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CASE STUDY
MARVEL SNAP: Gestión de contenido a una escala heroica
Descubre cómo Second Dinner utiliza el Editor de Unity y Unity Gaming Services (UGS) para entregar siempre actualizaciones atractivas para el Mejor Juego Móvil de 2022.
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MARVEL SNAP

¿Cómo se mantiene alimentado por actualizaciones el explosivamente popular MARVEL SNAP? Siguiendo su experiencia haciendo Hearthstone en Activision Blizzard, el equipo de Second Dinner eligió el ecosistema de Unity para optimizar la creación y entrega de contenido para MARVEL SNAP, su debut galardonado como un nuevo estudio.

El desafío

Creando un pipeline de construcción escalable y un backend para soportar un juego de servicio en vivo de rápido crecimiento

Plataformas

Android, iOS, PC

Miembros del equipo

80

Ubicación

Burbank, CA

Cómo MARVEL SNAP se convirtió en uno de los mayores juegos móviles de 2022 | Unity en GDC 2023

Eligiendo Unity, de DevOps a LiveOps

MARVEL SNAP tiene más de 200 cartas base y más de 1,000 variantes coleccionables, con nuevo contenido añadido semanalmente. Para optimizar y entregar este contenido a millones de jugadores, Second Dinner construyó un pipeline de construcción integrado combinando el Sistema de Activos Addressable de Unity con DevOps y soluciones de backend de Unity Gaming Services (UGS).

Historias de Creadores: Segunda cena

Los resultados

En nuestra experiencia pasada, Unity fue un gran socio, y sabíamos que Unity sería un gran socio en el futuro también. Pensamos en Unity como nuestro equipo de motores y como nuestro equipo de construcción.
KYLE HARRISON / SECOND DINNERTechnical Art Director
"Una cosa que me encanta de usar el Editor de Unity es poder hacer una compilación rápidamente y ponerla en un dispositivo." Es la velocidad de iteración: si haces que ese bucle sea más rápido, obtendrás mejores diseños y productos de mayor calidad.
KENT-ERIK HAGMAN / SECOND DINNERAssociate Design Director
Interfaz de Marvel SNAP en el editor de Unity
Evaluando la tecnología

Desde el primer día, los cofundadores de Second Dinner, Ben Brode y Jomaro Kindred, sabían que querían hacer un juego móvil. Habían utilizado Unity para Hearthstone y dicen que continuar la asociación para MARVEL SNAP fue "una decisión obvia."

"Amamos Unity." Hace que sea tan fácil pasar de nada a algo que funcione de inmediato. Podríamos iterar muy rápido, disminuyendo nuestra fricción inicial, que fue enorme para nosotros", dice Brode.

Estructurar su pipeline de desarrollo en torno al Editor de Unity y UGS significaba que no necesitaban un equipo de motor ni otros roles estándar, por lo que podían contratar talento para trabajar directamente en MARVEL SNAP.

Tarjeta de Captain Marvel en el Editor de Unity
Creando cartas épicas

Uno de los primeros desafíos de Second Dinner fue encontrar una manera de crear cartas que capturaran el atractivo más grande que la vida de los héroes de MARVEL. El equipo de arte pronto se decidió por el "rompimiento de marco", que ve a los personajes saliendo de sus marcos de carta para cobrar vida en la pantalla.

"Los héroes de MARVEL son tan masivos, tan épicos... ¡No hay forma de que puedan ser contenidos por un simple marco de carta!" explica la productora Nicki Broderick. "La pregunta era, ¿cómo construimos herramientas que desbloqueen las capacidades de nuestros artistas 2D para tomar un activo 2D y hacerlo sentir 3D usando Unity?"

Para potenciar la creación de cartas y democratizar el proceso para los artistas que no estaban familiarizados con Unity, los artistas técnicos de Second Dinner construyeron una herramienta de Editor personalizada llamada Card Art Tool, o CAT.

Cartón de carta de Marvel SNAP en el editor de Unity
Optimización de la creación artística

CAT permite a los artistas de Second Dinner esculpir, crear mapas de altura, animar y añadir efectos de paralaje a las cartas en tiempo real, sin tener que exportarlas desde el Editor. Se convirtió en una parte vital del proceso de creación de tarjetas, asegurando la consistencia y compatibilidad entre los activos y permitiendo la colaboración con más de 80 artistas e entintadores externos.

"Pudimos eliminar la herramienta CAT y compartirla con nuestros socios externos para integrarlos fácilmente", dice Broderick. "Hizo que todo el proceso fuera fluido, fácil de aprender y rápido de iterar." Y fue realmente fácil de hacer en Unity.

Efectos visuales de Marvel SNAP en el editor de Unity
Empaquetado con Addressables

La Segunda Cena utiliza el Sistema de Activos Direccionables de Unity en todo el desarrollo para optimizar la creación y entrega de contenido. El arte de las cartas y los efectos visuales están organizados en AssetBundles con etiquetas locales y remotas, que los artistas pueden hacer de forma independiente utilizando CAT.

"Entrenamos a nuestros artistas y establecimos buenos valores predeterminados." Crean grupos y arrastran los activos que desean. Parte de ello está automatizado, y hay una curva de aprendizaje, pero ha sido poderoso", dice el artista técnico principal Kyle Harrison.

Para las construcciones de PC, los activos locales se envían juntos, pero las construcciones móviles están configuradas para cargar y descargar activos remotos dinámicamente en tiempo de ejecución para mantener las descargas pequeñas. "Para un juego impulsado por contenido como el nuestro, este tipo de sistema es absolutamente necesario", dice Dave Reed, ingeniero de software principal.

Juego de Marvel SNAP en acción
Construyendo para plataformas objetivo

Los Addressables también ayudan a optimizar la creación de builds con Automatización de Builds de Unity DevOps. Cuando se necesitan actualizaciones específicas de cartas, se combinan en un AssetBundle y se envían a su propia compilación para pruebas, sin necesidad de recompilar todo el proyecto.

Los equipos de pod de Second Dinner trabajan en múltiples iniciativas concurrentes, cada una con necesidades de construcción y prueba específicas de la plataforma. Con la Automatización de Construcción, realizan un promedio de 30 multiplatform compilaciones por día, y no necesitan mantener una costosa infraestructura de compilación interna. "La automatización de la construcción ha sido un cambio de juego", dice el vicepresidente de ingeniería Aaron Brunstetter. "Hace el trabajo de dos o tres ingenieros a tiempo completo."

Tarjeta de Spiderman en el juego Marvel SNAP
Optimizando construcciones fácilmente

Harrison comparte cómo la Automatización de Construcción hace que sea más eficiente probar continuamente el rendimiento de MARVEL SNAP en dispositivos móviles: "Puedo enviar una compilación, transferir a un dispositivo, conectarme a través de una VPN y observar cosas como los peores escenarios, cómo está funcionando el juego mientras descarga activos, y así sucesivamente."

"Es una herramienta de productividad así como una herramienta de construcción", añade Reed. "Puedo realizar un cambio y comenzar a construir para tres o cuatro plataformas objetivo mientras voy y trabajo en otra cosa." No tiene que dominar mi máquina, y no tengo que cambiar de plataformas ni tener múltiples inscripciones en curso, lo cual es súper conveniente.

Entregando contenido a los jugadores

Second Dinner lanza una nueva versión de MARVEL SNAP cada mes utilizando Unity Cloud Content Delivery (CCD). Los ingenieros extraen de GitHub, crean una compilación con Automatización de Compilación, revisan y optimizan según sea necesario, y luego publican la actualización en vivo a través de CCD.

Cada vez que hacemos una compilación, todo está conectado para enviar nuestro contenido a la nube de la manera correcta, en el lugar correcto. "Es un gran ahorro de tiempo", dice Brunstetter. "Creamos una rama de despliegue, se construye automáticamente y ese contenido se propaga por todo el mundo para que los jugadores lo descarguen."

CCD también deduplica activos en todas nuestras compilaciones. Es un sistema muy eficiente que simplemente se encarga de nosotros," dice Reed. "No tuvimos que hacer nada para hacerlo posible."

Arte promocional de Marvel SNAP
Pasar de una gran idea a un gran éxito

MARVEL SNAP es una historia de éxito notable de un equipo reducido con grandes ambiciones. A través del uso estratégico del Editor extensible de Unity, Addressables y soluciones de DevOps y backend de UGS, Second Dinner mantiene su equipo pequeño y centrado en ofrecer nuevas cartas y jugabilidad a millones de jugadores, y apenas están comenzando.

"Es importante no solo lanzar un gran juego, sino mantener a los jugadores regresando durante meses, años y décadas", dice Brode. Al construir un equipo que pueda centrarse al 100% en hacer de MARVEL SNAP una gran experiencia en vivo para los jugadores en PC y móvil, Second Dinner está en buen camino para lograr su misión.

La Automatización de Construcción de Unity y la Entrega de Contenido en la Nube de Unity han proporcionado un valor tremendo a nuestros esfuerzos de desarrollo. Simplemente, nos permitieron a nuestro pequeño equipo crecer y competir con empresas cinco o diez veces más grandes que nosotros.
AARON BRUNSTETTER / SECOND DINNERVP of Engineering
Usa Unity. Es la mejor manera de llevar un juego a móviles. Es mucho más fácil que intentar empezar desde cero. Es un verdadero placer usarlo.
BEN BRODE / SECOND DINNERCofounder and Chief Development Officer
Héroes de Marvel SNAP
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