ミスター・カートン - 世界初のカートゥーンシリーズ MadeWithUnity

私の名前はマチュー・ミュラーで、EMEAのフィールドエンジニアであり、ユニティのフィルムスペシャリストです。昨年11月、Unite Los Angelesの期間中、私は「Unity For film」というパネルを企画し、映画業界におけるUnityの様々な使い方( Marza Animation Planetの「The Gift」、Disney's Jungle Book Previz、Unityの短編「Adam」、Soba Productionsの短編「Sonder」、映画「Passengers」の撮影現場でのビデオ再生、Tant Mieux Productionsのアニメシリーズ「Mr Carton」)を、これらのプロジェクトに携わった人たちと共に紹介しました。
今週、『Mr.Carton』は、テレビ用に制作された初のアニメシリーズ『#MadeWithUnity』が、フランス全国ネットのテレビサイトでスタートする。
本日は、2分シリーズの13エピソードのクリエイター、デザイナー、共同監督、共同脚本家、メインライター、そしてファイヤーマンアニメーターであるミカエル・ボルーファー氏をゲストに迎え、この作品について語ってもらう。
- カートン氏のエピソードは?
ミスター・カートンは、山の頂上にある灯台を目指す不器用なドライバーだ。それが筋書きだ!しかし、すべての車、すべての小さな石が危険かもしれない。
何よりも危険なのは自分自身だ:まるでそこにいるはずではなかったかのような運転技術の低さ......。
- ミシェル、あなたはゲーム業界の人ですか、それとも映画業界の人ですか?
私は15年前にビデオゲーム会社(リヨンのEtranges Libellules)でグラフィック・アーティストとしてスタートし、その後、ゲーム/レベル・デザイナー、シネマティック・デザイナーとなりました。ゲーム業界で4年間働いた後、さらに上を目指したいと思い、CGアーティスト兼アートディレクターとして映画業界に移りました。ゲーム業界出身であることは、効率的であることやマシンの制約を知ることに関して、CG業界で大いに役立ちました。現在、私は2つの業界の間でピンポンを打ちながら、請負業者として、あるいは自分でゲームやアニメシリーズの制作に携わっている。
- 使用したゲームエンジンは?
Etranges Libellulesで働いていたときは、社内のエンジンを使っていた。Epic UDKを半年間使って、ゲームの戦闘システムを作りました。2013年、リヨンのアルテファクト・スタジオで、レーシングゲームの請負業者として働きながら、サイドプロジェクトを作っていたときにUnity 4に出会いました。このときから、リアルタイム・アニメーションについてのアイデアを試し始めたんだ。
- どのようにしてコンセプトを思いついたのですか?リアルタイムエンジンを使いたくてカートン氏を作ったのですか、それともその逆ですか?
2008年、私はゲーム業界を題材にした短編映画のシナリオでアヌシー・アニメーション・フェスティバルで入賞した。フィーストの 美学は、ゲームエンジンが、アニメーション映画に使用できるほど特異で魅力的なものを視覚的に生成できることを明らかにした。この短編は実現しなかったが、リアルタイムエンジンで映画を作るというアイデアは永遠に植え付けられた。フランス語で言うところの、虫はリンゴの中にいた...。
2012年当時、私はCMをたくさん作っていて、とても儲かったが退屈だった。
それから、3DSMaxとVRayを使ってカートン氏の最初の「ティーザー」を作った。私のマシンは遅く、"ワーム "はUnityを使えば私の生活は良くなると言い続けた。
2013年、すべてが一つになった。私はアルテファクト・スタジオでUnityを使ったレーシングゲーム『Mr Carton』の執筆と、ティーンエイジャーの娘たちのためのUnityを使った小さなサイドプロジェクトを並行して進めていた。ユニティ5が間近に迫った頃、フランスとドイツのテレビ局アルテは、アルテファクト・スタジオに子供向け番組のタイトル制作を依頼した。そしてユニティで作ることにした。
とてもうまくいったので、すぐにUnityを使って『Mr Carton』の制作を始めた。この冒険において、敬愛するプロデューサー(Tant Mieux Prod.)の全面的なサポートが得られたことは非常に幸運だった。彼らはMr.Cartonのポテンシャルと、私たちがUnityを使ってMr.Cartonの世界を作りたいと考えていることを強く信じてくれました。

- 制作やパイプラインについて、また一般的なCGのパイプラインとの違いについて教えてください。
共同監督のファビアン・ダフィ、チーフ・ストーリーボードのニコラ・ルネヴェ、そして私がToonBoomでストーリーボードとアニマティクスを制作した。ストーリーボードは、プロジェクト期間中、プロダクションや他のチームとコミュニケーションをとるための重要な要素だ。私は3DMaxで最初の3Dモデル、リグ、アニメーションを作成し、3Dスーパーバイザーのオリヴィエ・ルースが同じツールを使って手直し、最終仕上げ、クリーンアップを行った。すべてがFBXを通してUnityにエクスポートされた。
4人のアニメーター(Raphaël Gauthey、Christophe Devaux、Samuel Chauvin、Fabien Bougas)とアニメーション・スーパーバイザーのBenedicte Peyrusseが、約2ヶ月かけてほとんどのアニメーションを制作した。私たちは、リテイクを含め、すべてのアニメーションを3DSMaxで作るという原則から始めました。しかし、結局はUnityのアニメーション・ウィンドウで直接リテイクを行うことが多くなりました。なぜなら、ショットのコンテキスト(カメラ、照明など)を調整するのに最適な場所だったからです。
予定よりもモデルの再利用が少なくなってしまったため、すぐに数ヶ月間、モデラー(フランソワ・ボーダン)を追加で雇わなければならなかった。特に、厚紙のエッジを使ったモデルの開発には非常に時間がかかった。
ファビアンと私は、絵コンテをもとに3DSMaxとBlenderでグレーボックスを作り、それをアニメーターとモデラーに渡して、各シーンのプレハブになるものを作ってもらった。風景は、すでに配置された個々のオブジェクト(山、道路など)の束を含む大きなオブジェクトで、後でUnityで調整できるようになっていました。木、岩、その他のディテールはそれぞれ個別のFBXで、すぐにプレハブになり、アセットストアのQuickbrushを使ってUnityで直接シーンにペイントしました。
ファビアンと私はすべての照明と合成を担当し、1エピソードにつき平均2日間を費やした。外部合成をするのは怠け者で忙しかったので、すべてUnityでやったんだ。カラーグレーディングはエピソードごとに行い、被写界深度、ブルーム、アンビエントオクルージョンはショットごとに行った。

ワークフローが標準的なオフラインパイプライン(長尺のCGレンダリングやコンポジット)と大きく異なるのは、シーケンスだ。アセットストアのFluxを使って、各エピソードのシーケンスすべてをエディターで直接行いました。私たちがFLUXを選んだのは、フレームベースで、1秒間に24フレームのアニメーションを正確にシークエンシングできたからです。FLUXの製作者であるヌーノ・アフォンソは、製作の間中、機能の実装やバグの修正に非常に積極的だった。
各アニメーションは、ストーリーボードで要求されたものを中心に余白を設け、アニメーション、モデル、カメラ、ライティング、コンポジットをシーケンサーでまとめていった。シーケンサーは、リアルタイム・アニメーション制作のパイプラインにおいて、時間的にもクリエイティブ的にも大きな後押しをする場所だ。
最後に、(PNGシーケンスをエクスポートするカスタムスクリプトを使って)シーケンスをビデオにエクスポートし、Adobe Premiereで最終カットを行った。シークエンスの各ショットは、外部での最終カットを可能にするため、絵コンテの予定より少し長めになっている。また、離れた2つの場所を1つのフレームで行き来するときに時々経験する、事前に計算されたリアルタイムのGI「パンピング」をカバーすることもできた。
最後に、すべての音楽と音(口だけで作られた)は、アニマティックの上でライブで行われた。

- 照明はどのように?
我々は、Deferred(多くのリアルタイムライトを可能にする)レンダリングとLinear(よりリアルなライティング)レンダリングを使用した。シーナリーの各オブジェクトについて、Unityで事前に計算されたリアルタイムGIで使用するために、2つ目のUVセットを生成しました。Unity内部でのUVの自動生成は、それをしっかり管理するために使いませんでした。主に1灯を間接照明にし、残りは直接照明だけにした。最大40個のライトを使ったショットもあった。間接照明を追加で使用したこともあった(例:UFOの青い光はバウンスし、道路の赤い光は直接照明のみ)。

照明を正確にコントロールし、光に生命を与えるために、クッキーを使ったプロジェクターをたくさん使った(40台以上、すべて手作り!)。いくつかのエピソードでは、上の画像のように車のライトやUFOのレーザーにボリューメトリック・ライティングを使った。

シャドウについては、リアルタイムシャドウを使い、主にディレクショナルライトを使い、時にはいくつかの追加ライトを使った。また、シャドーのさまざまな面を得るために、ショットごとに画質設定を微調整した。これに加えて、半径と強度の異なる2種類のスクリーン空間アンビエントオクルージョンを使って、シャドウイングを追加した(SSAO Proと、アセットストアのUnity無料シネマティックエフェクトパック)。最新のUnityポスト処理スタックを使用しなかったのは、Unityが利用可能になる前に私たちのバージョンをロックしたためです。

これらは数ある例の中のいくつかである。照明にレシピはなく、方法とコツがあるだけだ。ストーリーは照明を語るもので、各エピソードで様々なトリックを使った。
- エイリアシングの問題はありましたか?
ストップモーションの効果を出すために、1秒間に12フレームで撮影したかった。アニメーションは1秒間に12フレームまたは24フレームで作成できるが、24FPSでビデオに書き出すときは、偶数フレームしか撮らなかった。モーションブラーのような効果は望んでいなかった!これにより、テンポラル・アンチエイリアシングは破棄された。そのため、最終的にはSMAA(Subpixel Morphological Anti Aliasing)のみを使用した。アンチエイリアシングを改善できたと思われるショットもありますが、概ね満足しており、これ以上作業する時間はありませんでした。
- この段ボールは素晴らしい!どうやったんですか?
私たちは、クラシックなゲームの伝統的なスタイルで、タイルを貼ってきれいにレンダリングするために、作業してきれいにした段ボールの実際の写真を使いました。シーズン全体では10種類ほどのテクスチャーを使っている。キャラクターの複雑さに応じて、Shader Forgeで6つほどのシェーダーを作り、さまざまな法線マップとオクルージョンマップを管理し、その上にペンで印をつけた。
- 制作が終わった今、より「伝統的」な方法と比較して、リアルタイムエンジンを使う価値があったと思いますか?
おそらく、オフラインのプロセスでは、この時間と予算で仕上げることはできなかっただろう。というのも、とにかくこの方法でやりたかったし、すべてが計画通りに進んだからだ。リンゴの中の虫は正しかった!
- Unityで自分の映画を始めたいと思っている人へのアドバイスは?
オフラインで今できることをやり直そうとしてはいけない。技術的なアートディレクションにおいて優れたビジョンを構築し、技術的な制約をアートの選択とし、アートの選択を制約とする。そのため、リアルタイムレンダリングやエンジンがどのように機能するかについての知識を得る必要がある。そして、創造的な自由を楽しんでください!
