MARVEL SNAP
¿Cómo se mantiene alimentado por actualizaciones el explosivamente popular MARVEL SNAP? Siguiendo su experiencia haciendo Hearthstone en Activision Blizzard, el equipo de Second Dinner eligió el ecosistema de Unity para optimizar la creación y entrega de contenido para MARVEL SNAP, su debut galardonado como un nuevo estudio.
Creando un pipeline de construcción escalable y un backend para soportar un juego de servicio en vivo de rápido crecimiento
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
Eligiendo Unity, de DevOps a LiveOps
MARVEL SNAP tiene más de 200 cartas base y más de 1,000 variantes coleccionables, con nuevo contenido añadido semanalmente. Para optimizar y entregar este contenido a millones de jugadores, Second Dinner construyó un pipeline de construcción integrado combinando el Sistema de Activos Addressable de Unity con DevOps y soluciones de backend de Unity Gaming Services (UGS).
Los resultados
- Creado y gestionado 200+ cartas base, 1,000+ variantes, y ocho estilos "infinity split", para más de 100,000 combinaciones posibles.
- Se realizaron un promedio de más de 30 compilaciones multiplataforma diarias sin hardware local ni aumento de personal.
- Generado $100M+ ingresos y 21M+ descargas en Android e iOS desde octubre de 2022
- Ganó Mejor Juego Móvil, The Game Awards 2022; Juego Móvil del Año, D.I.C.E. Premios; Ganador de Innovación, Premios de Diseño de Apple
Desde el primer día, los cofundadores de Second Dinner, Ben Brode y Jomaro Kindred, sabían que querían hacer un juego móvil. Habían utilizado Unity para Hearthstone y dicen que continuar la asociación para MARVEL SNAP fue "una decisión obvia."
"Amamos Unity." Hace que sea tan fácil pasar de nada a algo que funcione de inmediato. Podríamos iterar muy rápido, disminuyendo nuestra fricción inicial, que fue enorme para nosotros", dice Brode.
Estructurar su pipeline de desarrollo en torno al Editor de Unity y UGS significaba que no necesitaban un equipo de motor ni otros roles estándar, por lo que podían contratar talento para trabajar directamente en MARVEL SNAP.
Uno de los primeros desafíos de Second Dinner fue encontrar una manera de crear cartas que capturaran el atractivo más grande que la vida de los héroes de MARVEL. El equipo de arte pronto se decidió por el "rompimiento de marco", que ve a los personajes saliendo de sus marcos de carta para cobrar vida en la pantalla.
"Los héroes de MARVEL son tan masivos, tan épicos... ¡No hay forma de que puedan ser contenidos por un simple marco de carta!" explica la productora Nicki Broderick. "La pregunta era, ¿cómo construimos herramientas que desbloqueen las capacidades de nuestros artistas 2D para tomar un activo 2D y hacerlo sentir 3D usando Unity?"
Para potenciar la creación de cartas y democratizar el proceso para los artistas que no estaban familiarizados con Unity, los artistas técnicos de Second Dinner construyeron una herramienta de Editor personalizada llamada Card Art Tool, o CAT.
CAT permite a los artistas de Second Dinner esculpir, crear mapas de altura, animar y añadir efectos de paralaje a las cartas en tiempo real, sin tener que exportarlas desde el Editor. Se convirtió en una parte vital del proceso de creación de tarjetas, asegurando la consistencia y compatibilidad entre los activos y permitiendo la colaboración con más de 80 artistas e entintadores externos.
"Pudimos eliminar la herramienta CAT y compartirla con nuestros socios externos para integrarlos fácilmente", dice Broderick. "Hizo que todo el proceso fuera fluido, fácil de aprender y rápido de iterar." Y fue realmente fácil de hacer en Unity.
La Segunda Cena utiliza el Sistema de Activos Direccionables de Unity en todo el desarrollo para optimizar la creación y entrega de contenido. El arte de las cartas y los efectos visuales están organizados en AssetBundles con etiquetas locales y remotas, que los artistas pueden hacer de forma independiente utilizando CAT.
"Entrenamos a nuestros artistas y establecimos buenos valores predeterminados." Crean grupos y arrastran los activos que desean. Parte de ello está automatizado, y hay una curva de aprendizaje, pero ha sido poderoso", dice el artista técnico principal Kyle Harrison.
Para las construcciones de PC, los activos locales se envían juntos, pero las construcciones móviles están configuradas para cargar y descargar activos remotos dinámicamente en tiempo de ejecución para mantener las descargas pequeñas. "Para un juego impulsado por contenido como el nuestro, este tipo de sistema es absolutamente necesario", dice Dave Reed, ingeniero de software principal.
Los Addressables también ayudan a optimizar la creación de builds con Automatización de Builds de Unity DevOps. Cuando se necesitan actualizaciones específicas de cartas, se combinan en un AssetBundle y se envían a su propia compilación para pruebas, sin necesidad de recompilar todo el proyecto.
Los equipos de pod de Second Dinner trabajan en múltiples iniciativas concurrentes, cada una con necesidades de construcción y prueba específicas de la plataforma. Con la Automatización de Construcción, realizan un promedio de 30 multiplatform compilaciones por día, y no necesitan mantener una costosa infraestructura de compilación interna. "La automatización de la construcción ha sido un cambio de juego", dice el vicepresidente de ingeniería Aaron Brunstetter. "Hace el trabajo de dos o tres ingenieros a tiempo completo."
Harrison comparte cómo la Automatización de Construcción hace que sea más eficiente probar continuamente el rendimiento de MARVEL SNAP en dispositivos móviles: "Puedo enviar una compilación, transferir a un dispositivo, conectarme a través de una VPN y observar cosas como los peores escenarios, cómo está funcionando el juego mientras descarga activos, y así sucesivamente."
"Es una herramienta de productividad así como una herramienta de construcción", añade Reed. "Puedo realizar un cambio y comenzar a construir para tres o cuatro plataformas objetivo mientras voy y trabajo en otra cosa." No tiene que dominar mi máquina, y no tengo que cambiar de plataformas ni tener múltiples inscripciones en curso, lo cual es súper conveniente.
Second Dinner lanza una nueva versión de MARVEL SNAP cada mes utilizando Unity Cloud Content Delivery (CCD). Los ingenieros extraen de GitHub, crean una compilación con Automatización de Compilación, revisan y optimizan según sea necesario, y luego publican la actualización en vivo a través de CCD.
Cada vez que hacemos una compilación, todo está conectado para enviar nuestro contenido a la nube de la manera correcta, en el lugar correcto. "Es un gran ahorro de tiempo", dice Brunstetter. "Creamos una rama de despliegue, se construye automáticamente y ese contenido se propaga por todo el mundo para que los jugadores lo descarguen."
CCD también deduplica activos en todas nuestras compilaciones. Es un sistema muy eficiente que simplemente se encarga de nosotros," dice Reed. "No tuvimos que hacer nada para hacerlo posible."
MARVEL SNAP es una historia de éxito notable de un equipo reducido con grandes ambiciones. A través del uso estratégico del Editor extensible de Unity, Addressables y soluciones de DevOps y backend de UGS, Second Dinner mantiene su equipo pequeño y centrado en ofrecer nuevas cartas y jugabilidad a millones de jugadores, y apenas están comenzando.
"Es importante no solo lanzar un gran juego, sino mantener a los jugadores regresando durante meses, años y décadas", dice Brode. Al construir un equipo que pueda centrarse al 100% en hacer de MARVEL SNAP una gran experiencia en vivo para los jugadores en PC y móvil, Second Dinner está en buen camino para lograr su misión.
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