MARVEL SNAP
How does the explosively popular MARVEL SNAP stay fueled by updates? Following their experience making Hearthstone at Activision Blizzard, the Second Dinner team chose the Unity ecosystem to streamline content creation and delivery for MARVEL SNAP, their award-winning debut as a new studio.
Creating a scalable build pipeline and backend to support a fast-growing live-service game
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
Choisir Unity, de DevOps à LiveOps
MARVEL SNAP compte plus de 200 cartes de base et plus de 1 000 variantes à collectionner, avec du nouveau contenu ajouté chaque semaine. Pour optimiser et fournir ce contenu à des millions de joueurs, Second Dinner a construit un pipeline de construction intégré combinant le Addressable Asset System d'Unity avec DevOps et backend de Unity Gaming Services (UGS).
Les résultats
- Créé et géré 200+ cartes de base, 1 000+ variantes, et huit styles "infinity split", pour 100 000+ combinaisons possibles
- Poussé une moyenne de plus de 30 builds multiplateformes par jour sans matériel sur site ni personnel supplémentaire
- Généré 100M$+ de revenus et 21M+ downloads sur Android et iOS depuis octobre 2022<./li>
- Gagné Meilleur jeu mobile, The Game Awards 2022 ; Jeu mobile de l'année, D.I.C.E. Awards ; Innovation Winner, Apple Design Awards
Dès le premier jour, Ben Brode et Jomaro Kindred, cofondateurs de Second Dinner, savaient qu'ils voulaient créer un jeu mobile. Ils ont utilisé Unity pour Hearthstone et déclarent que la poursuite du partenariat pour MARVEL SNAP était "une évidence".
"Nous adorons Unity. Il est si facile de passer de rien à quelque chose de fonctionnel immédiatement. Nous pouvions itérer très rapidement, en réduisant notre friction de départ, ce qui était énorme pour nous ", explique Brode.
La structuration de leur pipeline de développement autour de Unity Editor et UGS signifiait qu'ils n'avaient pas besoin d'une équipe moteur ou d'autres rôles de base, ce qui leur permettait d'embaucher des talents pour travailler directement sur MARVEL SNAP.
L'un des premiers défis de Second Dinner a été de trouver un moyen de créer des cartes qui capturent l'attrait plus grand que nature des héros MARVEL. L'équipe artistique a rapidement opté pour la "rupture de cadre", qui permet aux personnages de sortir de leur cadre de carte pour prendre vie à l'écran.
"Les héros de MARVEL sont si massifs, si épiques... Ils ne peuvent en aucun cas être contenus dans un simple cadre de carte", explique la productrice Nicki Broderick. "La question était de savoir comment construire des outils qui permettent à nos artistes 2D de prendre une ressource 2D et de la rendre 3D avec Unity."
Pour accélérer la création de cartes et démocratiser le processus pour les artistes qui ne connaissaient pas Unity, les artistes techniques de Second Dinner ont construit un outil d'édition personnalisé appelé Card Art Tool, ou CAT.
CAT permet aux artistes de Second Dinner de sculpter, d'animer et d'ajouter des effets de parallaxe aux cartes en temps réel, sans avoir à les exporter depuis l'éditeur. Il est devenu un élément essentiel du pipeline de création des cartes, assurant la cohérence et la compatibilité entre les ressources et permettant la collaboration avec plus de 80 artistes et encreurs externes.
"Nous avons pu découper l'outil CAT et le partager avec nos partenaires externes afin de faciliter leur intégration", déclare Broderick. "Il a rendu l'ensemble du processus transparent, facile à apprendre et rapide à mettre en œuvre. Et c'était vraiment facile à faire dans Unity."
Second Dinner utilise le système d'actifs adressables d'Unity tout au long du développement pour intégrer la création et la diffusion de contenu. Les cartes et les effets visuels sont organisés en AssetBundles avec des balises locales et distantes, ce que les artistes peuvent faire indépendamment à l'aide de CAT.
"Nous avons formé nos artistes et mis en place de bonnes valeurs par défaut. Ils créent des groupes et font glisser les actifs qu'ils souhaitent. Une partie est automatisée et il y a une courbe d'apprentissage, mais c'est très efficace", explique Kyle Harrison, artiste technique en chef.
Pour les versions PC, les ressources locales sont livrées ensemble, mais les versions mobiles sont configurées pour charger et décharger les ressources distantes de manière dynamique au moment de l'exécution, afin de limiter les téléchargements. "Pour un jeu axé sur le contenu comme le nôtre, ce type de système est absolument nécessaire", déclare Dave Reed, ingénieur logiciel principal.
Les adresses permettent également d'optimiser la création de builds avec Build Automation de Unity DevOps. Lorsque des cartes spécifiques doivent être mises à jour, elles sont regroupées dans un AssetBundle et intégrées dans leur propre version pour être testées, sans qu'il soit nécessaire de recompiler l'ensemble du projet.
Les équipes de pods de Second Dinner travaillent sur plusieurs initiatives simultanées, chacune ayant des besoins de construction et de test spécifiques à la plate-forme. Avec Build Automation, ils poussent en moyenne 30 multiplatform builds par jour, et ils n'ont pas besoin de maintenir une infrastructure de build interne coûteuse. "Build Automation a changé la donne", déclare Aaron Brunstetter, vice-président de l'ingénierie. "Il fait le travail de deux ou trois ingénieurs à temps plein.
Harrison nous explique comment l'automatisation de la construction permet de tester plus efficacement les performances de MARVEL SNAP sur mobile : "Je peux pousser une construction, tirer vers un appareil, me connecter via un VPN et examiner des éléments tels que les scénarios les plus défavorables, les performances du jeu lorsqu'il télécharge des ressources, etc."
"C'est un outil de productivité ainsi qu'un outil de construction", ajoute Reed. "Je peux appuyer sur un bouton et commencer à construire pour trois ou quatre plates-formes cibles pendant que je travaille sur autre chose. Il n'a pas à dominer ma machine, et je n'ai pas à changer de plateforme ou à avoir plusieurs engagements en cours, ce qui est super pratique".
Second Dinner lance une nouvelle version de MARVEL SNAP chaque mois en utilisant Unity Cloud Content Delivery (CCD). Les ingénieurs puisent dans GitHub, créent une version avec Build Automation, la révisent et l'optimisent si nécessaire, puis diffusent la mise à jour en direct via le CCD.
"Chaque fois que nous créons une version, tout est connecté pour diffuser notre contenu dans le nuage de la bonne manière et au bon endroit. C'est un gain de temps considérable", déclare M. Brunstetter. "Nous créons une branche de déploiement, elle se construit automatiquement et le contenu est propagé dans le monde entier pour que les joueurs puissent le télécharger."
"CCD déduplique également les actifs dans toutes nos constructions. C'est un système très efficace qui nous convient parfaitement", explique M. Reed. "Nous n'avons rien eu à faire pour que cela soit possible.
MARVEL SNAP est une remarquable réussite d'une équipe réduite aux grandes ambitions. Grâce à l'utilisation stratégique de l'éditeur extensible d'Unity, d'Addressables et des solutions DevOps et backend d'UGS, Second Dinner conserve une équipe réduite et concentrée sur la fourniture de nouvelles cartes et de nouveaux jeux à des millions de joueurs - et ils ne font que commencer.
"Il est important non seulement de lancer un grand jeu, mais aussi de faire en sorte que les joueurs reviennent pendant des mois, des années et des décennies", déclare Brode. En mettant en place une équipe capable de se concentrer à 100% sur la création de MARVEL SNAP, une expérience live exceptionnelle pour les joueurs sur PC et mobile, Second Dinner est sur la bonne voie pour atteindre sa mission.
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