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CASE STUDY
MARVEL SNAP : la gestion de contenu à une échelle héroïque
Découvrez comment Second Dinner s'appuie sur l'éditeur Unity et les Unity Gaming Services (UGS) pour proposer en permanence des mises à jour attrayantes pour le meilleur jeu mobile de 2022.
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MARVEL SNAP

Comment le MARVEL SNAP explosivement populaire reste-t-il alimenté par des mises à jour ? Suite à leur expérience de création de Hearthstone chez Activision Blizzard, l'équipe de Second Dinner a choisi l'écosystème Unity pour rationaliser la création et la livraison de contenu pour MARVEL SNAP, leur première œuvre primée en tant que nouveau studio.

Les enjeux

Créer un pipeline de construction évolutif et un backend pour soutenir un jeu de service en direct à croissance rapide

Plateformes

Android, iOS, PC

Membres de l'équipe

80

Lieu

Burbank, CA

Comment MARVEL SNAP est devenu l'un des plus grands jeux mobiles de 2022 | Unity à GDC 2023

Choisir l'unité, du DevOps au LiveOps

MARVEL SNAP a plus de 200 cartes de base et plus de 1 000 variantes collectionnables, avec du nouveau contenu ajouté chaque semaine. Pour optimiser et livrer ce contenu à des millions de joueurs, Second Dinner a construit un pipeline de construction intégré combinant le Systeme d'Assets Addressables de Unity avec DevOps et des solutions backend de Unity Gaming Services (UGS).

Histoires de créateurs : Deuxième dîner

Les résultats

Dans notre expérience passée, Unity a été un grand partenaire, et nous savions qu'Unity serait également un grand partenaire à l'avenir. Nous considérons Unity comme notre équipe de moteur et comme notre équipe de construction.
KYLE HARRISON / SECOND DINNERTechnical Art Director
Une chose que j'aime dans l'utilisation de l'éditeur Unity est de pouvoir rapidement créer une version et la mettre sur un appareil. C'est la vitesse d'itération - si vous rendez cette boucle plus rapide, vous obtiendrez de meilleurs designs et vous obtiendrez des produits de meilleure qualité.
KENT-ERIK HAGMAN / SECOND DINNERAssociate Design Director
Interface utilisateur de Marvel SNAP dans l'éditeur Unity
Évaluation de la technologie

Dès le premier jour, les cofondateurs de Second Dinner, Ben Brode et Jomaro Kindred, savaient qu'ils voulaient créer un jeu mobile. Ils avaient utilisé Unity pour Hearthstone et disent que continuer le partenariat pour MARVEL SNAP était "une évidence."

Nous aimons l'Unité. Cela rend si facile de passer de rien à une chose fonctionnelle immédiatement. Nous pourrions itérer très rapidement, en réduisant notre friction de départ, ce qui était énorme pour nous," dit Brode.

Structurer leur pipeline de développement autour de l'Unity Editor et de l'UGS signifiait qu'ils n'avaient pas besoin d'une équipe moteur ou d'autres rôles de base, ils pouvaient donc recruter des talents pour travailler directement sur MARVEL SNAP.

Carte de Captain Marvel dans l'éditeur Unity
Créer des cartes épiques

L'un des premiers défis de Second Dinner était de trouver un moyen de créer des cartes qui capturaient l'attrait plus grand que nature des héros de MARVEL. L'équipe artistique a rapidement opté pour le "casse-cadre", qui voit les personnages sortir de leurs cadres de carte pour prendre vie à l'écran.

« Les héros de MARVEL sont si massifs, si épiques... Il n'y a aucun moyen qu'ils puissent être contenus par un simple cadre de carte ! » explique la productrice Nicki Broderick. « La question était : comment construisons-nous des outils qui débloquent les capacités de nos artistes 2D pour prendre un actif 2D et lui donner une sensation 3D en utilisant Unity ? »

Pour dynamiser la création de cartes et démocratiser le processus pour les artistes qui n'étaient pas familiers avec Unity, les artistes techniques de Second Dinner ont construit un outil d'édition personnalisé appelé l'outil d'art de carte, ou CAT.

Carte de dos Marvel SNAP dans l'éditeur Unity
Rationalisation de la création artistique

CAT permet aux artistes de Second Dinner de sculpter, de créer des cartes en hauteur, d'animer et d'ajouter des effets de parallaxe aux cartes en temps réel, sans avoir à les exporter depuis l'Éditeur. Il est devenu une partie essentielle du processus de création de cartes, garantissant la cohérence et la compatibilité entre les actifs et permettant la collaboration avec plus de 80 artistes et encreurs externes.

« Nous avons pu découper l'outil CAT et le partager avec nos partenaires externes pour les intégrer facilement », déclare Broderick. « Cela a rendu tout le processus fluide, facile à apprendre et rapide à itérer. » Et c'était vraiment facile à faire dans Unity.

Effets visuels Marvel SNAP dans l'éditeur Unity
Emballage avec Addressables

Le Deuxième Dîner utilise le Système d'Actifs Addressables de Unity tout au long du développement pour rationaliser la création et la livraison de contenu. L'art des cartes et les VFX sont organisés en AssetBundles avec des étiquettes locales et distantes, que les artistes peuvent faire de manière indépendante en utilisant CAT.

Nous avons formé nos artistes et établi de bons paramètres par défaut. Ils créent des groupes et y glissent les actifs qu'ils souhaitent. Une partie est automatisée, et il y a une courbe d'apprentissage, mais cela a été puissant," déclare l'artiste technique principal Kyle Harrison.

Pour les configurations PC, les ressources locales sont expédiées ensemble, mais les configurations mobiles sont conçues pour charger et décharger des ressources distantes dynamiquement à l'exécution afin de garder les téléchargements petits. « Pour un jeu axé sur le contenu comme le nôtre, ce genre de système est absolument nécessaire », déclare Dave Reed, ingénieur logiciel principal.

Le gameplay de Marvel SNAP en action
Construction pour les plateformes cibles

Les addressables aident également à optimiser la création de builds avec Automatisation de Build de Unity DevOps. Lorsque des cartes spécifiques ont besoin de mises à jour, elles sont combinées dans un AssetBundle et intégrées dans leur propre build pour les tests, sans avoir besoin de recompiler l'ensemble du projet.

Les équipes de pod de Second Dinner travaillent sur plusieurs initiatives concurrentes, chacune ayant des besoins de construction et de test spécifiques à la plateforme. Avec l'automatisation de la construction, ils poussent en moyenne 30 multiplatform constructions par jour, et ils n'ont pas besoin de maintenir une infrastructure de construction coûteuse en interne. « L'automatisation de la construction a été un changement de jeu », déclare le vice-président de l'ingénierie Aaron Brunstetter. « Cela fait le travail de deux ou trois ingénieurs à temps plein. »

Carte Spiderman dans le gameplay de Marvel SNAP
Optimiser les constructions facilement

Harrison partage comment l'automatisation de la construction rend plus efficace le test continu des performances de MARVEL SNAP sur mobile : « Je peux pousser une build, tirer vers un appareil, me connecter via un VPN et examiner des choses comme les pires scénarios, comment le jeu se comporte pendant le téléchargement des ressources, et ainsi de suite. »

C'est un outil de productivité ainsi qu'un outil de construction," ajoute Reed. Je peux apporter un changement et commencer à construire pour trois, quatre plateformes cibles pendant que je vais travailler sur autre chose. Il n'est pas nécessaire qu'il domine ma machine, et je n'ai pas besoin de changer de plateforme ou d'avoir plusieurs inscriptions en cours, ce qui est super pratique.

Livrer du contenu aux joueurs

Le Second Dinner lance une nouvelle version de MARVEL SNAP chaque mois en utilisant Unity Cloud Content Delivery (CCD). Les ingénieurs récupèrent depuis GitHub, créent une build avec l'automatisation de build, examinent et optimisent si nécessaire, puis mettent à jour en direct via CCD.

Chaque fois que nous faisons une compilation, tout est connecté pour pousser notre contenu vers le cloud de la bonne manière, au bon endroit. C'est un énorme gain de temps," dit Brunstetter. « Nous créons une branche de déploiement, elle se construit automatiquement, et ce contenu est propagé dans le monde entier pour que les joueurs puissent le télécharger. »

CCD déduplique également les actifs dans toutes nos constructions. C'est un système très efficace qui est juste géré pour nous," dit Reed. Nous n'avons rien eu à faire pour que cela soit possible.

Art promotionnel de Marvel SNAP
Passer d'une grande idée à un grand succès

MARVEL SNAP est une histoire de succès remarquable d'une petite équipe avec de grandes ambitions. Grâce à l'utilisation stratégique de l'éditeur extensible de Unity, des Addressables et des solutions DevOps et backend de UGS, Second Dinner garde son équipe petite et concentrée sur la livraison de nouvelles cartes et de nouveaux modes de jeu à des millions de joueurs - et ils ne font que commencer.

« Il est important non seulement de lancer un excellent jeu, mais aussi de faire en sorte que les joueurs reviennent pendant des mois, des années et des décennies », déclare Brode. En construisant une équipe qui peut se concentrer à 100 % sur la création de MARVEL SNAP comme une excellente expérience en direct pour les joueurs sur PC et mobile, Second Dinner est bien en route pour atteindre sa mission.

L'automatisation de la construction Unity et la livraison de contenu cloud Unity ont apporté une valeur énorme à nos efforts de développement. En termes simples, ils ont permis à notre petite équipe de se développer et de rivaliser avec des entreprises cinq ou dix fois plus grandes que nous.
AARON BRUNSTETTER / SECOND DINNERVP of Engineering
Utilisez Unity. C'est le meilleur moyen de porter un jeu sur mobile. C'est tellement plus facile que d'essayer de repartir de zéro. C'est tout simplement un plaisir à utiliser.
BEN BRODE / SECOND DINNERCofounder and Chief Development Officer
Héros de Marvel SNAP
Allez mobile, du concept aux opérations en direct

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