《MARVEL SNAP》
How does the explosively popular MARVEL SNAP stay fueled by updates? Following their experience making Hearthstone at Activision Blizzard, the Second Dinner team chose the Unity ecosystem to streamline content creation and delivery for MARVEL SNAP, their award-winning debut as a new studio.
Creating a scalable build pipeline and backend to support a fast-growing live-service game
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
选择 Unity,从DevOps到 LiveOps
MARVEL SNAP 拥有 200 多张基本卡和 1,000 多种可收藏变体,每周都会添加新内容。为了优化这些内容并将其提供给数百万玩家,Second Dinner 构建了一个集成的构建流程,将 Unity 的可寻址资产系统与 DevOps以及来自 Unity Gaming Services (UGS) 的后端解决方案相结合。
结果
- 创建和管理了 200 多张基本卡、1,000 多种变体和 八种“无限分割”样式,共计 100,000 多种可能的组合
- 平均每天推送 30 多个多平台版本,无需本地硬件或增加员工
- 自 2022 年 10 月以来,在 Android 和 iOS 上创造了 1 亿美元以上收入和 2100 万次以上下载
- 荣获最佳移动游戏奖游戏,2022 年游戏大奖;年度最佳手机游戏,DICE奖项;Apple 设计奖创新奖得主
从第一天起,Second Dinner 联合创始人 Ben Brode 和 Jomaro Kindred 就知道他们想要制作一款手机游戏。他们曾将 Unity 用于《炉石传说》,并表示继续与《MARVEL SNAP》合作是“轻而易举的事”。
“我们喜欢 Unity。它使得从无到有变得立即有效变得如此简单。我们可以非常快速地进行迭代,从而减少启动阻力,这对我们来说意义重大,”Brode 说道。
围绕 Unity Editor 和UGS构建开发流程意味着他们不需要引擎团队或其他样板角色,因此他们可以聘请人才直接参与 MARVEL SNAP 的制作。
Second Dinner 早期面临的挑战之一是找到一种方法来制作能够捕捉 MARVEL 英雄的传奇魅力的卡片。艺术团队很快就确定了“框架突破”的构想,即角色突破卡片框架,在屏幕上栩栩如生地展现出来。
“MARVEL 英雄如此庞大,如此史诗般……他们不可能被仅仅用一个卡片框架所限制!”制作人 Nicki Broderick 解释道。“问题是,我们如何构建工具来解锁 2D 艺术家的能力,让他们能够使用 Unity 将 2D 资源制作成 3D 效果?”
为了增强卡片创作能力,并让不熟悉 Unity 的艺术家也能轻松完成这一过程,Second Dinner 的技术艺术家构建了一个名为 Card Art Tool(简称 CAT)的自定义编辑器工具。
CAT 允许 Second Dinner 的艺术家实时雕刻、绘制高度图、制作动画并为卡片添加视差效果,而无需从编辑器中导出它们。它成为了卡片制作流程中至关重要的一部分,确保了跨资产的一致性和兼容性,并实现了与 80 多位外部艺术家和墨水师的合作。
“我们能够切分出 CAT 工具并与我们的外部合作伙伴共享,以便他们轻松地加入,”Broderick 说。“它使整个过程变得无缝、易于学习且快速迭代。而且在 Unity 中这真的很容易实现。”
Second Dinner 在整个开发过程中使用 Unity 的可寻址资产系统来简化内容创建和交付。卡片艺术和 VFX 被组织成带有本地和远程标签的 AssetBundles,艺术家可以使用 CAT 独立完成这些工作。
“我们对艺术家进行了培训并设置了良好的默认设置。他们创建团体并吸引他们想要的资产。其中一些是自动化的,并且有一个学习曲线,但它非常强大,”首席技术艺术家 Kyle Harrison 说道。
对于 PC 版本,本地资产一起发布,但移动版本配置为在运行时动态加载和卸载远程资产,以保持较小的下载量。“对于像我们这样的内容驱动型游戏,这种系统是绝对必要的,”首席软件工程师 Dave Reed 说道。
Addressables 还可以帮助使用 Unity DevOps的Build Automation优化构建创建。当特定卡片需要更新时,它们会被组合成一个 AssetBundle,并推送到它们自己的版本中进行测试,而无需重新编译整个项目。
Second Dinner 的 pod 团队同时开展多个计划,每个计划都有特定于平台的构建和测试需求。借助Build Automation,他们平均每天可以推动 30 个多平台构建,而且无需维护昂贵的内部构建基础设施。“Build Automation已经改变了游戏规则,”工程副总裁 Aaron Brunstetter 说。“它完成了两到三名全职工程师的工作。”
Harrison 分享了如何通过Build Automation更高效地持续测试 MARVEL SNAP 在移动设备上的性能:“我可以推送构建版本、拉取到设备、通过 VPN 连接,并查看最坏情况、游戏在下载资产时的表现等等。”
“它既是一种生产力工具,也是一种构建工具,”Reed 补充道。“我可以推动变革并开始为三、四个目标平台进行构建,同时我可以去做其他的事情。它不需要占据我的机器,我也不需要切换平台或进行多次登记,这非常方便。”
Second Dinner 每月使用 Unity Cloud Content Delivery (CCD) 发布一个新版本的 MARVEL SNAP。工程师从 GitHub 中提取数据,使用Build Automation创建构建,根据需要进行审查和优化,然后通过 CCD 实时推送更新。
“每次我们进行构建时,我们都会将其全部连接起来,以正确的方式在正确的位置将内容推送到云端。这节省了大量的时间,”Brunstetter 说。“我们创建了一个部署分支,它会自动构建,并且该内容会传播到世界各地供玩家下载。”
“CCD 还会对我们所有版本的资产进行重复数据删除。这是一个非常高效的系统,可以帮我们处理一切,”里德说。“我们无需做任何事情就能实现这一目标。”
MARVEL SNAP 是一个由一支精干且雄心勃勃的团队所创造的非凡成功故事。通过战略性地使用 Unity 的可扩展编辑器、可寻址资源和DevOps以及UGS的后端解决方案,Second Dinner 保持了其团队的小规模并专注于向数百万玩家提供新卡牌和新游戏 — — 而他们才刚刚起步。
“重要的不仅是推出一款出色的游戏,而且要让玩家在数月、数年甚至数十年后回来玩游戏,”Brode 说。通过组建一支 100% 专注于让《MARVEL SNAP》为 PC 和移动设备上的玩家带来出色现场体验的团队,Second Dinner 正在顺利实现他们的使命。
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