卡顿先生 - 世界上第一个卡通系列 MadeWithUnity

MATHIEU MULLER / UNITYSenior Manager, Product Management
Feb 23, 2017|9 Min
卡顿先生 - 世界上第一个卡通系列 MadeWithUnity
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我的名字是 Mathieu Muller,我是 EMEA 的现场工程师和Unity的电影专家。去年 11 月,在 Unite Los Angeles 期间,我组织了一个名为“Unity For Film”的小组讨论,与参与这些项目的部分人员一起介绍了Unity在电影行业中的各种用途(Marza Animation Planet《礼物》迪士尼的《丛林之书》Previz、 Unity的短片 《亚当》Soba Productions 的短片《Sonder》电影《太空旅客》的现场视频回放 以及 Tant Mieux Production 的动画系列《卡顿先生》)。

本周,#MadeWithUnity 制作的首部电视动画片 《卡通先生》法国国家电视网站上推出。

今天,我邀请了 Michaël Bolufer 作为我的嘉宾,来谈论这部作品。他是这部两分钟系列剧 13 集的创作者、设计师、联合导演、联合编剧、主要灯光师和消防员动画师。

- 卡顿先生的故事是什么?

卡顿先生是一位笨拙的司机,他想要到达山顶的一座灯塔。这就是情节!但每辆车、每一块小石头都可能是一种危险。

最重要的是,最大的危险是他自己:他的驾驶技术很差,好像他不应该出现在那里……

- Michaël,您是从事游戏行业还是电影行业的?

15 年前,我在一家视频游戏公司(里昂的 Etranges Libellules)开始担任图形艺术家,后来担任游戏/关卡设计师和电影设计师。在游戏行业工作了四年之后,我想要更进一步,于是转向电影行业,担任 CG 艺术家和艺术总监。游戏行业的经历为我在 CG 行业中的工作效率和了解机器限制提供了很大帮助。现在我在两个行业之间来回奔波,有时作为承包商,有时自己制作游戏和动画系列。

- 您使用了什么游戏引擎?

我在 Etranges Libellules 工作时使用的是内部引擎,这对于我们的工作非常有用,尤其是摄像系统。我使用 Epic UDK 六个月来为游戏制作战斗系统。2013 年,我在里昂的 Artefacts 工作室发现了Unity 4,当时我担任一款赛车游戏的承包商,并做一些附带项目。这是我开始测试有关实时动画的想法的时候。

- 您是如何想到这个概念的?您想使用实时引擎来创作《卡顿先生》,还是反过来?

2008 年,我凭借一部关于游戏行业的短片剧本获得了安纳西动画节的奖项,这个剧本是用游戏引擎制作的。Feist 的美学之处在于,游戏引擎可以在视觉上生成如此独特和有吸引力的东西,以至于可以用于动画电影。这部短片从未实现,但使用实时引擎制作电影的想法却永远扎根了。正如我们法语中所说,苹果里有虫子……

2012 年,我拍摄了很多商业广告,利润丰厚但也很无聊,我的键盘下有一张纸,里面收集着发生在纸板世界的故事创意。

然后我用 3DSMax 和 VRay 制作了《Mr Carton》的第一个“预告片”。我的机器很慢,“蠕虫”一直告诉我,也许使用Unity会让我的生活变得更好。

2013 年,一切都实现了。我当时还在同时编写《Mr Carton》这是一款由 Artefacts Studios 使用Unity制作的赛车游戏,同时还在Unity上为我的十几岁的女儿们开发了一个小型的附带项目。Unity 5 即将问世,法德电视台 Arte 要求 Artefacts Studios 为他们的儿童节目制作片头。我们决定使用Unity来制作它。

一切进展顺利,很快我就开始使用Unity制作《Mr Carton》了。我们非常幸运,在这次冒险中得到了我们敬爱的制片人(Tant Mieux Prod.)的全力支持。他们坚信卡顿先生的潜力,也相信我们希望使用Unity来打造他的宇宙。

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- 您能解释一下生产和流程以及它与标准 CG 流程有何不同吗?

Fabien Daphy 联合导演、Nicolas Le Nevé 我们的首席故事板设计师和我使用 ToonBoom制作了故事板和动画。故事板是整个项目过程中与制作部门以及团队其他成员进行沟通的关键要素。我在 3DSMax 中制作了第一个3D模型、装备和动画,然后我们的3D主管 Olivier Roos 使用相同的工具对它们进行了重新制作、完成和清理。所有内容都通过 FBX 导出到Unity 。

四位动画师(Raphaël Gauthey、Christophe Devaux、Samuel Chauvin 和 Fabien Bougas)和动画总监 Benedicte Peyrusse 在约 2 个月的时间内制作了大部分动画。我们首先遵循的原则是使用 3DSMax 制作所有动画,包括重拍。然而,我们最终直接在 Unity 的动画窗口中进行了越来越多的重拍,因为它是在镜头环境中调整事物(摄像机、灯光等)的最佳位置。

我们很快就不得不额外雇佣一名建模师(François Beudin)几个月,因为我们最终重复使用的模型比计划的要少。特别是开发带有纸板边缘的模型非常耗时。

法比安和我根据故事板,在 3DSMax 和Blender中制作了灰盒,然后将其交给动画师和建模师,以创建每个场景的预制件。风景是一个巨大的对象,包含一堆已经存在的单个对象(山脉、道路等),我们可以稍后在Unity中调整它们。树木、岩石和其他细节都是单独的 FBX,很快就变成了预制件,我们使用 Asset Store 中的 Quickbrush直接在Unity中在场景中绘制它们。

Fabien 和我负责所有的灯光和合成工作,平均每集花两天时间。我们太懒而且太忙,没有时间进行外部合成,所以我们在Unity中完成了所有工作。色彩分级是按集进行的,景深、光晕、环境光遮蔽是按镜头进行的。

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工作流程与标准离线流程(长 CG 渲染、合成)的真正区别在于排序。我们使用 Asset Store 中的 Flux 直接在编辑器中完成每集的所有排序。我们选择 Flux 是因为它是基于帧的,并且允许以每秒 24 帧的速度精确地对动画进行排序。Flux 的创建者 Nuno Afonso 在整个制作过程中非常积极地实现功能并修复错误。

每个动画都在故事板所需的范围之外留出了额外的余地,然后我们在序列器中将动画、模型、摄像机、灯光和合成全部组合在一起。在实时动画制作流程中,序列器在时间和创造力方面都发挥了巨大的推动作用。

最后,我们将序列导出为视频(通过导出 PNG 序列的自定义脚本)并在 Adobe Premiere 中完成最终剪辑。该序列中的每个镜头都比故事板中计划的要长一些,以便可以在外部进行最终剪辑。它还可以覆盖我们在两个遥远位置之间一帧内转换时有时会遇到的预计算实时GI “泵送”。

最后,所有的音乐和声音(全部由口部发出)都是在动画上现场制作的。

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- 你是怎样布置灯光的?

我们使用了延迟(允许许多实时灯光)和线性(更逼真的灯光)渲染。我生成了第二组 UV,以便与Unity中预计算的实时GI一起用于场景中的每个对象。为了对它进行强有力的控制,我没有使用Unity内部的 UV 自动生成功能。我们主要用一盏灯进行间接照明,其余的灯只进行直接照明。在一些镜头中我们使用了多达 40 盏灯。在某些情况下,我们会使用额外的间接灯光(例如:UFO 蓝光反射,道路上的红光照明仅为直接照明)。

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我们使用了很多带有饼干的投影仪(超过 40 个,全部是手工制作的!)来精确控制照明,并赋予灯光生命。在某些剧集中,我们使用了 体积照明 ,如上图所示的汽车灯光和 UFO 的激光。

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对于阴影,我使用实时阴影,主要是在定向光上,有时在一些额外的灯光上。我还调整了每次拍摄的质量设置来获得阴影的各个方面。除此之外,我还使用了两种具有不同半径和强度的屏幕空间环境光遮蔽来获得额外的阴影( 来自 Asset Store的SSAO Pro 和 Unity 免费电影效果包)。我们没有使用 最新的Unity后期处理堆栈, 因为我们在它可用之前就锁定了我们的Unity版本。

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这只是众多例子中的几个。灯光没有秘诀,只有方法和技巧。故事是通过灯光来讲述的,我们在每一集中使用了许多不同的技巧。

- 您是否遇到了混叠问题?

为了实现定格动画效果,我们希望以每秒 12 帧的速度拍摄。动画可以以每秒 12 或 24 帧的速度创建,但在以 24 FPS导出视频时,我们仅采用偶数帧。所有这些都表明我们不想要任何类型的运动模糊效果!这丢弃了时间抗锯齿。所以最后我们只使用了SMAA(子像素形态抗锯齿)。我们有一些镜头的抗锯齿功能可以改进,但我们总体上对现有的效果感到满意,没有时间再做更多的工作。

- 这纸板看起来棒极了!你是怎么做到的?

我们使用了真实的纸板照片,并按照经典的游戏传统风格进行处理和清理,以便完美地平铺和渲染。在整个季节中我们使用大约 10 种纹理。根据角色的复杂程度,我们在 Shader Forge 中制作了大约六个着色器,管理不同的法线和遮挡图,以及顶部的笔标记。

- 现在制作已经完成,与更“传统”的方法相比,您是否认为使用实时引擎更有价值?

如果采用离线流程,我们可能永远无法在如此短的时间内、如此高的预算内完成任务。但实际上这个问题从未出现过,因为我们无论如何都想这样做,而且一切都按计划进行。苹果里的虫子是对的!

- 对于那些想要使用Unity制作自己的电影的人,您有什么建议?

不要尝试重新做您现在可以通过离线方式完成的事情。在技术艺术方向上构建良好的愿景,把技术约束作为艺术选择,把艺术选择作为约束。因此,有必要了解实时渲染和引擎的工作原理。然后,尽情享受您将获得的创作自由吧!