미스터 카톤 - 세계 최초의 메이드위드유니티 만화 시리즈

저는 마티유 뮬러(Mathieu Muller)라고 하며 유니티의 유럽-중동-아프리카 지역 필드 엔지니어이자 영화 전문가입니다. 지난 11월 유나이트 로스앤젤레스에서 저는 'Unity 포 필름'이라는 패널을 구성하여 영화 산업에서 Unity를 활용한 다양한 사례( 마르자 애니메이션 플래닛의더 기프트, 디즈니의 정글북 프리비즈, 유니티 단편 아담, 소바 프로덕션의 단편 손더, 영화 패신저스의 온셋 비디오 재생, 탄 미유 프로덕션의 미스터 카톤애니메이션 시리즈)를 프로젝트 관계자들과 함께 발표했습니다.
이번 주에는 프랑스 국영 TV 웹사이트에#MadeWithUnity를 위해 제작된 첫 번째 만화 시리즈인 미스터 카톤이 공개됩니다.
오늘은 2분짜리 시리즈 13편의 제작자이자 디자이너, 공동 감독, 공동 시나리오 작가, 메인 라이터, 소방관 애니메이터인 마이클 볼루퍼를 게스트로 모시고 이 작품에 대해 이야기를 나눠보겠습니다.
- 미스터 카톤의 이야기는 무엇인가요?
카톤 씨는 산 꼭대기에 있는 등대에 도착하고 싶어 하는 서투른 운전사입니다. 이것이 줄거리입니다! 하지만 모든 차량과 작은 돌멩이 하나하나가 위험할 수 있습니다.
무엇보다도 가장 큰 위험은 바로 자기 자신입니다: 그는 마치 거기에 있어서는 안되는 것처럼 운전 기술이 좋지 않습니다 ...
- 마이클, 게임 업계 출신인가요 아니면 영화 업계 출신인가요?
저는 15년 전 비디오 게임 회사(리옹에 있는 에트랑스 리벨룰스)에서 그래픽 아티스트로 시작해서 게임/레벨 디자이너, 시네마틱 디자이너로 일했습니다. 게임 업계에서 4년간 일한 후 저는 더 나아가고 싶었고, 영화 업계로 옮겨 CG 아티스트와 아트 디렉터로 일하게 되었습니다. 게임 업계에서 일한 경험은 CG 업계에서 효율성과 기계의 제약에 대해 아는 데 많은 도움이 되었습니다. 지금은 두 업계 사이에서 핑퐁을 치며 계약직으로 일하거나 게임과 애니메이션 시리즈를 직접 제작하고 있습니다.
- 어떤 게임 엔진을 사용하셨나요?
에트랑스 리벨룰스에서 일할 때 사내 엔진을 사용했는데, 특히 카메라 시스템은 우리가 하는 일에 정말 훌륭했습니다. 저는 6개월 동안 에픽 UDK를 사용하여 게임용 전투 시스템을 만들었습니다. 저는 2013년 리옹의 Artefacts 스튜디오에서 레이싱 게임 컨트랙터로 일하며 사이드 프로젝트를 만들던 중 Unity 4를 알게 되었습니다. 이때부터 리얼타임 애니메이션에 대한 아이디어를 테스트하기 시작했습니다.
- 이 콘셉트는 어떻게 생각하게 되었나요? 리얼타임 엔진을 사용하여 미스터 카톤을 만들었나요, 아니면 그 반대로 만들었나요?
2008년에는 게임 산업에 관한 단편 영화 시나리오로 안시 애니메이션 페스티벌에서 상을 받았는데, 게임 엔진으로 만든 작품이었죠. 파이스트의 미학은 게임 엔진이 애니메이션 영화에 사용될 수 있을 만큼 독특하고 매력적인 것을 시각적으로 생성할 수 있다는 것을 보여줬습니다. 이 단편은 실제로 제작되지는 않았지만, 리얼타임 엔진으로 영화를 만들겠다는 아이디어는 영원히 심어졌습니다. 우리가 프랑스어로 말하듯이 벌레는 사과에있었습니다 ...
2012년에는 수익성은 좋지만 지루한 광고를 많이 만들고 있었는데, 키보드 밑에 종이 한 장에 골판지 세계에서 벌어지는 이야기에 대한 아이디어를 모아두었습니다.
그런 다음 3DSMax와 VRay로 미스터 카톤의 첫 번째 '티저'를 만들었습니다. 제 컴퓨터는 느렸고, '웜'은 Unity를 사용하면 더 나은 삶을 살 수 있을 거라고 계속 말해주었습니다.
2013년에는 이 모든 것이 한데 모였습니다. 아르테팩트 스튜디오에서 Unity로 제작한 레이싱 게임인 미스터 카톤(Mr Carton)의 집필과 10대 딸을 위한 작은 부업 프로젝트를 병행하고 있었습니다. Unity 5 출시가 얼마 남지 않았을 무렵, 프랑스-독일 TV 방송국 Arte는 어린이 프로그램의 타이틀 시퀀스를 제작해 달라고 Artefacts Studios에 요청했습니다. 그래서 유니티로 제작하기로 결정했습니다.
매우 순조롭게 진행되었고 곧 Unity를 사용하여 미스터 카톤 제작을 시작하게 되었습니다. 이 모험에서 저희의 사랑하는 프로듀서(Tant Mieux Prod.)의 전폭적인 지원을 받을 수 있어서 정말 운이 좋았습니다. 그들은 미스터 카톤의 잠재력과 유니티를 사용하여 그의 세계를 제작하고자 하는 저희의 방식을 강력하게 믿었습니다.

- 프로덕션과 파이프라인이 표준 CG 파이프라인과 어떻게 다른지 설명해 주시겠어요?
파비앙 다피 공동 감독, 니콜라스 르네베 수석 스토리보더, 그리고 제가 ToonBoom에서 스토리보드와 애니매틱스를 만들었습니다. 스토리보드는 프로젝트 전반에 걸쳐 제작진 및 나머지 팀원들과 소통하는 핵심 요소입니다. 저는 3DSMax에서 첫 번째 3D 모델, 릭, 애니메이션을 만들었고, 3D 슈퍼바이저인 올리비에 루스가 동일한 툴을 사용하여 재작업, 마무리 및 정리 작업을 했습니다. 모든 것은 FBX를 통해 Unity로 익스포트되었습니다.
애니메이션 감독인 베네딕트 페이루스와 4명의 애니메이터(라파엘 고티, 크리스토프 드보, 사무엘 쇼뱅, 파비앙 부가스)가 약 2개월에 걸쳐 대부분의 애니메이션을 제작했습니다. 저희는 리테이크를 포함하여 모든 애니메이션을 3DSMax로 제작한다는 원칙으로 시작했습니다. 하지만 점점 더 많은 리테이크 작업을 Unity의 애니메이션 창에서 직접 수행하게 되었는데, 이는 샷의 컨텍스트(카메라, 조명 등)를 조정하기에 가장 적합한 곳이었기 때문입니다.
결국 계획보다 적은 수의 모델을 재사용하게 되어 몇 달 동안 모델러(프랑수아 보댕)를 추가로 고용해야 했습니다. 특히 카드보드 가장자리가 있는 모델을 개발하는 데는 많은 시간이 소요되었습니다.
파비앙과 저는 스토리보드를 기반으로 3DSMax와 블렌더로 그레이박싱을 만든 다음 애니메이터와 모델러에게 전달하여 각 씬의 프리팹을 만들도록 했습니다. 이 씬은 산, 도로 등 이미 배치된 개별 오브젝트가 다수 포함된 큰 오브젝트로, 나중에 Unity에서 조정할 수 있었습니다. 나무, 바위 및 기타 디테일은 각각 개별 FBX였으며, 곧 에셋 스토어의 퀵브러시를 사용하여 Unity에서 씬에 직접 페인팅하는 프리팹이 되었습니다.
파비앙과 제가 모든 조명과 합성을 담당했고, 에피소드당 평균 2일이 소요되었습니다. 외부 합성 작업을 하기에는 너무 게으르고 바빠서 Unity에서 모든 작업을 수행했습니다. 컬러 그레이딩은 에피소드별로, 피사계 심도, 블룸, 앰비언트 오클루전은 샷별로 이루어졌습니다.

워크플로우가 표준 오프라인 파이프라인(긴 CG 렌더링, 합성)과 크게 달라지는 부분은 시퀀싱입니다. 에셋 스토어의 플럭스를 사용하여 각 에피소드의 모든 시퀀싱을 에디터에서 직접 수행했습니다. 프레임 기반이며 초당 24프레임으로 애니메이션을 정밀하게 시퀀싱할 수 있는 Flux를 선택했습니다. Flux의 개발자인 누노 아폰소는 제작 과정에서 기능을 구현하고 버그를 수정하는 데 매우 적극적으로 참여했습니다.
각 애니메이션에는 스토리보드에서 필요한 부분에 대한 여백이 제공되었고, 시퀀서에서 애니메이션, 모델, 카메라, 조명, 합성을 모두 함께 조립했습니다. 시퀀서는 실시간 애니메이션 제작 파이프라인에서 시간적, 창의적 측면에서 큰 발전을 이루는 곳입니다.
마지막으로 PNG 시퀀스를 내보내는 사용자 지정 스크립트를 통해 시퀀스를 비디오로 내보낸 다음 Adobe Premiere에서 최종 편집을 수행했습니다. 시퀀스의 각 장면은 외부에서 최종 편집을 할 수 있도록 스토리보드에서 계획했던 것보다 조금 더 길었습니다. 또한 멀리 떨어진 두 위치 사이를 한 프레임에 전환할 때 가끔 발생하는 사전 계산된 실시간 GI '펌핑'도 처리할 수 있었습니다.
마지막으로 모든 음악과 사운드(오직 입으로만 녹음)는 애니매틱 위에 라이브로 제작되었습니다.

- 조명은 어떻게 했나요?
저희는 디퍼드(많은 실시간 조명 허용)와 리니어(보다 사실적인 조명) 렌더링을 사용했습니다. 저는 씬의 각 오브젝트에 대해 Unity에서 미리 계산된 실시간 GI와 함께 사용할 두 번째 UV 세트를 생성했습니다. 강력한 제어를 유지하기 위해 Unity 내부에서 UV를 자동으로 생성하는 기능을 사용하지 않았습니다. 주로 간접 조명을 사용하는 조명은 한 개, 나머지는 직접 조명만 사용했습니다. 어떤 장면에서는 최대 40개의 조명을 사용했습니다. 어떤 경우에는 간접 조명을 추가로 사용하기도 했습니다(예: UFO의 파란색 빛은 반사되고 도로의 빨간색 빛은 직접 조명으로만 사용).

조명을 정밀하게 제어하고 빛에 생기를 불어넣기 위해 쿠키가 달린 프로젝터(40개 이상, 모두 수작업으로 제작!)를 많이 사용했습니다. 일부 에피소드에서는 위 이미지와 같이 자동차의 조명과 UFO의 레이저에 볼류메트릭 라이팅을 사용했습니다.

그림자의 경우 주로 디렉셔널 라이트에 리얼타임 섀도를 사용했고 때로는 몇 개의 추가 조명을 사용했습니다. 또한 그림자의 다양한 측면을 표현하기 위해 샷별 화질 설정을 조정했습니다. 여기에 반경과 강도가 다른 두 종류의 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전을 사용하여 그림자를 추가했습니다( 에셋 스토어에서SSAO Pro 및 Unity 무료 시네마틱 효과 팩). 최신 Unity 포스트 프로세싱 스택이 출시되기 전에 잠겼기 때문에 최신 Unity 버전을 사용하지 않았습니다.

이는 많은 사례 중 몇 가지 예시입니다. 조명에는 비법은 없고 방법과 요령만 있을 뿐입니다. 스토리가 조명을 말해주고, 각 에피소드마다 다양한 트릭을 사용했습니다.
- 앨리어싱에 문제가 있었나요?
스톱 모션 효과를 내기 위해 초당 12프레임으로 촬영하고 싶었습니다. 애니메이션은 초당 12프레임 또는 24프레임으로 제작할 수 있지만, 24FPS로 비디오로 내보낼 때는 짝수 프레임만 사용했습니다. 이 모든 것은 모션 블러 효과를 원하지 않았기 때문입니다! 이로 인해 템포럴 안티에일리어싱이 사라졌습니다. 그래서 결국 SMAA(서브픽셀 형태적 앤티 앨리어싱)만 사용했습니다. 앤티 앨리어싱을 개선할 수 있었던 장면이 몇 개 있지만, 대체로 현재에 만족했고 더 작업할 시간이 없었습니다.
- 이 골판지는 멋져 보입니다! 어떻게 하셨나요?
저희는 고전적인 게임 전통 스타일로 작업하고 정리한 실제 카드보드 사진을 사용하여 타일링하고 멋지게 렌더링했습니다. 전체 시즌에 약 10개의 텍스처를 사용합니다. 캐릭터의 복잡도에 따라 셰이더 포지에서 약 6개의 셰이더를 만들어 다양한 노멀 및 오클루전 맵과 상단의 펜 마킹을 관리했습니다.
- 이제 제작이 완료되었는데, '전통적인' 방식에 비해 리얼타임 엔진을 사용한 것이 가치가 있었다고 생각하시나요?
오프라인 프로세스를 사용했다면 이 시간과 예산으로는 결코 완료할 수 없었을 것입니다. 하지만 어차피 이런 식으로 하고 싶었고 모든 것이 계획대로 진행되었기 때문에 사실 질문은 나오지 않았습니다. 사과 속의 벌레가 맞았어요!
- 유니티로 자신의 영화를 제작하고 싶은 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
지금 오프라인에서 할 수 있는 일을 다시 하려고 하지 마세요. 기술적인 아트 디렉션에서 좋은 비전을 세우고, 기술적인 제약을 아트 선택으로, 아트 선택을 제약으로 받아들입니다. 따라서 실시간 렌더링과 엔진이 어떻게 작동하는지에 대한 지식이 필요합니다. 그리고 창의적인 자유를 만끽하세요!
