на Android и iOS с октября 2022 года
- Победитель Лучшая мобильная игра, The Game Awards 2022; Мобильная игра года, D.I.C.E. Награды; Победитель в области инноваций, Apple Design Awards
С самого первого дня сооснователи Second Dinner Бен Броуд и Джомаро Киндред знали, что хотят сделать мобильную игру. Они использовали Unity для Hearthstone и говорят, что продолжение сотрудничества для MARVEL SNAP было "несомненным решением".
"Мы любим Unity. С его помощью так легко перейти от ничего к работающей вещи. Мы могли проводить итерации очень быстро, снижая стартовое трение, что было очень важно для нас", - говорит Брод.
Реструктуризация конвейера разработки вокруг Unity Editor и UGS означало, что им не нужна команда разработчиков движка или другие шаблонные роли, и они могли нанять талантливых людей для работы непосредственно над MARVEL SNAP.
Одной из первых задач Second Dinner было найти способ создать карты, которые бы передавали всю привлекательность героев MARVEL. Команда художников вскоре остановилась на "разрыве кадра", когда персонажи вырываются из своих карточных рамок и оживают на экране.
"Герои MARVEL настолько массивны, настолько эпичны... Они никак не могут быть заключены в одну лишь карточную рамку!" - объясняет продюсер Ники Бродерик. "Вопрос заключался в том, как создать инструменты, которые позволят нашим 2D-художникам взять 2D-актив и сделать его 3D с помощью Unity?"
Чтобы ускорить создание карт и демократизировать процесс для художников, не знакомых с Unity, технические художники Second Dinner создали специальный инструмент редактора под названием Card Art Tool, или CAT.
CAT позволяет художникам Second Dinner в режиме реального времени создавать скульптуры, карты высоты, анимировать и добавлять параллакс-эффекты на карты без необходимости экспортировать их из редактора. Он стал важной частью конвейера создания карт, обеспечивая согласованность и совместимость активов и позволяя сотрудничать с более чем 80 внешними художниками и печатниками.
"Мы смогли вырезать инструмент CAT и поделиться им с нашими внешними партнерами, чтобы упростить их внедрение, - говорит Бродерик. "Это позволило сделать весь процесс плавным, легким в освоении и быстрым в итерации. И это было очень просто сделать в Unity"
Second Dinner использует систему адресных активов Unity во время разработки, чтобы ускорить создание и доставку контента. Карт-арт и VFX организуются в AssetBundles с локальными и удаленными тегами, которые художники могут делать самостоятельно с помощью CAT.
"Мы обучили наших художников и установили хорошие настройки по умолчанию. Они создают группы и перетаскивают в них нужные им активы. Некоторые из них автоматизированы, и есть кривая обучения, но это очень мощно", - говорит ведущий технический художник Кайл Харрисон.
В сборках для ПК локальные активы поставляются вместе, но мобильные сборки настроены на динамическую загрузку и выгрузку удаленных активов во время выполнения, чтобы загрузка была небольшой. "Для такой игры, как наша, такого рода система просто необходима", - говорит Дэйв Рид, главный инженер-программист.
Адресаты также помогают оптимизировать создание сборок с помощью Build Automation от Unity DevOps. Когда конкретные карты нуждаются в обновлении, они объединяются в AssetBundle и помещаются в собственную сборку для тестирования, без необходимости перекомпилировать весь проект.
Команды, работающие над проектом Second Dinner, работают над несколькими параллельными инициативами, каждая из которых требует сборки и тестирования с учетом специфики платформы. Благодаря Build Automation они выполняют в среднем 30 мультиплатформенных сборок в день, и им не нужно содержать дорогостоящую внутреннюю инфраструктуру сборок. "Build Automation изменила ход событий, - говорит вице-президент по инженерным вопросам Аарон Брунстеттер. "Он выполняет работу двух или трех штатных инженеров".
Харрисон делится тем, как автоматизация Build Automation делает более эффективным непрерывное тестирование производительности MARVEL SNAP на мобильных устройствах: "Я могу нажать на сборку, подтянуть к устройству, подключиться через VPN и просмотреть такие вещи, как наихудшие сценарии, производительность игры при загрузке ресурсов и т. д."
"Это инструмент производительности, а также инструмент сборки, - добавляет Рид. "Я могу нажать кнопку "Изменить" и начать создание для трех или четырех целевых платформ, пока я иду и работаю над чем-то другим. Она не должна занимать доминирующее положение в моей машине, мне не нужно менять платформы или участвовать в нескольких проектах, что очень удобно".
Каждый месяц "Второй ужин" выпускает новую версию MARVEL SNAP с помощью Unity Cloud Content Delivery (CCD). Инженеры берут данные с GitHub, создают сборку с помощью Build Automation, проверяют и оптимизируют ее при необходимости, а затем отправляют обновление в реальном времени через CCD.
"Каждый раз, когда мы создаем сборку, все подключается, чтобы отправить наш контент в облако правильным способом и в правильное место. Это очень экономит время, - говорит Брунстеттер. "Мы создаем ветку развертывания, она автоматически собирается, и этот контент распространяется по всему миру, чтобы игроки могли его скачать."
"CCD также дедуплицирует активы во всех наших сборках. Это очень эффективная система, которая просто работает для нас", - говорит Рид. "Нам не пришлось ничего делать, чтобы это стало возможным"
MARVEL SNAP - это удивительная история успеха команды с большими амбициями. Благодаря стратегическому использованию расширяемого редактора Unity, Addressables, а также DevOps и бэкэнд-решений от UGS, Second Dinner сохраняет свою команду небольшой и сосредоточенной на предоставлении новых карт и игрового процесса миллионам игроков - а ведь они только начинают.
"Важно не просто запустить отличную игру, но и удержать игроков на протяжении месяцев, лет и десятилетий, - говорит Брод. Создав команду, которая сможет на 100% сосредоточиться на том, чтобы сделать MARVEL SNAP отличным живым опытом для игроков на ПК и мобильных устройствах, Second Dinner находится на пути к выполнению своей миссии.
Создавайте игры для любой платформы с помощью гибких инструментов Unity, которые адаптируются к вашему уникальному видению, а затем расширяйте и привлекайте свою базу игроков с помощью игровых услуг Unity.