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CASE STUDY
MARVEL SNAP: Verwaltung von Inhalten in heldenhaftem Maßstab
Erfahren Sie, wie Second Dinner den Unity Editor und die Unity Gaming Services (UGS) nutzt, um kontinuierlich ansprechende Updates für das beste Mobilspiel von 2022 zu bieten.

MARVEL SNAP

How does the explosively popular MARVEL SNAP stay fueled by updates? Following their experience making Hearthstone at Activision Blizzard, the Second Dinner team chose the Unity ecosystem to streamline content creation and delivery for MARVEL SNAP, their award-winning debut as a new studio.

Die Herausforderung

Creating a scalable build pipeline and backend to support a fast-growing live-service game

Plattformen

Android, iOS, PC

Teammitglieder

80

Standort

Burbank, CA

Wie MARVEL SNAP zu einem der größten Handyspiele des Jahres 2022 wurde | Unity auf der GDC 2023

Die Entscheidung für Unity, von DevOps zu LiveOps

MARVEL SNAP hat mehr als 200 Basiskarten und mehr als 1.000 Sammelvarianten, wobei wöchentlich neue Inhalte hinzugefügt werden. Um diese Inhalte zu optimieren und Millionen von Spielern zur Verfügung zu stellen, hat Second Dinner eine integrierte Build-Pipeline entwickelt, die das Addressable Asset System von Unity mit DevOps und Backend-Lösungen von Unity Gaming Services (UGS).

Schöpferische Geschichten: Zweites Abendessen

Die Ergebnisse

"In der Vergangenheit war Unity ein großartiger Partner, und wir wussten, dass Unity auch in Zukunft ein großartiger Partner sein würde. Wir betrachten Unity als unser Engine-Team und als unser Build-Team."
KYLE HARRISON / SECOND DINNERTechnical Art Director
"Eine Sache, die ich an der Verwendung des Unity-Editors liebe, ist die Möglichkeit, ein Build schnell auf ein Gerät zu bringen. Es geht um die Geschwindigkeit der Iteration - wenn man diese Schleife schneller macht, erhält man bessere Designs und qualitativ hochwertigere Produkte."
KENT-ERIK HAGMAN / SECOND DINNERAssociate Design Director
Marvel SNAP UI im Unity-Editor
Bewertung der Technik

Vom ersten Tag an wussten die Mitbegründer von Second Dinner, Ben Brode und Jomaro Kindred, dass sie ein Handyspiel entwickeln wollten. Sie hatten Unity für Hearthstone verwendet und sagen, dass die Fortführung der Partnerschaft für MARVEL SNAP "ein klarer Fall war"

"Wir lieben Unity. Es macht es so einfach, aus dem Nichts sofort eine funktionierende Sache zu machen. Wir konnten sehr schnell iterieren und so die Startschwierigkeiten verringern, was für uns sehr wichtig war", sagt Brode.

Die Umstrukturierung der Entwicklungspipeline um den Unity Editor und UGS bedeutete, dass sie kein Engine-Team oder andere Standardrollen brauchten, so dass sie Talente einstellen konnten, um direkt an MARVEL SNAP zu arbeiten.

Captain Marvel-Karte im Unity-Editor
Erstellen epischer Karten

Eine der ersten Herausforderungen von Second Dinner war es, einen Weg zu finden, Karten zu kreieren, die den überlebensgroßen Reiz der MARVEL-Helden einfangen. Das Grafikteam kam bald auf den "Frame Break", bei dem die Charaktere aus ihren Kartenrahmen ausbrechen und auf dem Bildschirm lebendig werden.

"Die MARVEL-Helden sind so gewaltig, so episch... Sie können auf keinen Fall in einem einfachen Kartenrahmen untergebracht werden", erklärt Produzent Nicki Broderick. "Die Frage war, wie wir Werkzeuge entwickeln können, die unseren 2D-Künstlern die Möglichkeit geben, ein 2D-Asset mit Hilfe von Unity in ein 3D-Gefühl zu verwandeln."

Um die Kartenerstellung zu beschleunigen und den Prozess für Künstler zu demokratisieren, die mit Unity nicht vertraut waren, entwickelten die technischen Künstler von Second Dinner ein benutzerdefiniertes Editor-Tool namens Card Art Tool (CAT).

Marvel SNAP Kartenrückseite im Unity-Editor
Rationalisierung der Kunstproduktion

CAT ermöglicht es den Künstlern von Second Dinner, Karten in Echtzeit zu modellieren, mit Höhenangaben zu versehen, zu animieren und Parallaxen-Effekte hinzuzufügen, ohne sie aus dem Editor exportieren zu müssen. Es wurde zu einem unverzichtbaren Bestandteil der Kartenerstellungspipeline, da es die Konsistenz und Kompatibilität zwischen den Assets sicherstellte und die Zusammenarbeit mit mehr als 80 externen Künstlern und Tintenzeichnern ermöglichte.

"Wir konnten das CAT-Tool herausschneiden und es mit unseren externen Partnern teilen, um sie einfach einzubinden", sagt Broderick. "Der gesamte Prozess verlief nahtlos, war leicht zu erlernen und schnell zu iterieren. Und es war wirklich einfach, das in Unity zu machen."

Marvel SNAP VFX im Unity-Editor
Verpacken mit Addressables

Second Dinner nutzt das Addressable Asset System von Unity während der gesamten Entwicklung, um die Erstellung und Bereitstellung von Inhalten zu rationalisieren. Kartenkunst und VFX werden in AssetBundles mit lokalen und entfernten Tags organisiert, was die Künstler unabhängig voneinander mit CAT tun können.

"Wir haben unsere Künstler geschult und gute Vorgaben gemacht. Sie erstellen Gruppen und ziehen die gewünschten Assets hinein. Einiges davon ist automatisiert, und es gibt eine Lernkurve, aber es ist sehr leistungsfähig", sagt der leitende technische Künstler Kyle Harrison.

Für PC-Builds werden lokale Assets zusammen ausgeliefert, aber mobile Builds sind so konfiguriert, dass Remote-Assets dynamisch zur Laufzeit geladen und entladen werden, um die Downloads klein zu halten. "Für ein inhaltsgesteuertes Spiel wie unseres ist diese Art von System absolut notwendig, sagt Dave Reed, leitender Softwareentwickler.

Marvel SNAP-Gameplay in Aktion
Bauen für Zielplattformen

Addressables helfen auch bei der Optimierung der Build-Erstellung mit Build Automation von Unity DevOps. Wenn bestimmte Karten aktualisiert werden müssen, werden sie in einem AssetBundle zusammengefasst und zum Testen in einen eigenen Build verschoben, ohne dass das gesamte Projekt neu kompiliert werden muss.

Die Pod-Teams von Second Dinner arbeiten an mehreren gleichzeitigen Initiativen, die jeweils plattformspezifische Build- und Testanforderungen haben. Mit Build Automation werden durchschnittlich 30 Multiplattform-Builds pro Tag erstellt, ohne dass eine teure interne Build-Infrastruktur unterhalten werden muss. "Build Automation hat das Spiel verändert", sagt Aaron Brunstetter, VP of Engineering. "Es erledigt die Arbeit von zwei oder drei Vollzeit-Ingenieuren."

Spiderman-Karte in Marvel SNAP Spielverlauf
Einfache Optimierung von Builds

Harrison erzählt, wie Build Automation das kontinuierliche Testen der Leistung von MARVEL SNAP auf Mobilgeräten effizienter macht: "Ich kann einen Build pushen, auf ein Gerät ziehen, eine VPN-Verbindung herstellen und mir Dinge wie Worst-Case-Szenarien, die Leistung des Spiels beim Herunterladen von Assets usw. ansehen."

"Es ist sowohl ein Produktivitäts- als auch ein Build-Tool", fügt Reed hinzu. "Ich kann eine Änderung anstoßen und mit dem Bau von drei, vier Zielplattformen beginnen, während ich an etwas anderem arbeite. Es muss meinen Rechner nicht dominieren, und ich muss nicht die Plattform wechseln oder mich mehrfach anmelden, was sehr praktisch ist."

Bereitstellung von Inhalten für Spieler

Second Dinner bringt jeden Monat eine neue Version von MARVEL SNAP mit Hilfe von Unity Cloud Content Delivery (CCD) heraus. Die Techniker holen sich die Daten von GitHub, erstellen einen Build mit Build Automation, überprüfen und optimieren ihn bei Bedarf und pushen das Update dann live über CCD.

"Jedes Mal, wenn wir einen Build erstellen, ist alles verbunden, um unsere Inhalte auf die richtige Weise und am richtigen Ort in die Cloud zu pushen. Das ist eine enorme Zeitersparnis", sagt Brunstetter. "Wir erstellen einen Deployment-Zweig, der automatisch gebaut wird, und dieser Inhalt wird in der ganzen Welt verbreitet, damit die Spieler ihn herunterladen können."

"CCD dedupliziert auch die Assets in allen unseren Builds. Es ist ein sehr effizientes System, das einfach für uns erledigt wird", sagt Reed. "Wir mussten nichts tun, um es möglich zu machen."

Marvel SNAP Werbematerial
Von der großen Idee zum großen Erfolg

MARVEL SNAP ist eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte eines schlanken Teams mit großen Ambitionen. Durch den strategischen Einsatz von Unitys erweiterbarem Editor, Addressables sowie DevOps- und Backend-Lösungen von UGS hält Second Dinner sein Team klein und konzentriert sich darauf, Millionen von Spielern neue Karten und Gameplay zu liefern - und sie fangen gerade erst an.

"Es ist wichtig, nicht nur ein großartiges Spiel auf den Markt zu bringen, sondern die Spieler auch über Monate, Jahre und Jahrzehnte zu halten", sagt Brode. Durch den Aufbau eines Teams, das sich zu 100% darauf konzentrieren kann, MARVEL SNAP zu einem großartigen Live-Erlebnis für Spieler auf PC und Handy zu machen, ist Second Dinner auf dem besten Weg, seine Mission zu erfüllen.

"Unity Build Automation und Unity Cloud Content Delivery haben unsere Entwicklungsarbeit enorm unterstützt. Einfach ausgedrückt: Sie haben es unserem kleinen Team ermöglicht, groß zu skalieren und mit Unternehmen zu konkurrieren, die fünf- oder zehnmal so groß sind wie wir".
AARON BRUNSTETTER / SECOND DINNERVP of Engineering
"Verwenden Sie Unity. Das ist die beste Möglichkeit, ein Spiel auf das Handy zu bringen. Das ist so viel einfacher, als bei Null anzufangen. Es ist einfach ein Vergnügen, es zu benutzen."
BEN BRODE / SECOND DINNERCofounder and Chief Development Officer
Marvel SNAP-Helden
Mobil werden, vom Konzept bis zu LiveOps

Erstellen Sie Spiele für jede Plattform mit flexiblen Unity-Tools, die sich an Ihre einzigartige Vision anpassen, und erweitern Sie dann Ihre Spielerbasis mit Unity Gaming Services.