Mr Carton - A primeira série de desenhos animados do mundo MadeWithUnity

MATHIEU MULLER / UNITYSenior Manager, Product Management
Feb 23, 2017|9 Min
Mr Carton - A primeira série de desenhos animados do mundo MadeWithUnity
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Meu nome é Mathieu Muller e sou engenheiro de campo na EMEA e especialista em filmes na Unity. Em novembro passado, durante o Unite Los Angeles, organizei um painel chamado “Unity For film”, apresentando vários usos do Unity na indústria cinematográfica (The Gift da Marza Animation Planet, Disney's Jungle Book Previz, o curta Adam da Unity, o curta Sonder da Soba Productions, reprodução de vídeo no set do filme Passengers e a série animada Mr Carton da Tant Mieux Productions) junto com algumas das pessoas que trabalharam nesses projetos.

Esta semana, Mr. Carton, a primeira série de desenho animado produzida para a televisão #MadeWithUnity, está sendo lançada no site nacional de TV francês.

Hoje, Michaël Bolufer, criador, designer, codiretor, coroteirista, acendedor principal e animador de bombeiros dos 13 episódios da série de dois minutos, é meu convidado para falar sobre esta produção.

- Qual é a história do Sr. Carton?

O Sr. Carton é um motorista desajeitado que quer chegar a um farol no topo de uma montanha. Esse é o enredo! Mas cada veículo, cada pedrinha pode ser um perigo.

Acima de tudo, o maior perigo é ele mesmo: Ele tem péssimas habilidades de direção, como se não devesse estar ali...

- Michaël, você é da indústria de jogos ou da indústria cinematográfica?

Comecei há 15 anos em uma empresa de videogame (Etranges Libellules em Lyon) como artista gráfico, depois designer de jogos/níveis e designer cinematográfico. Depois de 4 anos na indústria de jogos, eu queria ir mais longe e mudei para a indústria cinematográfica como artista de CG e diretor de arte. Trabalhar na indústria de jogos me ajudou muito na indústria de computação gráfica no que diz respeito a ser eficiente e conhecer as restrições das máquinas. Agora estou jogando pingue-pongue entre os dois setores, trabalhando como contratado ou em minhas próprias produções de jogos e séries animadas.

- Quais motores de jogo você usou?

Eu estava usando um mecanismo interno quando trabalhava na Etranges Libellules, o que era realmente ótimo para o que fazíamos, especialmente o sistema de câmeras. Usei o Epic UDK por seis meses, criando um sistema de luta para um jogo. Descobri o Unity 4 em 2013 no estúdio Artefacts em Lyon, trabalhando como contratado em um jogo de corrida e fazendo projetos paralelos. Foi quando comecei a testar minhas ideias sobre animação em tempo real.

- Como surgiu o conceito? Você queria usar um mecanismo em tempo real e criou o Sr. Carton, ou o contrário?

Em 2008, ganhei um prêmio no festival de animação de Annecy com o roteiro de um curta-metragem sobre a indústria de jogos, que teria sido feito com um motor de jogo. A estética de Feist foi a revelação de que um motor de jogo poderia gerar visualmente algo tão singular e atraente que poderia ser usado em um filme de animação. Esse curta nunca aconteceu, mas a ideia de fazer um filme com um mecanismo em tempo real foi plantada para sempre. O verme estava na maçã, como dizemos em francês…

Em 2012, eu estava fazendo muitos comerciais, o que era muito lucrativo, mas chato, e eu tinha um papel debaixo do meu teclado acumulando ideias para uma história que se passava em um mundo de papelão.

Depois fiz o primeiro “Teaser” do Mr Carton com 3DSMax e VRay. Minha máquina estava lenta, e o “worm” continuava me dizendo que talvez usar o Unity tornaria minha vida melhor.

Em 2013 tudo se encaixou. Eu estava trabalhando paralelamente na escrita de Mr Carton, um jogo de corrida feito com Unity no Artefacts Studios, e em um pequeno projeto paralelo no Unity para minhas filhas adolescentes. O Unity 5 estava chegando, e a emissora de TV franco-alemã Arte pediu à Artefacts Studios para criar uma sequência de abertura para seu programa infantil. E decidimos fazer isso com Unity.

Correu muito bem e logo eu estava iniciando a produção do Mr Carton usando Unity. Tivemos muita sorte de ter o apoio total do nosso querido produtor (Tant Mieux Prod.) nesta aventura. Eles acreditavam fortemente no potencial do Sr. Carton e na maneira como queríamos criar seu universo usando o Unity.

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- Você pode explicar a produção e o pipeline e como eles diferem do pipeline de CG padrão?

Fabien Daphy, codiretor, Nicolas Le Nevé, nosso storyboarder chefe, e eu fizemos o storyboard e as animações no ToonBoom. O storyboard é um elemento fundamental para a comunicação com a produção e o restante da equipe durante todo o projeto. Criei os primeiros modelos 3D , rigs e animações no 3DSMax, e eles foram retrabalhados, finalizados e limpos pelo nosso supervisor 3D, Olivier Roos, usando as mesmas ferramentas. Tudo foi exportado para o Unity através do FBX.

Quatro animadores (Raphaël Gauthey, Christophe Devaux, Samuel Chauvin e Fabien Bougas) e Benedicte Peyrusse, a supervisora de animação, produziram a maioria das animações em um período de cerca de 2 meses. Começamos com o princípio de ter todas as animações feitas no 3DSMax, incluindo as refilmagens. No entanto, acabamos fazendo cada vez mais retomadas diretamente na janela de animação do Unity, porque era o melhor lugar para ajustar as coisas no contexto da cena (câmera, iluminação,...).

Logo tivemos que contratar um modelista extra (François Beudin) por alguns meses, porque acabamos reutilizando menos modelos do que o planejado. Principalmente, desenvolver o modelo com bordas de papelão consumia muito tempo.

Fabien e eu fizemos o greyboxing no 3DSMax e no Blender, com base no storyboard, e o entregamos aos animadores e modeladores para criarem o que se tornariam os prefabs de cada cena. O cenário era um objeto grande contendo vários objetos individuais já no lugar (montanhas, estradas,...) que poderíamos ajustar mais tarde no Unity. Árvores, pedras e outros detalhes eram cada um um FBX individual e logo se tornaram prefabs que pintamos na cena diretamente no Unity usando o Quickbrush da Asset Store.

Fabien e eu fizemos toda a iluminação e composição, e tivemos em média 2 dias por episódio para isso. Estávamos muito preguiçosos e ocupados para fazer composição externa, então fizemos tudo no Unity. A gradação de cores foi feita por episódio, e a profundidade de campo, o florescimento e a oclusão de ambiente foram feitos por cena.

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Onde o fluxo de trabalho realmente se diferencia do pipeline offline padrão (renderização de CG longa, composição) é no sequenciamento. Usamos o Flux da Asset Store para fazer todo o sequenciamento de cada episódio diretamente no Editor. Escolhemos o Flux porque ele era baseado em quadros e permitia um sequenciamento preciso de animações a 24 quadros por segundo. Nuno Afonso, o criador do Flux, foi muito reativo na implementação de funcionalidades e correção de bugs durante toda a produção.

Cada animação recebeu uma margem extra em relação ao que era necessário no storyboard, e montamos animações, modelos, câmeras, iluminação e composição, tudo junto no sequenciador. O sequenciador é onde um grande impulso, em termos de tempo e criatividade, acontece em um pipeline de produção de animação em tempo real.

Por fim, exportamos a sequência para um vídeo (por meio de um script personalizado exportando sequências PNG) e fizemos o corte final no Adobe Premiere. Cada tomada na sequência era um pouco mais longa do que o planejado no storyboard para permitir que o corte final fosse feito externamente. Também permitiu cobrir o “bombeamento” de GI pré-calculado em tempo real que experimentamos às vezes ao fazer a transição em um quadro entre dois locais distantes.

Por fim, todas as músicas e sons (feitos exclusivamente pela boca) foram feitos ao vivo em cima do animatic.

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- Como você fez a iluminação?

Usamos renderização Diferida (permite muitas luzes em tempo real) e Linear (iluminação mais realista). Gerei um segundo conjunto de UVs para usar com o GI em tempo real pré-computado no Unity para cada objeto do cenário. Não usei a geração automática de UVs dentro do Unity para manter um forte controle sobre ele. Tínhamos principalmente uma luz fazendo iluminação indireta e o resto apenas com iluminação direta. Em algumas cenas usamos até 40 luzes. Em algumas ocasiões, usamos luzes indiretas extras (por exemplo: a luz azul do OVNI refletia, e a iluminação da luz vermelha na estrada era apenas direta).

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Usamos muitos projetores com biscoitos (mais de 40, todos feitos à mão!) para ter controle preciso sobre a iluminação e dar vida à luz. Em alguns episódios usamos iluminação volumétrica como na imagem acima para as luzes do carro e o laser do OVNI.

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Para sombras, usei sombras em tempo real, principalmente na luz direcional e, às vezes, em algumas luzes extras. Também ajustei as configurações de qualidade por foto para obter vários aspectos das sombras. Além disso, usei dois tipos de oclusões de ambiente de espaço de tela com raios e intensidades diferentes para sombreamento extra (SSAO Pro e pacote de efeitos cinematográficos gratuitos Unity da Asset store). Não usamos a pilha de pós-processamento mais recente do Unity porque bloqueamos nossa versão do Unity antes que ela ficasse disponível.

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Estes são alguns exemplos entre muitos. Não existe receita na iluminação, apenas métodos e truques. A história é quem conta a iluminação, e usamos muitos truques diferentes em cada episódio.

- Você teve problemas com aliasing?

Para ter o efeito stop motion, queríamos filmar a 12 quadros por segundo. As animações podiam ser criadas a 12 ou 24 quadros por segundo, mas só tirávamos quadros pares ao exportar para vídeo a 24 FPS. Tudo isso para dizer que não queríamos nenhum tipo de efeito de desfoque de movimento! Isso descartou o anti-aliasing temporal. Então, no final, usamos apenas SMAA (Subpixel Morphological Anti Aliasing). Temos algumas cenas em que o anti-aliasing poderia ter sido melhorado, mas, no geral, ficamos satisfeitos com o que tínhamos e não tivemos tempo de trabalhar mais nisso.

- Esse papelão ficou ótimo! Como você fez isso?

Usamos fotos reais de papelão que trabalhamos e limpamos no estilo clássico da tradição dos jogos, para ladrilhar e renderizar bem. Em todas as temporadas usamos cerca de 10 texturas para isso. Tínhamos cerca de seis shaders feitos no Shader Forge, dependendo da complexidade dos personagens, gerenciando diferentes mapas normais e de oclusão, além das marcações de caneta na parte superior.

- Agora que a produção foi concluída, você diria que valeu a pena usar um mecanismo de tempo real em comparação aos métodos mais “tradicionais”?

Provavelmente nunca teríamos conseguido terminar nesse prazo e com esse orçamento com um processo offline. Mas, na verdade, a questão nunca surgiu, porque queríamos fazer dessa forma de qualquer maneira e tudo ocorreu conforme o planejado. O verme na maçã estava certo!

- Qual seria seu conselho para alguém que quer começar seu próprio filme com a Unity?

Não tente refazer o que você pode fazer agora offline. Crie uma boa visão na direção técnica da arte, considere as restrições técnicas como uma escolha artística e a escolha artística como restrições. Consequentemente, é necessário obter algum conhecimento sobre como a renderização e os mecanismos em tempo real funcionam. E então, divirta-se com a liberdade criativa que você terá!