MARVEL SNAP
How does the explosively popular MARVEL SNAP stay fueled by updates? Following their experience making Hearthstone at Activision Blizzard, the Second Dinner team chose the Unity ecosystem to streamline content creation and delivery for MARVEL SNAP, their award-winning debut as a new studio.
Creating a scalable build pipeline and backend to support a fast-growing live-service game
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
Elegir Unity, de DevOps a LiveOps
MARVEL SNAP tiene más de 200 cartas básicas y más de 1000 variantes coleccionables, con nuevo contenido añadido semanalmente. Para optimizar y entregar este contenido a millones de jugadores, Second Dinner construyó un canal de construcción integrado que combina el Addressable Asset System de Unity con DevOps y backend soluciones de Unity Gaming Services (UGS).
Los resultados
- Creado y gestionado 200+ tarjetas base, 1.000+ variantes, y ocho estilos "infinity split", para más de 100.000 combinaciones posibles
- Pushed an average of 30+ multiplatform builds daily without on-premises hardware or increased staff
- Generated $100M+ revenue y 21M+ downloads en Android e iOS desde octubre de 2022
- Won Mejor juego para móvil, The Game Awards 2022; Juego para móvil del año, D.I.C.E. Awards; Innovation Winner, Apple Design Awards
Desde el primer día, los cofundadores de Second Dinner, Ben Brode y Jomaro Kindred, supieron que querían crear un juego para móviles. Ya habían utilizado Unity para Hearthstone y afirman que continuar la colaboración para MARVEL SNAP era "una obviedad"
"Nos encanta Unity. Hace que sea muy fácil pasar de la nada a algo que funciona inmediatamente. Podíamos iterar realmente rápido, reduciendo nuestra fricción inicial, lo que era enorme para nosotros", dice Brode.
Estructurar su proceso de desarrollo en torno a Unity Editor y UGS significaba que no necesitaban un equipo de motor u otras funciones repetitivas, por lo que podían contratar talentos para trabajar directamente en MARVEL SNAP.
Uno de los primeros retos de Second Dinner fue encontrar la forma de crear cartas que captaran el atractivo de los héroes MARVEL. El equipo artístico no tardó en dar con el "frame break", en el que los personajes salen de sus marcos para cobrar vida en la pantalla.
"Los héroes de MARVEL son tan enormes, tan épicos... ¡que es imposible contenerlos en un simple marco de cartas!", explica la productora Nicki Broderick. "La pregunta era, ¿cómo creamos herramientas que desbloqueen las capacidades de nuestros artistas 2D para tomar un activo 2D y hacer que se sienta 3D usando Unity?"
Para sobrecargar la creación de tarjetas y democratizar el proceso para los artistas que no estaban familiarizados con Unity, los artistas técnicos de Second Dinner construyeron una herramienta de edición personalizada llamada Card Art Tool, o CAT.
CAT permite a los artistas de Second Dinner esculpir, trazar mapas de altura, animar y añadir efectos de paralaje a las cartas en tiempo real, sin tener que exportarlas desde el Editor. Se convirtió en una parte vital del proceso de creación de tarjetas, garantizando la coherencia y compatibilidad entre los activos y permitiendo la colaboración con más de 80 artistas y entintadores externos.
"Pudimos cortar la herramienta CAT y compartirla con nuestros socios externos para incorporarlos fácilmente", afirma Broderick. "Hizo que todo el proceso fuera fluido, fácil de aprender y rápido de iterar. Y fue realmente fácil hacerlo en Unity".
Second Dinner utiliza el sistema Addressable Asset System de Unity en todo el desarrollo para agilizar la creación y entrega de contenidos. El arte de las tarjetas y los efectos visuales se organizan en AssetBundles con etiquetas locales y remotas, que los artistas pueden hacer de forma independiente utilizando CAT.
"Formamos a nuestros artistas y establecimos buenos valores predeterminados. Crean grupos y arrastran los activos que desean. Parte de ello está automatizado, y hay una curva de aprendizaje, pero ha sido potente", dice el artista técnico principal Kyle Harrison.
Para las compilaciones de PC, los activos locales se envían juntos, pero las compilaciones móviles están configuradas para cargar y descargar activos remotos dinámicamente en tiempo de ejecución para mantener las descargas pequeñas. "Para un juego impulsado por contenidos como el nuestro, este tipo de sistema es absolutamente necesario", afirma Dave Reed, ingeniero principal de software.
Los Addressables también ayudan a optimizar la creación de builds con Build Automation de Unity DevOps. Cuando determinadas tarjetas necesitan actualizaciones, se combinan en un AssetBundle y se introducen en su propia compilación para probarlas, sin necesidad de recompilar todo el proyecto.
Los equipos de Second Dinner trabajan en varias iniciativas simultáneas, cada una con necesidades de compilación y pruebas específicas de la plataforma. Con Build Automation, realizan una media de 30 compilaciones multiplataforma al día, y no necesitan mantener una costosa infraestructura de compilación interna. "Build Automation ha cambiado las reglas del juego", afirma el vicepresidente de ingeniería Aaron Brunstetter. "Hace el trabajo de dos o tres ingenieros a tiempo completo."
"
".
Harrison comparte cómo Build Automation hace que sea más eficiente probar continuamente el rendimiento de MARVEL SNAP en móviles: "Puedo empujar una construcción, tirar de un dispositivo, conectarse a través de una VPN, y ver cosas como los peores escenarios, cómo el juego se está realizando a medida que descarga los activos, y así sucesivamente."
"Es una herramienta de productividad, así como una herramienta de construcción", añade Reed. "Puedo pulsar un cambio y empezar a construir para tres o cuatro plataformas objetivo mientras me voy a trabajar en otra cosa. No tiene por qué dominar mi máquina, y no tengo que cambiar de plataforma o tener varios alistamientos en marcha, lo cual es súper cómodo".
Second Dinner lanza una nueva versión de MARVEL SNAP cada mes utilizando Unity Cloud Content Delivery (CCD). Los ingenieros extraen la información de GitHub, crean una compilación con Build Automation, la revisan y la optimizan según sea necesario y, a continuación, lanzan la actualización en directo a través de CCD.
"Cada vez que realizamos una compilación, todo está conectado para enviar nuestro contenido a la nube de la forma y en el lugar adecuados. Ahorra mucho tiempo", afirma Brunstetter. "Creamos una rama de despliegue, se compila automáticamente y el contenido se propaga por todo el mundo para que los jugadores lo descarguen."
"CCD también deduplica activos en todas nuestras compilaciones. Es un sistema muy eficaz que nos ha funcionado a la perfección", afirma Reed. "No tuvimos que hacer nada para hacerlo posible."
"No tuvimos que hacer nada para hacerlo posible.
MARVEL SNAP es una notable historia de éxito de un equipo esbelto con grandes ambiciones. Gracias al uso estratégico del editor extensible de Unity, Addressables y las soluciones DevOps y backend de UGS, Second Dinner mantiene su equipo reducido y centrado en ofrecer nuevas cartas y modos de juego a millones de jugadores, y eso que acaban de empezar.
"Es importante no solo lanzar un gran juego, sino que los jugadores vuelvan durante meses, años y décadas", afirma Brode. Al crear un equipo que puede centrarse al 100% en hacer de MARVEL SNAP una gran experiencia en vivo para los jugadores de PC y móviles, Second Dinner está en el buen camino para lograr su misión.
Segunda CenaEsta es una gran oportunidad para que los jugadores de PC y móviles disfruten de una gran experiencia en vivo.
Crea juegos para cualquier plataforma con las flexibles herramientas de Unity que se adaptan a tu visión única y, a continuación, amplía y capta a tu base de jugadores con Unity Gaming Services.
Crea juegos para cualquier plataforma con las flexibles herramientas de Unity que se adaptan a tu visión única y, a continuación, amplía y capta a tu base de jugadores con Unity Gaming Services.