Mr Carton - La primera serie de dibujos animados del mundo MadeWithUnity

Me llamo Mathieu Muller y soy ingeniero de campo en EMEA y especialista en cine en Unity. El pasado noviembre, durante Unite Los Ángeles, organicé un panel llamado "Unity For film", en el que presenté varios usos de Unity en la industria cinematográfica(The Gift de Marza Animation Planet, el libro de la selva Previz de Disney, el corto Adam de Unity, el corto Sonder de Soba Productions, la reproducción de vídeo en el plató de la película Passengers y la serie de animación Mr Carton de Tant Mieux Productions) junto con algunas de las personas que trabajaron en estos proyectos.
Carton, la primera serie de dibujos animados producida para la televisión #MadeWithUnity se estrena esta semana en la web nacional de la televisión francesa.
Hoy, Michaël Bolufer, creador, diseñador, codirector, coprotagonista, encendedor principal y bombero animador de los 13 episodios de la serie de dos minutos, es mi invitado para hablar de esta producción.
- ¿Cuál es la historia del Sr. Carton?
Mr.Carton es un torpe conductor que quiere llegar a un faro en la cima de una montaña. ¡Esa es la trama! Pero cada vehículo, cada pequeña roca puede ser un peligro.
Por encima de todo, el mayor peligro es él mismo: Conduce mal, como si no debiera estar allí...
- Michaël, ¿eres de la industria del videojuego o del cine?
Empecé hace 15 años en una empresa de videojuegos (Etranges Libellules en Lyon) como artista gráfico, luego diseñador de juegos/niveles y diseñador de cinemáticas. Tras 4 años en la industria de los videojuegos, quise ir más allá y me pasé a la industria cinematográfica como artista CG y director artístico. El hecho de trabajar en el sector de los videojuegos me ha ayudado mucho en la industria de los gráficos por ordenador en lo que se refiere a ser eficiente y conocer las limitaciones de las máquinas. Ahora estoy jugando al ping pong entre las dos industrias, trabajando como contratista o en mis propias producciones tanto de juegos como de series de animación.
- ¿Qué motores de juego utilizó?
Cuando trabajaba en Etranges Libellules, utilizaba un motor interno que se adaptaba muy bien a lo que hacíamos, especialmente el sistema de cámaras. Utilicé Epic UDK durante seis meses, creando un sistema de combate para un juego. Descubrí Unity 4 en 2013 en el estudio Artefacts de Lyon trabajando como contratista en un juego de carreras y realizando proyectos paralelos. Fue entonces cuando empecé a poner a prueba mis ideas sobre la animación en tiempo real.
- ¿Cómo se le ocurrió el concepto? ¿Querías utilizar un motor en tiempo real y creaste a Mr Carton, o al revés?
En 2008, gané un premio en el festival de animación de Annecy con el guión de un cortometraje sobre la industria del videojuego, y que se habría realizado con un motor de juego. La estética de Feist fue la revelación de que un motor de juego podía generar visualmente algo tan singular y atractivo que podía utilizarse para una película de animación. Este corto nunca llegó a realizarse, pero la idea de hacer una película con un motor en tiempo real quedó plantada para siempre. El gusano estaba en la manzana, como decimos en francés...
En 2012, estaba haciendo muchos anuncios, lo cual era muy lucrativo pero aburrido, y tenía un papel bajo el teclado acumulando ideas para una historia que tuviera lugar en un mundo de cartón.
Luego hice el primer "Teaser" de Mr Carton con 3DSMax y VRay. Mi máquina iba lenta, y el "gusano" no paraba de decirme que quizá el uso de Unity mejoraría mi vida.
En 2013 se juntó todo. Estaba trabajando paralelamente en la escritura de Mr Carton, un juego de carreras hecho con Unity en Artefacts Studios, y en un pequeño proyecto paralelo en Unity para mis hijas preadolescentes. Unity 5 estaba a la vuelta de la esquina y la cadena de televisión franco-alemana Arte pidió a Artefacts Studios que realizara una secuencia de títulos para su programa infantil. Y decidimos hacerlo con Unity.
Todo fue muy bien y pronto empecé a producir Mr Carton con Unity. Tuvimos mucha suerte de contar con todo el apoyo de nuestro querido productor(Tant Mieux Prod.) en esta aventura. Creían firmemente en el potencial del Sr. Carton y en la forma en que queríamos crear su universo utilizando Unity.

- ¿Puede explicar en qué consiste la producción y en qué se diferencia de la producción estándar de CG?
Fabien Daphy codirector, Nicolas Le Nevé nuestro storyboarder jefe, y yo, hicimos el storyboard y los animatics en ToonBoom. El storyboard es un elemento clave para comunicarse con la producción y el resto del equipo a lo largo de todo el proyecto. Hice los primeros modelos 3D, rigs y animaciones en 3DSMax, y nuestro supervisor 3D Olivier Roos los retocó, finalizó y limpió utilizando las mismas herramientas. Todo fue exportado a Unity a través de FBX.
Cuatro animadores (Raphaël Gauthey, Christophe Devaux, Samuel Chauvin y Fabien Bougas) y Benedicte Peyrusse, la supervisora de animación, produjeron la mayor parte de las animaciones en un periodo de unos 2 meses. Empezamos con el principio de hacer todas las animaciones en 3DSMax, incluidas las repeticiones. Sin embargo, acabamos haciendo cada vez más tomas directamente en la ventana de animación de Unity, porque era el mejor lugar para ajustar cosas en el contexto de la toma (cámara, iluminación,...).
Pronto tuvimos que contratar a un modelista más (François Beudin) durante unos meses, porque acabamos reutilizando menos modelos de los previstos. Sobre todo, desarrollar el modelo con bordes de cartón requería mucho tiempo.
Fabien y yo hicimos el greyboxing en 3DSMax y Blender, basándonos en el storyboard, y se lo dimos a los animadores y modeladores para que crearan lo que serían los prefabricados de cada escena. El escenario era un objeto grande que contenía un montón de objetos individuales ya colocados (montañas, carreteras,...) que podíamos ajustar más tarde en Unity. Los árboles, rocas y otros detalles eran cada uno un FBX individual y pronto se convirtieron en prefabricados que pintamos en la escena directamente en Unity usando Quickbrush de la Asset Store.
Fabien y yo hicimos toda la iluminación y composición, y tuvimos una media de 2 días por episodio para ello. Estábamos demasiado perezosos y ocupados para hacer composición externa, así que lo hicimos todo en Unity. El etalonaje era por episodio, y la profundidad de campo, el bloom y la oclusión ambiental eran por plano.

La secuenciación es el punto en el que el flujo de trabajo es realmente diferente del proceso offline estándar (renderizado CG largo, composición). Usamos Flux de la Tienda de Activos para hacer toda la secuenciación de cada episodio directamente en el Editor. Elegimos Flux porque se basaba en fotogramas y permitía una secuenciación precisa de las animaciones a 24 fotogramas por segundo. Nuno Afonso, el creador de Flux, fue muy reactivo a la hora de implementar funciones y corregir errores a lo largo de toda la producción.
Cada animación contaba con un margen adicional en torno a lo que se requería en el guión gráfico, y ensamblamos animaciones, modelos, cámaras, iluminación y composición, todo junto en el secuenciador. En el secuenciador es donde se produce un gran impulso, en cuanto a tiempo y creatividad, en un proceso de producción de animación en tiempo real.
Por último, exportamos la secuencia a un vídeo (mediante un script personalizado que exporta secuencias PNG) y realizamos el montaje final en Adobe Premiere. Cada plano de la secuencia era un poco más largo de lo previsto en el guión gráfico para permitir que el corte final se realizara externamente. También permitió cubrir el "bombeo" de GI en tiempo real precalculado que experimentábamos a veces al pasar en un fotograma entre dos lugares distantes.
Por último, toda la música y los sonidos (realizados exclusivamente con la boca) se hicieron en directo sobre el animatic.

- ¿Cómo hiciste la iluminación?
Utilizamos renderizado diferido (permite muchas luces en tiempo real) y lineal (iluminación más realista). Generé un segundo conjunto de UVs para usar con la GI en tiempo real precalculada en Unity para cada objeto del escenario. No utilicé la generación automática de UVs dentro de Unity para mantener un fuerte control sobre ello. Teníamos principalmente una luz con iluminación indirecta y el resto sólo con iluminación directa. En algunas tomas utilizamos hasta 40 luces. En algunas ocasiones utilizamos luces indirectas adicionales (por ejemplo, la luz azul del OVNI rebotaba, y la luz roja que iluminaba la carretera era sólo directa).

Utilizamos muchos proyectores con galletas (más de 40, ¡todos hechos a mano!) para tener un control preciso de la iluminación y dar vida a la luz. En algunos episodios utilizamos iluminación volumétrica, como en la imagen de arriba para las luces del coche y el láser del ovni.

Para las sombras, utilicé sombras en tiempo real, sobre todo en la luz direccional y a veces en algunas luces adicionales. También ajusté la configuración de calidad de cada toma para obtener diversos aspectos de las sombras. Además de esto, utilicé dos tipos de oclusiones ambientales en el espacio de la pantalla con diferentes radios e intensidades para sombras adicionales(SSAO Pro y Unity free Cinematic effects pack from the Asset store). No utilizamos la última pila de postprocesamiento de Un ity porque bloqueamos nuestra versión de Unity antes de que estuviera disponible.

Estos son algunos ejemplos entre muchos otros. En iluminación no hay recetas, sólo métodos y trucos. La historia es la que cuenta la iluminación, y utilizamos muchos trucos diferentes en cada episodio.
- ¿Has tenido problemas con el aliasing?
Para conseguir el efecto stop motion, queríamos rodar a 12 fotogramas por segundo. Las animaciones podían crearse a 12 o 24 fotogramas por segundo, pero sólo tomábamos fotogramas pares al exportar a vídeo a 24 FPS. Todo esto para decir que no queríamos ningún tipo de efecto de desenfoque de movimiento. Esto descartaba el antialiasing temporal. Así que al final sólo utilizamos SMAA (Subpixel Morphological Anti Aliasing). Tenemos algunas tomas en las que se podría haber mejorado el antialiasing, pero en general estábamos satisfechos con lo que teníamos y no tuvimos tiempo de trabajar más en ello.
- ¡Este cartón tiene una pinta estupenda! ¿Cómo lo ha hecho?
Usamos fotos reales de cartón que trabajamos y limpiamos al estilo de la tradición clásica de los juegos, para embaldosar y renderizar bien. En todas las temporadas utilizamos unas 10 texturas para ello. Teníamos unos seis shaders hechos en Shader Forge dependiendo de la complejidad de los personajes, manejando diferentes mapas normales y de oclusión, además de las marcas de bolígrafo en la parte superior.
- Ahora que la producción está terminada, ¿diría que ha merecido la pena utilizar un motor en tiempo real en comparación con métodos más "tradicionales"?
Probablemente nunca habríamos podido terminar en este plazo y con este presupuesto con un proceso fuera de línea. Pero en realidad la pregunta nunca salió, porque queríamos hacerlo así de todos modos y todo salió según lo previsto. El gusano de la manzana tenía razón.
- ¿Cuál sería su consejo para alguien que quiera empezar su propia película con Unity?
No intentes rehacer lo que puedes hacer ahora sin conexión. Construir una buena visión en la dirección artística técnica, tomar las limitaciones técnicas como una elección artística, y la elección artística como limitaciones. En consecuencia, es necesario adquirir algunos conocimientos sobre el funcionamiento de los motores y el renderizado en tiempo real. Y después, ¡diviértete con la libertad creativa que obtendrás!
