MARVEL SNAP
Wie bleibt das explosiv beliebte MARVEL SNAP durch Updates am Laufen? Nach ihren Erfahrungen bei der Erstellung von Hearthstone bei Activision Blizzard wählte das Second Dinner-Team das Unity-Ökosystem, um die Erstellung und Lieferung von Inhalten für MARVEL SNAP, ihrem preisgekrönten Debüt als neues Studio, zu optimieren.
Erstellung einer skalierbaren Build-Pipeline und eines Backends zur Unterstützung eines schnell wachsenden Live-Service-Spiels
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
Die Wahl von Unity, von DevOps bis LiveOps
MARVEL SNAP hat über 200 Basis-Karten und über 1.000 sammelbare Varianten, mit wöchentlich neuen Inhalten. Um diesen Inhalt zu optimieren und Millionen von Spielern bereitzustellen, hat Second Dinner eine integrierte Build-Pipeline entwickelt, die Unitys Addressable Asset System mit DevOps und Backend Lösungen von Unity Gaming Services (UGS) kombiniert.
Die Ergebnisse
- Erstellt und verwaltet 200+ Basis-Karten, 1.000+ Varianten und acht „Infinity Split“-Stile, für über 100.000 mögliche Kombinationen.
- Täglich durchschnittlich 30+ plattformübergreifende Builds ohne lokale Hardware oder zusätzliches Personal gepusht.
- Generiert $100M+ Umsatz und 21M+ Downloads auf Android und iOS seit Oktober 2022
- Gewann Bestes Mobile Spiel, Die Game Awards 2022; Mobile Spiel des Jahres, D.I.C.E. Auszeichnungen; Innovationsgewinner, Apple Design Awards
Von Tag eins wussten die Mitbegründer von Second Dinner, Ben Brode und Jomaro Kindred, dass sie ein mobiles Spiel entwickeln wollten. Sie hatten Unity für Hearthstone verwendet und sagen, dass die Fortsetzung der Partnerschaft für MARVEL SNAP "ein Kinderspiel" war.
Wir lieben Unity. Es macht es so einfach, von nichts sofort zu einem funktionierenden Ding zu gelangen. Wir könnten wirklich schnell iterieren und unsere anfängliche Reibung verringern, was für uns riesig war," sagt Brode.
Die Strukturierung ihrer Entwicklungspipeline rund um den Unity Editor und UGS bedeutete, dass sie kein Engine-Team oder andere Standardrollen benötigten, sodass sie Talente einstellen konnten, die direkt an MARVEL SNAP arbeiten.
Eine der frühen Herausforderungen von Second Dinner war es, einen Weg zu finden, Karten zu erstellen, die den überlebensgroßen Reiz der MARVEL-Helden einfangen. Das Art-Team kam bald auf den "Rahmenbruch", bei dem Charaktere aus ihren Kartenrahmen ausbrechen, um auf dem Bildschirm lebendig zu werden.
„MARVEL-Helden sind so massiv, so episch… Es gibt keine Möglichkeit, dass sie von einem bloßen Kartenrahmen eingegrenzt werden können!“ erklärt Produzentin Nicki Broderick. „Die Frage war, wie wir Werkzeuge entwickeln, die es unseren 2D-Künstlern ermöglichen, ein 2D-Asset zu nehmen und es mit Unity 3D wirken zu lassen?“
Um die Erstellung von Karten zu beschleunigen und den Prozess für Künstler, die mit Unity nicht vertraut waren, zu demokratisieren, haben die technischen Künstler von Second Dinner ein benutzerdefiniertes Editor-Tool namens Card Art Tool oder CAT entwickelt.
CAT ermöglicht es den Künstlern von Second Dinner, Karten in Echtzeit zu modellieren, Höhenkarten zu erstellen, Animationen hinzuzufügen und Parallaxeneffekte zu integrieren, ohne sie aus dem Editor exportieren zu müssen. Es wurde ein wesentlicher Bestandteil des Karten-Erstellungsprozesses, der Konsistenz und Kompatibilität über die Assets hinweg gewährleistet und die Zusammenarbeit mit mehr als 80 externen Künstlern und Textern ermöglicht.
„Wir konnten das CAT-Tool herausnehmen und es mit unseren externen Partnern teilen, um sie einfach einzuarbeiten“, sagt Broderick. Es machte den gesamten Prozess nahtlos, leicht zu erlernen und schnell zu iterieren. Und es war wirklich einfach, das in Unity zu tun.
Das zweite Abendessen nutzt Unitys Addressable Asset System während der Entwicklung, um den Inhalt zu erstellen und zu liefern. Die Kartenkunst und VFX sind in AssetBundles mit lokalen und entfernten Tags organisiert, die Künstler unabhängig mit CAT erstellen können.
Wir haben unsere Künstler ausgebildet und gute Voreinstellungen vorgenommen. Sie erstellen Gruppen und ziehen die Vermögenswerte hinein, die sie möchten. Ein Teil davon ist automatisiert, und es gibt eine Lernkurve, aber es war mächtig," sagt der leitende technische Künstler Kyle Harrison.
Für PC-Bauten werden lokale Assets zusammen ausgeliefert, während mobile Bauten so konfiguriert sind, dass sie entfernte Assets dynamisch zur Laufzeit laden und entladen, um die Downloads klein zu halten. „Für ein inhaltsgetriebenes Spiel wie das unsere, dieses System ist absolut erforderlich“, sagt Dave Reed, leitender Softwareingenieur.
Addressables helfen auch, die Erstellung von Builds mit Build Automation aus Unity DevOps zu optimieren. Wenn bestimmte Karten Updates benötigen, werden sie in ein AssetBundle kombiniert und in ihren eigenen Build zum Testen gepusht, ohne das gesamte Projekt neu kompilieren zu müssen.
Die Pod-Teams von Second Dinner arbeiten an mehreren gleichzeitigen Initiativen, die jeweils spezifische Anforderungen an den Build und die Tests der Plattform haben. Mit Build-Automatisierung führen sie durchschnittlich 30 multiplatform Builds pro Tag durch, und sie müssen keine teure interne Build-Infrastruktur aufrechterhalten. „Build-Automatisierung war ein Wendepunkt“, sagt VP für Technik Aaron Brunstetter. „Es erledigt die Arbeit von zwei oder drei Vollzeitingenieuren.“
Harrison teilt mit, wie Build Automation es effizienter macht, die Leistung von MARVEL SNAP auf Mobilgeräten kontinuierlich zu testen: "Ich kann einen Build erstellen, auf ein Gerät ziehen, über ein VPN verbinden und Dinge wie Worst-Case-Szenarien betrachten, wie das Spiel läuft, während es Assets herunterlädt, und so weiter."
„Es ist ein Produktivitätswerkzeug sowie ein Build-Werkzeug“, fügt Reed hinzu. Ich kann eine Änderung vornehmen und mit dem Bauen für drei, vier Zielplattformen beginnen, während ich an etwas anderem arbeite. Es muss nicht meine Maschine dominieren, und ich muss nicht die Plattform wechseln oder mehrere Einsätze gleichzeitig haben, was super praktisch ist.
Second Dinner bringt jeden Monat eine neue Version von MARVEL SNAP heraus, die Unity Cloud Content Delivery (CCD) verwendet. Ingenieure ziehen von GitHub, erstellen einen Build mit Build-Automatisierung, überprüfen und optimieren nach Bedarf und veröffentlichen dann das Update live über CCD.
Jedes Mal, wenn wir einen Build erstellen, ist alles so eingerichtet, dass wir unsere Inhalte auf die richtige Weise und am richtigen Ort in die Cloud pushen. Es ist eine enorme Zeitersparnis," sagt Brunstetter. „Wir erstellen einen Bereitstellungszweig, er wird automatisch erstellt, und dieser Inhalt wird weltweit verbreitet, damit die Spieler ihn herunterladen können.“
CCD dedupliziert auch Vermögenswerte über alle unsere Builds hinweg. Es ist ein sehr effizientes System, das gerade für uns bearbeitet wird," sagt Reed. "Wir mussten nichts tun, um es möglich zu machen."
MARVEL SNAP ist eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte eines schlanken Teams mit großen Ambitionen. Durch strategische Nutzung von Unitys erweiterbarem Editor, Addressables und DevOps sowie Backend-Lösungen von UGS hält Second Dinner ihr Team klein und konzentriert sich darauf, Millionen von Spielern neue Karten und Gameplay zu liefern – und sie fangen gerade erst an.
„Es ist wichtig, nicht nur ein großartiges Spiel zu starten, sondern die Spieler über Monate, Jahre und Jahrzehnte zurückzubringen“, sagt Brode. Durch den Aufbau eines Teams, das sich zu 100 % darauf konzentrieren kann, MARVEL SNAP zu einem großartigen Live-Erlebnis für Spieler auf PC und Mobilgeräten zu machen, ist Second Dinner auf dem besten Weg, ihre Mission zu erfüllen.
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