Мистер Картон - первый в мире мультсериал MadeWithUnity

MATHIEU MULLER / UNITYSenior Manager, Product Management
Feb 23, 2017|9 Мин
Мистер Картон - первый в мире мультсериал MadeWithUnity
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Меня зовут Матье Мюллер, я работаю полевым инженером в регионе EMEA и специалистом по фильмам в Unity. В ноябре прошлого года во время Unite Los Angeles я организовал панель под названием "Unity для кино", представив различные варианты использования Unity в кинематографе(The Gift от Marza Animation Planet, Disney's Jungle Book Previz, короткометражка Adam от Unity, короткометражка Sonder от Soba Productions, видеопроигрывание на съемочной площадке для фильма Passengers и мультсериал Mr Carton от Tant Mieux Productions) вместе с некоторыми из тех, кто работал над этими проектами.

На этой неделе на сайте национального французского телевидения стартует "Мистер Картон"- первый мультсериал, созданный для телевидения #MadeWithUnity.

Сегодня Мишель Болюфер, создатель, дизайнер, сорежиссер, со-сценарист, главный осветитель и аниматор-пожарный 13 эпизодов двухминутного сериала, - мой гость, чтобы рассказать об этой продукции.

- Какова история мистера Картона?

Мистер Картон - неуклюжий водитель, который хочет добраться до маяка на вершине горы. Вот это сюжет! Но каждый автомобиль, каждый маленький камень может представлять опасность.

Прежде всего, самая большая опасность - это он сам: У него плохие навыки вождения, как будто его там не должно было быть...

- Мишель, вы из игровой индустрии или из киноиндустрии?

Я начал работать 15 лет назад в компании по производству видеоигр (Etranges Libellules в Лионе) в качестве художника-графика, затем дизайнера игр/уровней и кинематографического дизайнера. После 4 лет работы в игровой индустрии мне захотелось пойти дальше, и я перешел в кинематографическую индустрию в качестве CG-художника и арт-директора. Работа в игровой индустрии очень помогла мне в CG-индустрии в том, что касается эффективности и знания ограничений оборудования. Сейчас я играю в пинг-понг между двумя индустриями, работая в качестве подрядчика или над собственным производством как игр, так и мультсериалов.

- Какие игровые движки вы использовали?

Во время работы в Etranges Libellules я использовал собственный движок, который очень хорошо подходил для того, что мы делали, особенно для системы камер. Я использовал Epic UDK в течение шести месяцев, создавая боевую систему для игры. Я открыл для себя Unity 4 в 2013 году в студии Artefacts в Лионе, работая в качестве подрядчика над гоночной игрой и создавая побочные проекты. Именно тогда я начал проверять свои идеи относительно анимации в реальном времени.

- Как вам пришла в голову эта концепция? Вы хотели использовать движок реального времени и создали мистера Картона, или наоборот?

В 2008 году я выиграл приз на анимационном фестивале в Анси со сценарием короткометражного фильма об игровой индустрии, который был бы сделан на игровом движке. Эстетика Feist стала откровением того, что игровой движок может визуально генерировать нечто настолько необычное и привлекательное, что это можно использовать для анимационного фильма. Эта короткометражка так и не состоялась, но идея создания фильма на движке реального времени зародилась навсегда. Червяк был в яблоке, как мы говорим по-французски...

В 2012 году я снимал много рекламных роликов, что было очень прибыльно, но скучно, и у меня под клавиатурой лежала бумага, на которой копились идеи для истории, происходящей в картонном мире.

Затем я сделал первый "тизер" мистера Картона с помощью 3DSMax и VRay. Моя машина работала медленно, а "червь" все время говорил мне, что, возможно, использование Unity сделает мою жизнь лучше.

В 2013 году все встало на свои места. Параллельно я занимался написанием Mr Carton, гоночной игры, созданной на Unity в Artefacts Studios, и небольшим сайд-проектом на Unity для моих девочек-подростков. Unity 5 была не за горами, и французско-немецкий телеканал Arte обратился к Artefacts Studios с просьбой создать титры для их детской программы. И мы решили сделать его с помощью Unity.

Все прошло очень хорошо, и вскоре я приступил к созданию Mr Carton с помощью Unity. Нам очень повезло, что в этом приключении нас полностью поддержал наш любимый продюсер(Tant Mieux Prod.). Они очень верили в потенциал мистера Картона и в то, как мы хотели создать его вселенную с помощью Unity.

Изображение

- Не могли бы вы рассказать о производстве и конвейере, и чем он отличается от стандартного конвейера CG?

Фабьен Дафи, сорежиссер, Николя Ле Неве, наш главный раскадровщик, и я, сделали раскадровку и анимацию в ToonBoom. Раскадровка - это ключевой элемент для общения с продюсерами и остальными членами команды на протяжении всего проекта. Первые 3D-модели, риги и анимацию я создал в 3DSMax, а дорабатывал их и приводил в порядок наш 3D-руководитель Оливье Роос с помощью тех же инструментов. Все было экспортировано в Unity через FBX.

Четыре аниматора (Рафаэль Готей, Кристоф Дево, Самюэль Шовен и Фабьен Бугас) и Бенедикт Пейрусс, руководитель анимации, создали большую часть анимации в течение примерно двух месяцев. Мы начали с того, что все анимации, включая повторные, должны быть сделаны в 3DSMax. Однако в итоге мы стали делать все больше и больше пересъемок непосредственно в окне анимации Unity, потому что это было лучшее место для настройки в контексте кадра (камера, освещение...).

Вскоре нам пришлось нанять дополнительного модельера (Франсуа Бодена) на несколько месяцев, потому что в итоге мы использовали меньше моделей, чем планировали. Особенно много времени отнимала разработка модели с картонными краями.

Мы с Фабьеном сделали грейбоксинг в 3DSMax и Blender, основываясь на раскадровке, и отдали его аниматорам и моделям, чтобы те создали префабы каждой сцены. Декорации представляли собой большой объект, содержащий кучу отдельных объектов (горы, дороги...), которые мы могли настроить позже в Unity. Деревья, камни и другие детали были созданы в виде отдельных FBX и вскоре превратились в префабы, которые мы рисовали в сцене прямо в Unity с помощью Quickbrush из магазина Asset Store.

Мы с Фабьеном занимались освещением и композитингом, и в среднем на каждый эпизод у нас уходило по 2 дня. Мы были слишком ленивы и заняты, чтобы заниматься внешним композитингом, поэтому сделали все в Unity. Цветокоррекция производилась для каждого эпизода, а глубина резкости, блум, окклюзия окружения - для каждого кадра.

Схема изображения

Где рабочий процесс действительно отличается от стандартного автономного конвейера (длинный CG-рендеринг, композитинг), так это в секвенции. Мы использовали Flux из магазина Asset Store, чтобы сделать все последовательности для каждого эпизода прямо в редакторе. Мы выбрали Flux, потому что он был основан на кадрах и позволял создавать точную последовательность анимаций с частотой 24 кадра в секунду. Нуно Афонсо, создатель Flux, очень оперативно внедрял функции и исправлял ошибки на протяжении всего процесса производства.

Каждая анимация была снабжена дополнительным запасом по сравнению с тем, что требовалось в раскадровке, и мы собрали анимацию, модели, камеры, освещение и композитинг в секвенсоре. Секвенсор - это то место, где происходит значительное увеличение времени и творческого потенциала при создании анимации в реальном времени.

Наконец мы экспортировали последовательность в видео (с помощью специального скрипта, экспортирующего PNG-последовательности) и сделали окончательный монтаж в Adobe Premiere. Каждый кадр в последовательности был немного длиннее, чем планировалось в раскадровке, чтобы окончательный монтаж можно было сделать снаружи. Это также позволило устранить предварительно вычисленную в реальном времени "подкачку" GI, которую мы иногда испытывали при переходе в одном кадре между двумя удаленными друг от друга локациями.

Наконец, вся музыка и звуки (сделанные исключительно ртом) были сделаны вживую поверх анимации.

схема изображения

- Как вы создавали освещение?

Мы использовали рендеринг с отсрочкой (позволяет использовать множество реальных источников света) и линейный рендеринг (более реалистичное освещение). Я сгенерировал второй набор UV, чтобы использовать его с предварительно вычисленным в реальном времени GI в Unity для каждого объекта декорации. Я не использовал автоматическую генерацию UVs в Unity, чтобы сохранить строгий контроль над ней. В основном один светильник давал непрямое освещение, а остальные - только прямое. В некоторых съемках мы использовали до 40 ламп. В некоторых случаях мы использовали дополнительный непрямой свет (например, синий свет НЛО отражался, а красный свет на дороге был только прямым).

Изображение

Мы использовали множество проекторов с печеньем (более 40, все сделаны вручную!), чтобы иметь точный контроль над освещением и придать свету жизнь. В некоторых эпизодах мы использовали объемное освещение, как на изображении выше, для фар автомобиля и лазера НЛО.

Изображение

Для теней я использовал тени в реальном времени, в основном от направленного света и иногда от нескольких дополнительных ламп. Я также изменил настройки качества для каждого снимка, чтобы получить различные аспекты теней. Кроме того, я использовал два вида окружающих окклюзий в пространстве экрана с разным радиусом и интенсивностью для создания дополнительных теней(SSAO Pro и Unity free Cinematic effects pack из магазина Asset). Мы не использовали последнюю версию стека пост-обработки Unity, потому что заблокировали свою версию Unity до того, как она стала доступна.

Изображение

Это лишь несколько примеров из множества. В освещении не существует рецептов, только методы и приемы. Сюжет рассказывает освещение, и мы использовали множество различных трюков в каждом эпизоде.

- Были ли у вас проблемы с алиасингом?

Чтобы получить эффект стоп-моушена, мы хотели снимать со скоростью 12 кадров в секунду. Анимацию можно создавать с частотой 12 или 24 кадра в секунду, но при экспорте в видео с частотой 24 FPS мы делали только четные кадры. И все это для того, чтобы сказать, что мы не хотели получить какой-либо эффект размытия движения! При этом отменяется временное сглаживание. Поэтому в итоге мы использовали только SMAA (Subpixel Morphological Anti Aliasing). У нас есть несколько кадров, где сглаживание можно было бы улучшить, но в целом мы были довольны тем, что у нас есть, и у нас не было времени работать над этим дальше.

- Этот картон выглядит великолепно! Как вы это сделали?

Мы использовали реальные фотографии картона, которые мы обработали и очистили в стиле классических игровых традиций, чтобы сделать плитку и красивый рендер. В целом в сезонах мы используем около 10 текстур. В зависимости от сложности персонажей мы сделали около шести шейдеров в Shader Forge, управляя различными картами нормалей и окклюзий, а также разметкой пером.

- Теперь, когда работа над фильмом завершена, скажите, стоило ли использовать движок реального времени по сравнению с более "традиционными" методами?

Вероятно, мы никогда не смогли бы закончить работу в такие сроки и с таким бюджетом, используя автономный процесс. Но на самом деле этот вопрос так и не прозвучал, потому что мы все равно хотели сделать это именно так, и все прошло по плану. Червяк в яблоке был прав!

- Что бы вы посоветовали тем, кто хочет начать свой собственный фильм с Unity?

Не пытайтесь переделать то, что вы можете сделать сейчас в автономном режиме. Постройте хорошее видение в техническом направлении искусства, воспринимайте технические ограничения как художественный выбор, а художественный выбор как ограничения. Следовательно, необходимо получить некоторые знания о том, как работает рендеринг и движки реального времени. А затем, наслаждайтесь творческой свободой, которую вы получите!